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【施工中】饿了86的改模笔记

卡文ing,应该用什么思路开始讲呢

各位同好,3D建模佬,VTB管人和各路想在VRChat自己搓个自己模型的大手子们大家好,这是饿了86的基础改模笔记。

这篇是涉及VRChat改模全流程的笔记,应该会包含绝大部分改模遇到的问题,内容难免有不足之处,还请多多包涵并用温暖爪垫指出问题(无误),我会持续更新教程的


状态,卡文中,应该从什么思路开始正式讲解呢?等一次下一个提问吧

-1 你应该至少配置好VRChat账号

【入门包】零、绝对的前提已经讲的很好了,这里再概况补充下(?) 如果只是尝鲜,你可以直接使用当前平台的账户进行快速登陆(Steam,Oculus,Vive之类的平台账户)比如是在steam下载...

0 配置环境

改模的绝大部分内容都在Unity编辑器内完成,但一般情况下强烈推荐顺带下载个Blender和Photoshop或者其他能编辑导入导出psd/png格式的图片处理软件,别担心,我会带你一步一步来,...

1初识Unity编辑器的组件们(支线)

基础环境配置好了吗?那么我们来认识下Unity编辑器吧! 这章不涉及具体模型,只说Unity的相关操作与常用组件的使用例,可以直接跳过,进入实战篇,有疑问常回来看看! 组件窗口布局改到顺手了...

认识菜单栏和组件们

在编辑器的顶部是菜单栏,其中有一些编辑器的基础设置与功能,插件的入口在这,比如基础的VRChat SDK,后续也有些插件的入口会放置在这里。 本篇将会说说编辑器里的组件 每个小组件都...

播放模式/Play Mode

在编辑器中间顶部的就是播放栏,点击播放按钮可以进入播放模式让大部分组件运行起来,再次点击播放键则退出播放, 但这也会让(游戏组件)开启并前置,(游戏组件)的画面来自场景内的摄像机。我们做模...

场景与层级/Scene&Hierarchy

编辑器中间和左侧的组件是场景和场景列表,初始摆放了摄像机和场景灯光,这也可以理解为舞台,我们在这使用项目的资产文件构建我们要展示上传模型。 我们至少要进行一次Ctrl+S保存,把场景保存为项目...

项目/Project

编辑器的默认布局下方为项目,保存着所有我们导入的插件,后续导入的资源也将在这储存着,前篇场景组件上的物品都在这提供 项目又分为资产(Assets)和组件包(Packages)区域,我们的文件应...

检查器/Inspector

在编辑器默认布局的右侧为检查器。 会显示在场景/项目选择的文件/物品的属性,你可以在右上角锁定它来选择其他文件资源时让检查器始终显示之前物品的属性。 在项目左边的列表展开文件夹或者拖动层级与...

动画器和动画组件(待完善)

有个动画器和动画机的窗口在改模时也很常用,到后面使用的时候再说吧

新建第一个工程

今后将使用ALCOM进行讲解,VCC操作逻辑类似,布局可能有所不同 默认的(虚拟形象)就是我们需要的,然后给工程起名,再选择存储路径(推荐存储在固态,机械也问题不大就多等等),工程路径和工...

2选择你的开局

除开包装好的Booth素体。其他OC自设,VRM/Vroid皮套,MMD模型,甚至是一个平面贴图,人形骨架的非人形骨架的都可以往VRChat上移植,本章将对各路3d的2d的人形的非人形的资源进行...