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分发预制件
Modular Avatar(MA) 是为了使预制件作者更轻松而设计,预制件作者可以分发通过简单拖拽安装到虚拟形象的预制件。 本文包含一些 MA 预制件的构建建议。 引导您的用户使用官方分发的 MA 在您分发的预制件中包含 MA 副本是许可条款中允许的。但是这可能会导致用户安装非常老的版本,或者不小心回退版本,影响到他们的其他预制件。 我强烈推荐将用户引导至 MA 的官方分发站点,也就是 Modular Avatar Github 仓库。 在之后,我会提供一个基于 VCC 的安装方式,使安装步骤更简单。然而这需要...
版本控制策略
Modular Avatar 遵循 语义化版本控制(Semantic Versioning)。这意味着: 当做了不兼容的更改后,主版本号将改变(例如 1.0.0 -> 2.0.0)。 当做了向下兼容的新功能后,次版本号将改变(例如 1.0.0 -> 1.1.0)。举个例子,1.1.0 下制作的预制件可能不能在 1.0.0 下运行,但是 1.0.0 下制作的预制件可以在 1.1.0 下运行。 当做了错误修复和细微更改并且不影响保存格式后,修订号将改变(例如 1.0.0 -> 1.0.1)。一般来说使用旧的修订版本不...
Logo使用准则
Modular Avatar(MA) 的 logo 的目的是,提醒用户附有该 logo 的产品能够使用 MA 轻松安装。为了避免混淆,请在使用 MA 的 logo 宣传您的产品时遵守以下准则。 虽然您可以在遵循本准则的前提下不申请许可直接使用,但是对于 logo 是否正确被使用由 bd_ 和 pumo 决定;如果收到要求,则您必须停止使用该 logo。 另外在某些情况下,即使 logo 的使用不符合本准则列出的要求也能批准使用。如果您有任何疑问,或者想要讨论特殊用例的授权,请联系 bd_。 可使用的产品 Logo...
给服装创作者的建议
本页旨在为服装创作者提供概述,帮助他们确保其服装与 Modular Avatar 兼容。 通常,Modular Avatar(MA)旨在兼容适用于头像的服装设计中常见的现有规范,但偶尔也会遇到一些采用不同设计方式的服装。 本页将帮助您了解 MA 的期望结果,以及确保您的服装与其兼容。 摘要 对于 MA 兼容 服装,只需要保证 Setup Outfit(适配服装) 正常工作即可。对于 MA 预设 服装,需要提前运行 Setup Outfit(适配服装),并且考虑配置以下内容: 形态键同步(用于和虚拟形象素体调整身体...
手动处理
在为 VRChat 开发的时候,通常您可以直接让 Modular Avatar(MA) 自动处理您的虚拟形象;当您进入播放模式(Play Mode)或者编译您的虚拟形象时,Modular Avatar 会自动应用有关虚拟形象的变换。 但在某些情况下,您可能想手动让 Modular Avatar 进行处理 - 比如说,制作一个不在 VRChat 使用的虚拟形象,或者在调试您的虚拟形象出现的问题时。 您可以通过右键您的虚拟形象后选择 Modular Avatar -> Manual bake avatar(手动烘焙虚拟...
处理问题
当在处理虚拟形象时发生了错误,Modular Avatar 会弹出一个错误报告窗口。 您可以点击对象名称在场景中选中该对象。报告中大多数错误在您编辑了虚拟形象后会自动更新,但是有部分类型的错误要求重新编译。 如果您关闭了错误报告窗口,您可以在 Unity 的菜单栏中选择 Tools(工具) -> Modular Avatar -> Show Error Report(显示错误报告) 重新打开。 常见问题 虚拟形象完全没被处理! 检查 Apply On Play(播放时应用) 是否已经勾选:
安装问题
在安装 Modular Avatar 的时候您可能会遇见一些常见的问题。 “添加仓库失败” 由于 VCC 的一个 bug,您在添加 Modular Avatar 仓库(Repository)的时候有时会有可能遇见该错误。 这个错误通常意味着仓库已经添加过了。如果您不能在包列表(Package List)中找到 Modular Avatar 包(Package),则有可能仓库被禁用了。点击 Cancel(取消),然后在 Community Repositories(社区仓库) 列表中找到 bd_ 仓库。确保已经勾选...
常见问题
是否可以使用 Modular Avatar 导出成其他格式,比如 VRM? 虽然 Modular Avatar 不会自动在使用 UniVRM 或者其他类似工具导出的时候应用变换,但您可以先手动执行 Modular Avatar 的转换,再将结果 “VRM” 化。 要实现上述内容,首先选择虚拟形象,然后在 Unity 的菜单栏中,选择 Tools(工具) -> Modular Avatar -> Manual bake avatar(手动烘焙虚拟形象)。 一个应用了 Modular Avatar 变换的虚拟形象副本将...
扩展 Modular Avatar
Modular Avatar(MA) 可以通过使用 NDM 框架(NDM Framework) 进行扩展。有了 NDMF(NDM 框架),您可以指定您的代码在 Modular Avatar 的流程前后执行。一般来说,如果您想生成 MA 组件,最好在生成阶段(Generating Phase)执行您的代码,比如: [assembly: ExportsPlugin(typeof(SetViewpointPlugin))] namespace nadena.dev.ndmf.sample { public c...
MA 参数(MA Parameters)(Unity 2019)
ℹ️ 信息 Unity 2022 中,该组件的 UI 已被重新实现。如果您在使用新版 Unity,请查看 新的文档页。 Modular Avatar 的参数(Parameters)组件能让您为您的预制件定义内部或者公开的动画机参数(Animator Parameter)。 该组件允许用户修改参数名避免冲突,或者在不直接修改动画机的前提下在不同预制件之间使用。 该组件还能自动配置同步参数。 参数(Parameters)组件有两种显示模式:一种给预制件的终端用户显示,另一种给预制件开发者显示。 用户能重命名字段,并...
从三大构成学习如何赏析作品
以想表达的情绪为基础来设计作品
任何的作品,都有自己的创作缘由和灵感,不论是文学、绘画、摄影等等,它们或许传达了作者对某种现象的态度,或许表现了作者的某种创作哲学以及对作品题材的思考,也有可能是一些商单。相信您有被某些作品的情绪所感染冲击到的经历。您可以结合自己的这些经历,在创作时思考,我的虚拟摄影作品,最希望观众感受到的是哪种情绪?是希望让观众也对眼前的美景赞叹,亦或者分享自己对美的理解?等等。 那么,让我们回到标题。“以想表达的情绪为基础来设计作品”,我以“友情”为例来作为主题,我该采用什么样的题材、构图、颜色表现,才能让观众觉得自己被友情...
你学这个的目的是什么?
爱因斯坦说过,“兴趣是最好的老师。”爱因斯坦的洞见在艺术领域尤其闪耀——当创作不再依赖外部标准,而是根植于内在热忱时,艺术才能真正显现其解放人性的力量。 我曾经和一位教授探讨过这个话题。她专注于“艺术疗愈”领域,在油画创作中进行心理健康的疗愈。在AI绘画盛行的今天,真正的艺术回答了这个问题——你是谁?对于我们大众来说,自己的每一幅作品,都有其创作缘由。或是你想记录在VRC中和朋友们在一起的快乐,或是你去风景图想留下美丽的回忆,亦或是你对自己Avatar的喜爱,等等。大家的作品处处透露着“我”的痕迹。认识我的小伙伴...
统一作品内的元素风格
VRchat虚拟导播系统V1.0-使用指南(全篇)
VRchat虚拟导播系统V1.0 本系统正在进行更新,本教程可能过时。 概述(What it This) 欢迎使用VRchat虚拟导播系统 本系统全名称为“VRChat Technical Director system(下称“本系统”)” 本系统的开发者为:“ARK-Magellan”唯一认证为QQ:2712509058。 本系统对应的Demo地图为:wrld_fba1d5b1-5596-4316-b623-a5c2535b7641 需要讲解请联系开发者 本系统是一款通用的集成了相机控制与相机切换...
本书信息
本书由 LIII Works 你亲爱的酒保K 完成 初次编撰时间:2025 年 1 月 21 日 适用水平:从未接触 / 初级 / 平均 / 高级 / 边缘 适用人群:对 Avatar 功能开发有丰富经验的开发者 所需前置知识 接触过任意3D建模软件 无需具备建模能力 了解顶点与网格 熟悉常见的通用Avatar Shader 熟悉并了解如何使用 Camera 组件 阅读英文的基本能力或使用翻译工具的能力 充分的想象力 本书在内容可能出现错误,对你...
前言与摘要
前言 出于个人兴趣以及自我满足,LIII Works 向来着重于开发罕见,出人意料或在一定程度上被认定为不可能的 Avatar 功能。 在过去,LIII Works 收到来自不同 Avatar 开发者对该类奇异功能(Exotic Features / Gimmicks)的提问,希望了解此类功能的技术细节及其原理。 有鉴于此,我在此发布本技术概念白皮书,采用思维引导的方式引导读者完成从一个概念开始,逐步完成整个功能的构思,而非提供一步到位的解决方法。希望能够启发有兴趣学习奇异功能的开发者。 祝各位开发者好...
前置知识
前置知识提醒 本书假定你已经具备所需的所有前置知识。 为简洁与可读性考虑,与前置知识相关的细节将被省略并且不作解释。 如你不能确定所需的前置知识,你应当返回本书信息章节查看。 如果你不具备所需的前置知识,则不建议你现在学习本书 你可以寻找一个有经验的开发者解答你的疑问
第一部分:VOB3DM 的基本概念
基于顶点位移的实时三维地图 指的到底是什么? 基于顶点位移的实时三维地图 (Vertex Offset Based 3D Map, 后称 VOB3DM) 是一种基于着色器顶点偏移效果,在视觉上呈现三维的实时地图。用更简单的话说,就是搭载在 Avatar 上的一块立体地图,它看起来像这样: 搭载于本人 Avatar Nebula v2 上的 VSB3DM 展示 遠郷の冬めく処 -Nostalgic Winter Riverside- 的其中一块地区,地图随着世界的地形呈现出三维的视觉效果。 解构 V...
第二部分:一张基本的地图
总之,我们需要一个地图,而且它得能够实时运行,否则就没什么意义了。 制作一个能够实时运行的地图 基本的平面地图 获取地图信息 当我们需要地图的时候,不外乎就是想要知道一些关于周围环境的信息而已。比如说查看周围的地形和建筑,确定位置,寻找道路等。无论你具体为什么需要地图,这张地图都必须能够呈现出你周围环境的情况,所以我们需要一种获取周围环境的信息的办法。 在地图的例子中,就是能够看到周围的环境,就是获取周围环境的画面。除此之外,地图一般都是俯视角,从上往下看,所以我们要获取的画面...