原生导入虚拟形象
虚拟形象创建与导入指南虚拟形象创建指南
请根据你的需求跳读本指南,尽管建议将其作为一套完整的步骤来阅读。您可以根据需求跳转阅读本指南,但建议按步骤顺序进行操作。
指南使用说明
本节描述了步骤中包含的内容以及需要做的事情。本节描述了步骤的含义以及操作方法。
Avatar 被删除或损坏。
此过程中的小问题会随着时间的推移而恶化,
准备模型
Resonite 支持多种 文件类型,支持的特性各不相同。
WARNING: (Model Scale(警告:模型比例)Scale)
Resonite 使用米(Meter)作为单位,但许多虚拟形象并非如此。导入过程会使用一个乘数将虚拟形象缩放到人类平均高度。使用米作为单位,但许多 Avatar 并非如此。导入过程会使用倍率将 Avatar 缩放到平均人类高度。如果该乘数如果该倍率大于 >1000 或或小于 <0.0001
在使用 Blender
.GLB/.GLTF - 推荐
Draco 网格压缩
不支持 Draco 网格压缩扩展。你可能需要从您可能需要从 Blender 重新导出并取消勾选 Compression(压缩)设置。重新导出并不勾选压缩设置。
.FBX - 良好
某些 FBX 文件导入时会带有额外的骨骼,
如果模型有这些骨骼,以下功能可能无法正常工作:
动态骨骼(动态骨骼 (DynamicBones)可能会显得比正常情况下更“摇晃”bones) 可能会显得比平时更“晃动”,并且弯曲得不自然。弯曲也会不自然。手指会以奇怪的角度蜷缩。手指会以奇怪的角度卷曲。
这是 Gumroad 和其他平台上常见的格式。
准备贴图准备纹理
.WEBP - 推荐
加载速度更快,体积比相比 PNG 小,PNG,它的加载速度更快,体积更小,同时具有相同的色彩支持。
在 Resonite
.PNG - 良好
通常随虚拟形象文件一同提供。通常随 Avatar 一起提供。
找个世界 (Find a World)寻找一个世界
导入虚拟形象是一项社交活动,导入 Avatar 是一项社交活动,带上朋友,带上爆米花!看看会出什么乱子并尝试新事物,看看会出什么乱子,尝试新事物,谁知道你的手可以缩放到正常大小的 20 倍还能用呢?倍还能用?!如果有人说“哎呀(oops)哎呀 (oops)”,就喝一杯,玩得开心点。尽情享受吧。
文化考量社交礼仪 (Cultural Considerations)
在世界中导入虚拟形象就像在别人的客厅里搭乐高积木,在一个世界里导入 Avatar 就像在别人家的客厅里拼乐高积木,有些人喜欢,有些人则不希望你这么做。如果有疑问,请询问是否可以在该世界中导入虚拟形象。如有疑问,请询问是否可以在该世界导入 Avatar。
技术考量 (Technical Considerations)
导入虚拟形象可能需要将大量可能很大的资源直接加载到世界中。导入 Avatar 可能需要直接向世界加载大量可能很大的资产。Resonite 会预处理云端保存的资源,但对于导入的资源,如果不先保存,就无法进行预处理。会预处理云端保存的资产,但对于未保存的导入资产则无法进行预处理。
Avatar 可能会意外地将他们挤出世界。
一旦资源保存到 Resonite 云端,它们将直接从云端下载,
云端存储的资产经过预处理,体积更小,加载更快,但直接导入资产时,会话中的每个客户端都会独立进行此预处理。
权限
你需要您需要建造者 Builder(建造者)权限才能导入虚拟形象,这赋予你修改世界中任何东西的能力。其他用户可能不希望你拥有这种权力。(Builder) 权限才能导入 Avatar,这赋予了您修改世界中任何东西的能力。用户可能不放心让您拥有这种权力。
导入模型
将模型从桌面拖放到 Resonite 窗口中,窗口,或通过 文件浏览器 (File BrowserBrowser)(文件浏览器)导入资源。 导入资产。
会出现一个对话框,以下选项很重要:这些选项很重要:
- 3D Model(3D 模型)
- Regular / Avatar(
常规 / 虚拟形象)常规/虚拟化身) - Auto Humanoid Height(
自动类人高度,参见自动人形高度,见#Model Scale模型缩放) - Advanced Settings(高级设置)
- Scale(缩放) - 这与
#Model Scale模型缩放 不同。 - Material and Prefer Specular(
材质与首选高光)材质与优先高光) -推荐使用带推荐使用 PBS with PreferSpecular 的 PBS,Specular,但 XiexeToon 也是一个相近的替代方案。参见#Texturing the Model模型贴图 以及 PBS_Metallic、PBS_Specular 和 XiexeToon。 - Spawn Material Orbs(生成材质球) -
这可以使这可以让#Texturing the Model模型贴图 更容易,因为不需要 场景检查器 (SceneInspectorInspector) 即可访问材质。但这是可选的。
- Scale(缩放) - 这与
默认情况下,
使用
Avatar Creator(虚拟形象创建工具)创建器 (Avatar Creator)
通过
请参阅
Avatar Creator(虚拟形象创建器) 可以从 Dash Menu仪表盘菜单 的 Home首页 页面生成。生成。
Aligning Head(对齐头部)对齐头部
将头显代表物放置在模型头部上方,依次按下将头显代表物放置在模型头部,并依次按下 Align Head ForwardForward(对齐头部前方)(对齐头部前方)、Align Head UpUp(对齐头部上方)(对齐头部上方)、Align Head RightRight(对齐头部右方)(对齐头部右方)、Center Head PositionPosition(中心化头部位置)(居中头部位置),最后按 和 Try Align HandsHands(尝试对齐手部)(尝试对齐手部)。
Aligning Hands(对齐手部)对齐手部
调整其中一只手,使手部的中心和旋转与模型的手对齐。如果模型是对称的,另一只手也会对齐;如果不对称,请在 Avatar Creator 中取消勾选 Use SymmetrySymmetry(使用对称)(使用对称) 并放置第二只手。
对齐工具锚点 (Aligning Tool Anchors(对齐工具锚点)
Anchors)
可选:在 Avatar Creator 中勾选 Show Tool AnchorsAnchors(显示工具锚点)(显示工具锚点),以自定义虚拟形象的 以自定义 Avatar 的 Tool Anchors工具锚点、抓取球 (Grab SpheresSpheres)(抓取球) 和 工具架 (Tool ShelvesShelves)(工具架) 的位置。
如果调整了工具锚点,请在按下请在点击 CreateCreate(创建) 之前,先在之前按下 Avatar Creator 中按下中的 Align Tool AnchorsAnchors(对齐工具锚点)。
Additional Creator Options(其他创建选项)其他创建器选项
在 Avatar Creator 中,可选勾选可以选择勾选 Setup Volume MeterMeter(设置音量计)(设置音量条) 和 Setup Face TrackingTracking(设置面部追踪)(设置面部追踪)(通常建议勾选)没有理由不勾选它们)。
如果勾选了 Protect Avatar
准备就绪后,让将要拥有该虚拟形象的用户在该 Avatar 的用户在 Avatar Creator 上按下上点击 CreateCreate(创建)(创建)。
调整代理 (Adjusting Proxies(调整代理)Proxies)
使用 Avatar Creator 创建的虚拟形象具有通用的层级结构。创建的 Avatar 具有通用的层级结构。每个 Proxy(代理)下的 Target(目标)插槽控制虚拟形象身体部位相对于输入位置(插槽控制 Avatar 身体部位相对于输入位置(如控制器或头显)的尝试位置。试图到达的位置。
如果虚拟形象头部遮挡了部分视口:如果 Avatar 的头部遮挡了部分视口:向后移动 Head ProxyProxy(头部代理) 下的 Target。这会使头部后移,将有问题的几何体移至摄像机后方。 插槽。这将头部向后移,将有问题的几何体移到相机后面。
近裁剪面 (Near Clip(近裁剪面)Clip)
当装备虚拟形象时,可以通过虚拟形象中的近裁剪面和远裁剪面可以在装备 Avatar 时通过 AvatarRenderSettings 组件配置近裁剪面(Near组件进行配置。
在 clip)和远裁剪面(FarAvatar clip)。向虚拟形象添加一个带有上添加一个带有 AvatarRenderSettings 的插槽,组件的插槽,并将 NearClip 字段设置为 0.1,检查视野是否清晰,然后缓慢减小该值,直到刚好移除有问题的几何体。然后检查视野是否清晰,并慢慢减小该值,直到刚好消除有问题的几何体。
Texturing the Model(模型贴图)模型贴图
使用 developer开发者工具 tool(开发者工具)检查虚拟形象,在虚拟形象的检查 Avatar,在 Avatar 的 ArmatureArmature(骨架)(骨架) 插槽下方找到 Renderers(渲染器),提取材质球(Material orbs),这些渲染器引用了材质。
如果在
将贴图拖到将纹理拖放到 Resonite 窗口中导入,或通过 File Browser文件浏览器 导入。
使用 material材质工具 tool(Material Tool)(材质工具)编辑随虚拟形象导入生成的材质球,或使用检查器中查看材质时生成的面板。 编辑随 Avatar 导入生成的材质球,或者使用在检查器中查看材质时生成的面板。
将贴图拖放到材质的相应插槽中。将纹理拖放到材质的相应插槽中。
Optional Steps(可选步骤)可选步骤
动态骨骼 (Dynamic Bones(动态骨骼)Bones)
(文档待完善)
Nameplates(名牌)铭牌 (Nameplates)
默认情况下,每个用户都有一个 Nameplate铭牌,并根据他们的身份进行着色(导师 Mentors、管理 Moderation 和 Dev开发团队 Team 就是一些例子)是几个例子)。不过,这可以进行但这可以 自定义,只要你没有冒充上述角色的成员即可。只要您不冒充上述角色的成员,都是允许的。
Badges(徽章)徽章 (Badges)
默认情况下,每个人都拥有一些每个人都有一些 Badges徽章,具体取决于用户的行为。具体取决于用户做了什么。有些是通过 Resonite 系统授予的,而大多数是自定义的,通过 Patreon 等其他方式添加,或由用户自己添加。等其他方式添加或由用户自己添加。
可以使用社区工具(如 User Badge Manager)轻松添加徽章。
还有一个关于 如何添加自定义徽章 的教程。
全身校准 (Fullbody Calibration(全身校准)Calibration)
这里有一份关于为这里有关于为 全身追踪 (Full Body TrackingTracking)(全身追踪)设置虚拟形象( 设置 Avatar(或用户)的指南和说明。