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VRChat Avatar 改模的基础知识、最佳实践与问题解答

Unity 实在太复杂了!

每天都有很多新手面对 VRChat Avatar SDK 和 Unity 上错综复杂的概念、功能和问题不知所措:

  • Unity 的 prefab 是什么,prefab variant 又是什么,我该如何利用它结构化工程?
  • 什么是 Skinned Mesh Renderer 的“根骨骼”和“边界”,什么是“探测器的锚点覆盖”?
  • 到底该如何正确使用动画控制器录制动画?
  • 什么是动画路径,为什么有些时候不能随便移动游戏对象或者重命名?
  • 那些辅助工具(Modular Avatar、NDMF、VRCFury 等)是用来干什么的,应该如何看待他们,怎么选择合适的工具?
  • 如何排查使用 Modular Avatar 安装的商品导致的 Write Default 混合问题?

以及更多疑难杂症。

这些问题回答起来都很复杂,因此为了节约宝贵时间,在此将所有遇到过的 VRChat Avatar 改模相关问题集结成册,方便新手查阅。

由于相关内容实在错综复杂难以分类,因此本书的文章可能无法保持良好的结构,也可能无法照顾到所有不同水平的 VRChat Avatar 改模新手,还请谅解。

如无特别声明,本书开发环境均为 Unity 2022.3.22f1

(当前状态:施工中,整理大纲,无实际内容)

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附录:疑难杂症备忘录

这些文章不知道该放在哪,但是如果能帮到你就太好啦!