Unity 动画系统(Animation)
这个系列是为那些正在探索 Unity 动画系统的初学者准备的,旨在帮助大家建立坚实的基础,从而能够构建高级的自定义系统。与快速修复 VRChat 切换按钮不同,我们的重点在于建立全面的理解。
虽然不能替代 Unity 官方文档,但这个系列充当了一个有组织的补充材料,以帮助学习者。它旨在帮助那些发现官方手册难以导航的学习者进行学习。
如果你正在寻找更偏向VRChat的动画课程,请查看《VRChat Avatar 3.0 入门》一书。
动画器(Animators)
动画器组件 动画器组件将您的动画控制器中的动画片段转换为角色上的实际变化。虽然您可以手动添加它,但 Unity 会自动将它放置在任何包含角色定义的 FBX 文件上。 要自动完成此操作: ...
动画片段(Animation Clips)
创建动画片段 动画片段(Animation Clips)是扩展名为 .anim 的资产文件,可以通过多种方式创建: 在项目窗口中 右键 点击,从上下文菜单中选择“创建动画片段”(Crea...
动画片段的类型(Types of Animation Clips)
静态 vs 动态片段 静态片段在整个片段中值保持不变。 当您需要快速/响应地进行更改时,通常会使用这些 例如:GameObject开关、组件开关等。 动态片段在整个片段中值会发生...
动画控制器(Animator Controllers)
动画控制器是一种资源,设计用于在放置在动画器中时在游戏对象及其子对象上播放动画。它的功能是将多个动画层混合在一起,生成一个最终的效果列表,应用于动画器。有关动画器如何将动画控制器的输出转换为虚拟...
动画状态(Animator States)
动画状态是动画控制器层状态机中的独立状态。每个动画控制器层要么在播放单个状态,要么在两个状态之间进行过渡。 当处于某个状态时,它会播放相应的动画片段或混合树。在过渡期间,它会将两个状态的动画片...
动画过渡(Animator Transitions)
动画过渡连接两个动画状态,当满足其条件(如果有)并且退出时间已过时触发。通过打开设置下拉菜单可以访问其设置。 要创建新的动画过渡,请右键单击源动画状态,选择“创建过渡”,然后单击目标动画状态。...
写入默认值(Write Defaults)
概述 Write Defaults(写入默认值)是动画状态中的一个选项,也是许多虚拟形象创作者的头痛之源,因为它们的行为常常出乎意料且难以理解。其预期行为如下: Write Defaults...
混合树(Blend Trees)
混合树(Blend Trees)是一种将多个动画片段以不同权重组合在一起的方式,基于输入参数。混合树可以有多个子节点,这些子节点可以是动画片段,也可以是其他混合树,它们将根据混合树类型和输入参数...
虚拟形象骨架(Avatar Rigs)
在Unity中,虚拟形象骨架(Avatar Rigs)提供了一种标准化的方式来与3D模型(FBX文件)进行交互。它们用于创建动画层遮罩,并且在人形骨架的情况下,确保动画是通用的,并且可以在多个虚...