简单穿衣
教程
有了 Modular Avatar,单击一下即可将大部分简单的服装合并到您的虚拟形象上。来尝试一下。
该例子将把 Capettiya 的 Sailor Onepiece 适配到 Nagatoro Koyori 的 Anon-chan 上。我们假设你已经安装了假设你已经安装了 VRCSDK 和 Modular Avatar。
我们从把服装的预制件(Prefab)拖放到虚拟形象上开始。
右键服装,点击列表中的 [ModularAvatar] Setup Outfit
。
完成之后,您可以和平常一样设置您的动画机(Animator)。如果要开关这一套服装,只需要开关 SailorOnepiece_Anon_PB
物体即可。
为了测试,我们手动将原本服装的物体关闭。
进入播放模式(Play Mode)后,我们能看到服装能随着虚拟形象骨骼的移动而移动:
如果您想删除这套服装,只需要将其从虚拟形象下删除即可。
💡 提示
使用 Modular Avatar 时,您不需要解包(Unpack)您原本的虚拟形象或者服装的预制件(Prefab)!这会使更新您的虚拟形象(如果作者发布了新版本)更加容易。
发生了什么?
当您点击 Setup Oufit
选项时,Modular Avatar 将自动定位服装下的骨架,并且在骨架的物体上挂载一个 Merge Armature(待引用) 组件。
这个组件会在你点击播放(Play)时,自动地将服装的骨骼层级合并到虚拟形象的骨骼上。同时,他会尽量减少添加的骨骼数量,并保证所有的动骨(Physics Bone)和其他活动组件留在他们原本的位置。使您在通过动画操作他们时畅通无阻。
如果在播放模式(Play Mode)中展开虚拟形象,我们将能够看到合并后的样子:
我们能看到,新服装中特有的骨骼被合并到了虚拟形象的骨架中,同时如果有新服装和虚拟形象共用的骨骼,新服装将会直接引用虚拟形象中的同一骨骼。
同步形态键
您还能够通过配置使新服装和虚拟形象的形态键同步。要实现这一点,首先将 MA Blendshape Sync
组件添加到包含形态键、需要和虚拟形象对应的物体上:
然后,点击 +
按钮唤起一个用来选择形态键的窗口。展开折叠的项目,找到虚拟形象的模型网格(Mesh)和其中需要作为同步目标的形态键。
双击找到的形态键,将其添加到 Blendshape Sync
组件中。您可以按需通过修改 Target Blendshape(目标形态键)
一栏修改他们的名称,如果留空,Modular Avatar 将使用原形态键的名称。
一旦你完成上面的步骤,Modular Avatar 将会把原网格(Mesh)中的形态键的值同步到新服装对应的形态键上。在编辑器(Editor)/检查器(Inspector)以及上传后(比如通过动画修改了这些形态键)都会有效果。