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升级指南
本指南介绍了将 VirtualLens2 升级到较新版本的更新流程 基本步骤 导入 Unitypackage 文件 导入你下载的最新版本的 Unitypackage 文件(VirtualLens2_v2.x.x.unitypackage),以覆盖旧版本。 重新应用设置(仅限破坏性设置) 按下在初始设置过程中生成的 VirtualLens 设置组件中的“Apply”按钮,以更新虚拟形象中的数据。 提示: 如果你使用的是非破坏性设置,此步骤并非必要。导入软件包后,只需重新上传你的虚拟形...
基础功能:变焦、光圈、曝光
本节介绍了变焦、光圈和曝光的设置 变焦 VirtualLens2变焦 变焦控制镜头的焦距(视角或放大倍率)。焦距可以在设置时指定的范围内调整,从“最小焦距”到“最大焦距” 光圈 VirtualLens2光圈 光圈控制镜头的光圈大小(F 数值、景深)。F 数值可以在设置时指定的范围内调整,从“最小 F 数值”到“最大 F 数值”。当数值为 0%时,景深模拟的虚化效果将被禁用。 曝光 VirtualLens2图像控制曝光 曝光控制图像的亮度。曝光值可以在设置时指定的范围内调整,位于“曝光...
对焦控制
本节介绍了对焦控制功能,包括各种自动对焦模式和参数,以及手动对焦。 自动对焦模式 VirtualLens2 提供了三种自动对焦模式: 单点自动对焦(Point AF) VirtualLens2图像控制 焦点控制 自动对焦模式 点自动对焦 在这种模式下,对焦点会调整到预览屏幕上的光标所在位置。你可以通过用没有相机的那只手的食指触摸预览屏幕来移动光标。 人脸识别自动对焦(Face AF) VirtualLens2图像控制 焦点控制 自动对焦模式 面部自动对焦 人脸识别自动对焦可以检测并聚...
位置和方向控制
本节介绍了控制相机位置和方向的功能,尤其适用于类似无人机的相机控制。 自动地平线水平校正 VirtualLens2 变换控制 自动调平器 自动地平线水平校正功能可以消除相机的横滚旋转,确保其始终保持水平或垂直对齐。如果选择了自动对齐功能,则会以30度的增量对旋转进行对齐。 稳定功能 VirtualLens2 变换控制 更多的 稳定器 稳定功能通过轻微调整相机的运动和旋转,最小化小幅度颤抖的影响。启用稳定功能后,相机会被替换为一个替代模型,以防止反射。 固定到世界空间 Virt...
特殊篇:主程序事件触发速查表
发送控制信号 此脚本为控制台核心,用于与相机系统进行交互,引导相机系统进行数据更新以及状态切换 重要参数 public GameObject[] System; 此参数为相机系统合集,参数表示相机系统部分 private RenderTexture[] CameraRender; 此参数为初始化的相机系统RenderTexture合集,如果需要调用获取请延迟一帧后调用。 重要事件 InteractStart() 此事件为触发指令,触发该事件后系统将会将所有参数进行转发。 ...
其他功能
本节介绍了 VirtualLens2 的附加功能。 预设设置调用 VirtualLens2 快速呼叫 你可以调用在设置过程中准备好的预设设置。这允许你快速配置常用的焦距、光圈、曝光或这些参数的组合值。有关预设设置的更多详细信息,请参考配置参考。 隐藏指网格 VirtualLens2 高级设置 网格可见性 你可以隐藏在配置过程中设置的指定网格。隐藏这些网格会影响所有其他玩家,但如果安全设置禁用了动画,则此功能将不起作用。 预览屏幕信息显示设置 你可以配置预览屏幕上显示的信息。要更改...
配置参数列表
这是 VirtualLens2 设置过程中可自定义设置的列表。 在设置过程中自动生成的 VirtualLens Settings 设置组件包含各种参数。通过修改这些参数并重新应用,可以在一定程度上自定义 VirtualLens2 的行为。 常规设置 构建模式 选择在设置 VirtualLens2 时选择是否使用非破坏性编辑(Non-destructive Editing)还是破坏性编辑(Destructive Editing)。 角色模型 配置要设置的角色模型。角色模型必须包含`VRCA...
替换相机模型
本文提供了在使用 VirtualLens2 时替换使用的 3D 模型的相关信息。 使用 VirtualLens2 兼容的预制件 如果你要使用的 3D 模型包中包含 VirtualLens2 兼容的预制件,请参考随模型数据提供的文档和设置指南。如果预制件中包含名为`VirtualLensOrigin`和`VirtualLensPreview`的对象,则该预制件很可能与 VirtualLens2 兼容。 简单替换流程 在这里,我们将解释在没有 VirtualLens2 兼容的预制件或设置说明时,如何...
4K捕捉
本节提供了使用 VirtualLens2 进行 4K 捕获的设置和注意事项。 基本设置 VirtualLens2 设置 在设置过程中,启用 VirtualLens 设置中“启用 4K 捕获”选项,该选项位于算法设置下。 VRChat 设置 在 VRChat 中,从内置 VRChat 相机设置的分辨率菜单中选择 4K(2160p)分辨率。 注意事项 设置不匹配时的行为 如果 VRChat 设置中的相机分辨率不是 3840x2160,VirtualLens2 将尝试将渲染结果放大...
创建设置模板
本节介绍如何为 VirtualLens2 设置创建设置模板。 VirtualLens2 有许多配置参数,当需要为多个具有几乎相同设置的虚拟角色进行配置时,反复输入这些参数可能会耗费大量时间。在这种情况下,创建设置模板可以帮助您通过跳过常见参数的输入来简化流程。 创建设置预制体 首先,按照标准流程进行设置。在设置过程中生成的带有 VirtualLens 设置的对象可以通过将其拖拽到项目视图中来转换为设置预制体。执行此操作时,系统会提示您是创建新的预制体还是创建预制体变体。通常建议将其创建为预制体变体。 ...
引言
首先,请检查更新日志和 Booth 下载页面,看看是否有可用的更新。如果您在使用 VirtualLens2 时遇到问题,或者这些症状是由于 VRChat 客户端和/或 SDK 的变化引起的,这些问题可能已经通过更新得到了修复。 设置相关问题 安装后我的角色表情或小道具坏了 在大多数情况下,这是由于“写入默认值”设置导致的。请适当调整“VirtualLens 设置>高级设置”中的“启用写入默认值”设置,并重新应用。您可以在 VRChat 官方文档中找到更多关于“写入默认值”的信息。 VirtualLe...
更新日志
这是 VirtualLens2 的更新历史记录 VirtualLens2 v2.11.x 版本 2.11.3(2024-12-22) • 修复了在 v2.11.2 中,非破坏性设置过程中自动配置“写入默认值”失败的问题。 版本 2.11.2(2024-11-15) • 如果设置模板预制件中已经包含相机模型,则跳过添加相机模型。 • 修复了如果在 FX 层的第一层设置了 Avatar Mask,功能可能会失败的问题。 • 解决了在具有多个 FX 层的 Playable Layers 的角...
导入与设置
导入插件 该插件可通过MA来进行安装,请确保项目中已导入Modular Avatar。 在导入unitypackage后,找到Assets/GoatCannery/FishEyeCam/FishEyeCam.prefab,并将该prefab放入模型中成为子物体。安装已经完成了。 如果你是左撇子 ,可以选择 [FishEyeCam_Left] 这个文件。 上传模型即可。如果插件正常安装,在 Expressions 菜单中会增加 [FishEyeLens] 选项。同时,您可以在轮盘菜单中找到‘“Fi...
使用方法
要想使用鱼眼镜头,需要您从轮盘菜单中启动 [FishEyeON] ,然后打开VRC原相机,并且确保您的原相机跟随您移动,而不是处于飞行模式,否则将会导致鱼眼相机画面无法传递给原相机。这样才能将照片通过原相机拍摄成文件保存下来。 在您打开插件后,手上会显示一个“鱼眼镜头”。这个镜头只能在VR模式下看到,并且是仅本地可见(Local Only)。 注意事项 1.该插件只能在 VR 模式下使用。 2.为了保证照片效果,请尽量使用原相机 FuII HD(1080P) 以上的照片质量拍摄。 3.在 HD(720P)...
常见问题快速问答
景深效果说明 新增了简单的景深功能。由于功能简单,它不支持焦点位置前方的模糊。 当 DOF 开启时,焦点将位于中心(中心将显示一个十字标记),如果此时打开 [Focus Lock],焦距将会锁定。 你可以使用 [Aperture] 调整焦距。 调整过程中,焦点区域将发出红光,即将失焦的区域会变成蓝色。 如果能够确保蓝色部分不覆盖你想要聚焦的区域,则背景的模糊程度就会减少。 常见问题解答 Q:照片中会出现网格或高光吗? A:通常不可见,仅当你以 720P 分辨率拍摄时,它才会显示在照片中 ...
Q&A 收录大家的问题
这里收录了大家向我反馈的问题。
Q&A 收录大家的问题
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动画器(Animators)
动画器组件 动画器组件将您的动画控制器中的动画片段转换为角色上的实际变化。虽然您可以手动添加它,但 Unity 会自动将它放置在任何包含角色定义的 FBX 文件上。 要自动完成此操作: 打开模型检查器(Inspector)。 选择“从此模型创建”或“从其他角色复制”。 确保您的 FBX 文件具有人形(Humanoid)或通用(General)骨架。 动画器组件在游戏对象检查器(Inspector)中显示。 通过检查器(Inspector)中的“添加组件”按钮,您可以将动画器组件添加到任...
动画片段(Animation Clips)
创建动画片段 动画片段(Animation Clips)是扩展名为 .anim 的资产文件,可以通过多种方式创建: 在项目窗口中 右键 点击,从上下文菜单中选择“创建动画片段”(Create an Animation Clip)来创建动画片段。 如果在动画面板中可用,可以点击“创建”(Create)按钮。详见《动画器》了解何时出现此选项。选择新片段的名称和文件路径。 如果在动画片段名称下拉菜单中可用,可以点击“创建新片段”(Create New Clip)按钮。详见《动画器》了解何时出现...
动画片段的类型(Types of Animation Clips)
静态 vs 动态片段 静态片段在整个片段中值保持不变。 当您需要快速/响应地进行更改时,通常会使用这些 例如:GameObject开关、组件开关等。 动态片段在整个片段中值会发生变化。 当您想要在 Clip 中的值之间进行混合时,通常会使用这些 考虑是否要在 Animation Clips 启用循环时间(Loop Time) 例如:溶解开关、色调偏移等。 即使静态片段的关键帧完全相同,也建议每个动画片段至少包含两个关键帧,以确保动画片段具有实际持续时间。 动画的类型 以下是一些常...