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原生导入虚拟形象

虚拟形象创建与导入指南虚拟形象创建指南

注意:提示: 本指南有待重写,你可能需要查看此处为官方原生导入,如果感觉很复杂,请参考modular-avatar-resonit... Avatar| HubVRCD 文档库(虚拟形象中心)以获取更多信息。

来完成导入。

请根据你的需求跳读本指南,尽管建议将其作为一套完整的步骤来阅读。您可以根据需求跳转阅读本指南,但建议按步骤顺序进行操作。

指南使用说明

本节描述了步骤中包含的内容以及需要做的事情。本节描述了步骤的含义以及操作方法。

WARNING: There are gotchas in this process(警告:过程中存在陷阱)流程中存在陷阱
跳过这些标记可能会导致出错,甚至导致虚拟形象被删除或损坏。

跳过带有此标记的内容可能会导致错误,甚至导致

Avatar 被删除或损坏。

NOTE: This guide is long(注意:本指南篇幅较长)本指南篇幅较长
这里列出了常见的方法和问题,此处列出了常见的方法和问题,指南的大部分内容是如何修复出错的地方。如果不适用,请直接跳过!

如果不涉及您的情况,请跳过!

VERIFY: Do you have a working PC(验证:你的电脑是否工作正常)确认您的电脑性能正常
此过程中的小问题会随着时间的推移而恶化,这些标记会尽早提醒你可能存在的问题。

这些标记会尽早提醒您可能存在的问题。

NOTE: The guide is ordered(注意:指南是有序的)指南是有顺序的
本指南旨在按照导入流程阅读,本指南的结构是按照导入流程编写的,如果一个步骤在另一个步骤之前,则通常应该按照相同的顺序执行。

则通常应按相同的顺序执行。

准备模型

Resonite 支持多种 文件类型,支持的特性各不相同。

的类人骨骼绑定要求)

警告:模型缩放

WARNING: (Model Scale(警告:模型比例)Scale)
Resonite 使用米(Meter)作为单位,但许多虚拟形象并非如此。导入过程会使用一个乘数将虚拟形象缩放到人类平均高度。使用米作为单位,但许多 Avatar 并非如此。导入过程会使用倍率将 Avatar 缩放到平均人类高度。
如果该乘数如果该倍率大于 >1000 或小于 <0.0001
,某些创建步骤可能会出错。0001,某些创建步骤可能会出现异常。
在使用 Blender 等工具导出时可以对模型进行缩放。如果你在等工具导出时,可以对模型进行缩放。如果您在 Blender 导出时使用了导出时应用了 Resonite 应用的那个缩放比例,虚拟形象将以导入时所需的缩放比例,Avatar 将以 1 的比例导入且不会出现问题。的缩放比例导入且不会出现问题。
这可能会导致以后难以更改虚拟形象网格,如果模型比例在此范围内,这可能会导致以后更改 Avatar 网格变得困难,如果模型缩放比例在此范围内,则无需缩放。本指南中的 CHECK(检查) 标记会提示何时验证模型比例。标记会提示何时验证模型缩放。

.GLB/.GLTF - 推荐

Draco 网格压缩

注意:提示: 此问题已被追踪:此问题正在追踪中:issue #155

不支持 Draco 网格压缩扩展。你可能需要从您可能需要从 Blender 重新导出并取消勾选 Compression(压缩)设置。重新导出并不勾选压缩设置。

.FBX - 良好

WARNING:警告:变换插槽 (Transform Slots(警告:变换插槽/额外骨骼)Slots)
某些 FBX 文件导入时会带有额外的骨骼,这可能导致虚拟形象的许多部分损坏。这可能导致 Avatar 的许多部分损坏。本指南中的 CHECK(检查) 标记会提示何时检测此问题。
如果模型有这些骨骼,以下功能可能无法正常工作:

  • 动态骨骼(动态骨骼 (Dynamic Bones)可能会显得比正常情况下更“摇晃”bones) 可能会显得比平时更“晃动”并且弯曲得不自然。弯曲也会不自然。
  • 手指会以奇怪的角度蜷缩。手指会以奇怪的角度卷曲。

WARNING: Many variants of FBX exist(警告:存在许多 FBX 变体)变体
基于 FBX 版本和导出选项的微小差异,同一个模型的两个 FBX 文件导入结果可能大相径庭,文件可能会因为 FBX 版本和微小的导出选项差异而导致导入结果大相径庭,因此不建议使用 FBX。

NOTE: This format is common(注意:这种格式很常见)这种格式很常见
这是 Gumroad 和其他平台上常见的格式。

准备贴图准备纹理

NOTE: Animated Textures(注意:动画贴图)动画纹理
动画贴图使用图集(动画纹理使用纹理图集 (Texture atlas)atlas),请参阅 Panner2D。另请参阅 AtlasInfoUVAtlasAnimator

NOTE: Resolutions(注意:分辨率)分辨率
通常 通常,2k 分辨率对于大多数身体贴图来说是一个不错的尺寸。建议以目标分辨率导出贴图,分辨率对于大多数身体纹理来说是不错的大小。建议以目标分辨率导出纹理,而不是在 Resonite 内部调整大小。

.WEBP - 推荐

加载速度更快,体积比相比 PNG 小,PNG,它的加载速度更快,体积更小,同时具有相同的色彩支持。

NOTE: Asset Conversions(注意:资源转换)资产转换
在 Resonite 内部修改贴图(内部修改纹理(例如调整大小或去除 Alpha 通道)将会把贴图重新保存为会将纹理重新保存为 WEBP 格式。

WEBP。

.PNG - 良好

通常随虚拟形象文件一同提供。通常随 Avatar 一起提供。

找个世界 (Find a World)寻找一个世界

导入虚拟形象是一项社交活动,导入 Avatar 是一项社交活动,带上朋友,带上爆米花!看看会出什么乱子并尝试新事物,看看会出什么乱子,尝试新事物,谁知道你的手可以缩放到正常大小的 20 倍还能用呢?倍还能用?!如果有人说“哎呀(oops)哎呀 (oops)就喝一杯,玩得开心点。尽情享受吧。

文化考量社交礼仪 (Cultural Considerations)

在世界中导入虚拟形象就像在别人的客厅里搭乐高积木,在一个世界里导入 Avatar 就像在别人家的客厅里拼乐高积木,有些人喜欢,有些人则不希望你这么做。如果有疑问,请询问是否可以在该世界中导入虚拟形象。如有疑问,请询问是否可以在该世界导入 Avatar。

NOTE: No does not mean leave(注意:拒绝并不意味着离开)拒绝并不意味着离开
要求你不要导入虚拟形象的房主并不是要求你离开(除非他们明确说了),被拒绝可能在情感上有点令人困惑,要求你不要导入 Avatar 的房主并不是要求你离开(除非他们也明确说了让你离开)。被拒绝可能会让人有点困惑,但你很可能可以留在那里,只是不要导入虚拟形象。如果你仍想导入虚拟形象,只是不要导入 Avatar。如果你仍想导入 Avatar,可以询问哪里可以,他们可能知道其他合适的房间。

他们可能知道其他合适的会话。

技术考量 (Technical Considerations)

导入虚拟形象可能需要将大量可能很大的资源直接加载到世界中。导入 Avatar 可能需要直接向世界加载大量可能很大的资产。Resonite 会预处理云端保存的资源,但对于导入的资源,如果不先保存,就无法进行预处理。会预处理云端保存的资产,但对于未保存的导入资产则无法进行预处理。

WARNING: Imported assets are retransmitted by the host(警告:导入的资源由房主转发)导入的资产由主机重新传输
如果你导入网格或模型等资源,该资源会从你的机器传输到房主,然后再传输给房间中的其他用户。如果房间状况不佳,或者房间中某位用户的网络跟不上,导入资源和创建虚拟形象可能会意外导致他们掉线。

如果您导入诸如网格或模型之类的资源,该资源会从您的机器流式传输到主机,然后再分发给会话中的其他用户。如果会话状况不佳,或者会话中某位用户的网络难以跟上,导入资产和创建

Avatar 可能会意外地将他们挤出世界。

NOTE: Cloud Assets(注意:云端资源)云端资产
一旦资源保存到 Resonite 云端,它们将直接从云端下载,而不是从房主处下载。存储在云端的资源也会经过预处理,而不是从主机下载。云端存储的资产也经过了预处理,使其体积更小,加载速度更快(对于直接导入的资源,每个客户端都会独立进行此预处理)每个客户端独立对导入的资产进行这种预处理)

注意:资产处理
云端存储的资产经过预处理,体积更小,加载更快,但直接导入资产时,会话中的每个客户端都会独立进行此预处理。

权限

你需要您需要建造者 Builder(建造者)权限才能导入虚拟形象,这赋予你修改世界中任何东西的能力。其他用户可能不希望你拥有这种权力。(Builder) 权限才能导入 Avatar,这赋予了您修改世界中任何东西的能力。用户可能不放心让您拥有这种权力。

导入模型

将模型从桌面拖放到 Resonite 窗口中,窗口,或通过 文件浏览器 (File BrowserBrowser)(文件浏览器)导入资源。 导入资产。

会出现一个对话框,以下选项很重要:这些选项很重要:

  1. 3D Model(3D 模型)
  2. Regular / Avatar(常规 / 虚拟形象)常规/虚拟化身)
  3. Auto Humanoid Height(自动类人高度,参见自动人形高度,见 #Model Scale模型缩放
  4. Advanced Settings(高级设置)
    1. Scale(缩放) - 这与 #Model Scale模型缩放 不同。
    2. Material and Prefer Specular(材质与首选高光)材质与优先高光) - 推荐使用带推荐使用 PBS with Prefer Specular 的 PBS,Specular,但 XiexeToon 也是一个相近的替代方案。参见 #Texturing the Model模型贴图 以及 PBS_MetallicPBS_SpecularXiexeToon
    3. Spawn Material Orbs(生成材质球) - 这可以使这可以让 #Texturing the Model模型贴图 更容易,因为不需要 场景检查器 (Scene InspectorInspector) 即可访问材质。但这是可选的。

WARNING: Do not grab the model after it is imported(警告:导入后不要抓取模型)导入后不要抓取模型
默认情况下,许多虚拟形象以许多 Avatar 以 T Pose 或 A Pose姿势导入,Avatar 导入,虚拟形象的对称性可以减少的对称性可以减少 #Aligning对齐手部 Hands(对齐手部)出错的几率。时的错误。
如果抓取了模型,如果不小心抓取了,请在 Context上下文菜单 menu(上下文菜单)中选择 UndoUndo(撤消)(撤销)

CHECK: Model Scale(检查:模型比例)模型缩放
使用 developer开发者工具 tool(开发者工具)检查虚拟形象,查看应用于检查 Avatar,查看应用在根插槽 (Root 插槽的slot) 上的 Scale(缩放)。这个缩放就是值。这个缩放值就是 #Model Scale模型缩放 中提到的。

中提到的内容。

Avatar Creator(虚拟形象创建工具)创建器 (Avatar Creator)

WARNING: Ensure you are logged in(警告:确保你已登录)确保您已登录
保存虚拟形象到需要有效的帐户才能将 Avatar 保存到 Inventory库存 (Inventory)(库存)需要有效的账户,并且在某些情况下 ,并且在某些情况下,SimpleAvatarProtection 可能会软锁定虚拟形象,参见组件可能会软锁定 Avatar,请参阅 #Protecting an保护 Avatar

WARNING:警告:初次进入新创建的 YouAvatar may be blinded when first getting into a newly created avatar(警告:首次进入新创建的虚拟形象时视线可能会被遮挡)时可能会致盲
眼部前方的几何体可能会遮挡视口,导致虚拟形象内的用户“失明”。眼前的几何体会遮挡视口,导致 Avatar 中的用户什么也看不见。
要脱离该虚拟形象,请点击之前的虚拟形象并通过要退出该 Avatar,请点击之前的 Avatar 并通过 context menu上下文菜单 装备它。切换到 desktop桌面模式 Mode(桌面模式)并使用 third第三人称相机 person camera(第三人称相机)是另一种解决方法。
通过 inventory库存 装备新虚拟形象会删除当前装备的虚拟形象,从而破坏你的进度。装备新 Avatar 会删除当前装备的 Avatar,从而销毁您的进度。
请参阅 #Near近裁剪面 Clip(Near Clip)#Adjusting调整代理 Proxies(Adjusting Proxies) 以解决此问题。来解决此问题。
如果是双人协作导入,让被遮挡视线的用户留在虚拟形象中,由另一位用户按照如果是两人一起导入,让被遮挡视野的用户留在 Avatar 中,另一位用户按照 #Near Clip近裁剪面#Adjusting Proxies调整代理 进行操作。的步骤操作。

Avatar Creator(虚拟形象创建器) 可以从 Dash Menu仪表盘菜单Home首页 页面生成。生成。

Aligning Head(对齐头部)对齐头部

将头显代表物放置在模型头部上方,依次按下将头显代表物放置在模型头部,并依次按下 Align Head ForwardForward(对齐头部前方)(对齐头部前方)Align Head UpUp(对齐头部上方)(对齐头部上方)Align Head RightRight(对齐头部右方)(对齐头部右方)Center Head PositionPosition(中心化头部位置)(居中头部位置),最后按 和 Try Align HandsHands(尝试对齐手部)(尝试对齐手部)

Aligning Hands(对齐手部)对齐手部

NOTE: Align the head first(注意:先对齐头部)先对齐头部
手部默认以头部作为对称轴,默认情况下,手部使用头部作为对称线,只要模型仍处于对称姿势,先对齐头部就不需要对齐第二只手。先对齐头部就可以免去对齐第二只手的需要。参见 #symmetric pose warning对称姿势警告

调整其中一只手,使手部的中心和旋转与模型的手对齐。如果模型是对称的,另一只手也会对齐;如果不对称,请在 Avatar Creator 中取消勾选 Use SymmetrySymmetry(使用对称)(使用对称) 并放置第二只手。

对齐工具锚点 (Aligning Tool Anchors(对齐工具锚点)
Anchors)

可选:在 Avatar Creator 中勾选 Show Tool AnchorsAnchors(显示工具锚点)(显示工具锚点),以自定义虚拟形象的 以自定义 Avatar 的 Tool Anchors工具锚点抓取球 (Grab SpheresSpheres)(抓取球) 工具架 (Tool ShelvesShelves)(工具架) 的位置。

如果调整了工具锚点,请在按下请在点击 CreateCreate(创建) 之前,先在之前按下 Avatar Creator 中按下中的 Align Tool AnchorsAnchors(对齐工具锚点)

Additional Creator Options(其他创建选项)其他创建器选项

Avatar Creator 中,可选勾选可以选择勾选 Setup Volume MeterMeter(设置音量计)(设置音量条) Setup Face TrackingTracking(设置面部追踪)设置面部追踪)(通常建议勾选)没有理由不勾选它们)

WARNING: Pressing Create When警告:勾选 Protect AvatarAvatar(保护 is checked(警告:在勾选 Protect Avatar 时按下创建)Avatar)时点击创建
如果勾选了 Protect Avatar(保护虚拟形象)无论谁点击点击 Create,虚拟形象都会通过Create 的人将通过 SimpleAvatarProtection 绑定到该用户。与该 Avatar 绑定。如果点击 Create 的用户未在当前房间中登录,这可能会锁定虚拟形象,的用户在当前会话中未注册为已登录状态,这可能会锁定 Avatar,导致任何人都无法使用。

WARNING:警告:进入 GettingAvatar into the avatar may blind you(警告:进入虚拟形象可能会遮挡视线)可能会致盲
确保你有应对视线被遮挡时脱离虚拟形象的策略,请参阅如果您被遮挡视线,请确保有退出的策略,参见 #blinded warning致盲警告

准备就绪后,让将要拥有该虚拟形象的用户在该 Avatar 的用户在 Avatar Creator 上按下上点击 CreateCreate(创建)(创建)

调整代理 (Adjusting Proxies(调整代理)Proxies)

使用 Avatar Creator 创建的虚拟形象具有通用的层级结构。创建的 Avatar 具有通用的层级结构。每个 Proxy(代理)下的 Target(目标)插槽控制虚拟形象身体部位相对于输入位置(插槽控制 Avatar 身体部位相对于输入位置(如控制器或头显)的尝试位置。试图到达的位置。

如果虚拟形象头部遮挡了部分视口:如果 Avatar 的头部遮挡了部分视口:向后移动 Head ProxyProxy(头部代理) 下的 Target。这会使头部后移,将有问题的几何体移至摄像机后方。 插槽。这将头部向后移,将有问题的几何体移到相机后面。

WARNING: Adjusting the viewport back can stretch the spine(警告:向后调整视口可能会拉伸脊柱)向后调整视口可能会拉伸脊柱
由于头部平衡点靠后,向下看时脊柱会向上拉伸以进行补偿。这可能会导致向下看时虚拟形象的双脚离地。

由于头部平衡点更靠后,当低头时,脊柱会向上拉伸以进行补偿。这可能会导致低头时 Avatar 的脚离开地面。

近裁剪面 (Near Clip(近裁剪面)Clip)

当装备虚拟形象时,可以通过虚拟形象中的近裁剪面和远裁剪面可以在装备 Avatar 时通过 AvatarRenderSettings 组件配置近裁剪面(Near组件进行配置。
clip)和远裁剪面(FarAvatar clip)。
向虚拟形象添加一个带有上添加一个带有 AvatarRenderSettings 的插槽,组件的插槽,并将 NearClip 字段设置为 0.1,检查视野是否清晰,然后缓慢减小该值,直到刚好移除有问题的几何体。然后检查视野是否清晰,并慢慢减小该值,直到刚好消除有问题的几何体。

WARNING: Near clip effects everything(警告:近裁剪面影响所有物体)近裁剪面影响一切
建议尽可能不使用 Near Clip,因为 Near Clip 不会渲染摄像机前方该距离内的建议尽可能不使用近裁剪面,因为近裁剪面不会渲染相机前方该距离内的任何东西,包括道具或某些特效。
如果可能,建议先移动如有可能,建议先移动代理 Proxy,(Proxies),如果仍然需要,再使用非常小的再使用非常小的近裁剪面数值。
Near Clip 值。

NOTE: Check no clipping happens when moving(注意:检查移动时是否发生穿模)检查移动时是否有穿插
有时虚拟形象可能会稍微滞后于玩家,有时 Avatar 可能会稍微滞后于玩家,请确保在移动时有问题的几何体仍然不可见。

Texturing the Model(模型贴图)模型贴图

使用 developer开发者工具 tool(开发者工具)检查虚拟形象,在虚拟形象的检查 Avatar,在 Avatar 的 ArmatureArmature(骨架)(骨架) 插槽下方找到 Renderers(渲染器),提取材质球(Material orbs),这些渲染器引用了材质。

NOTE: Extracting materials may not be needed(注意:可能不需要提取材质)可能不需要提取材质
如果在 #spawn material orbs生成材质球 步骤中已经生成了材质球,则网格的材质已经提供了。

则网格的材质已经提供。

将贴图拖到将纹理拖放到 Resonite 窗口中导入,或通过 File Browser文件浏览器 导入。

使用 material材质工具 tool(Material Tool)(材质工具)编辑随虚拟形象导入生成的材质球,或使用检查器中查看材质时生成的面板。 编辑随 Avatar 导入生成的材质球,或者使用在检查器中查看材质时生成的面板。

将贴图拖放到材质的相应插槽中。将纹理拖放到材质的相应插槽中。

CHECK: The color of an imported model often defaults to gray(检查:导入模型的颜色通常默认为灰色)导入模型的颜色通常默认为灰色
添加贴图时,请务必将灰色更改为白色(White),添加纹理时,请务必将灰色更改为白色,以防止颜色看起来褪色/发灰。

Optional Steps(可选步骤)可选步骤

动态骨骼 (Dynamic Bones(动态骨骼)Bones)

(文档待完善)

Nameplates(名牌)铭牌 (Nameplates)

默认情况下,每个用户都有一个 Nameplate铭牌,并根据他们的身份进行着色(导师 Mentors管理 ModerationDev开发团队 Team 就是一些例子)是几个例子)不过,这可以进行但这可以 自定义只要你没有冒充上述角色的成员即可。只要您不冒充上述角色的成员,都是允许的。

Badges(徽章)徽章 (Badges)

默认情况下,每个人都拥有一些每个人都有一些 Badges徽章具体取决于用户的行为。具体取决于用户做了什么。有些是通过 Resonite 系统授予的,而大多数是自定义的,通过 Patreon 等其他方式添加,或由用户自己添加。等其他方式添加或由用户自己添加。

可以使用社区工具(如 User Badge Manager)轻松添加徽章。

还有一个关于 如何添加自定义徽章 的教程。

全身校准 (Fullbody Calibration(全身校准)Calibration)

这里有一份关于为这里有关于为 全身追踪 (Full Body TrackingTracking)(全身追踪)设置虚拟形象( 设置 Avatar(或用户)的指南和说明。

Category:Avatar