关于使用Bakery的初学者指南
如果打开 Bakery 的窗口,它将更改你的光照设置,这样 Unity 将不会自动覆写它烘焙的的光照贴图。 由于 Bakery 独立于 Unity 的光照系统,你需要注意以下几点:
- 不要使用光照(Lighting)窗口里的生成光源(Generate Lighting)按钮,否则 Unity 将覆写 Bakery 的光照。
- 同样的原因,不要打开光照窗口中的自动生成(Auto Generate)选项。
- 不要在反射探针上使用烘焙(Bake)按钮,除非他们是你自定义的。在“烘焙的(Baked)”反射探针上使用烘焙将会启动整个 Unity 光照贴图烘焙流程。
Bakery 不使用 Unity 的光照组件。如果在场景中使用常规光源,它将始终作为实时光源渲染。相反,Bakery 有自己的一套 Light 组件,与 Unity 本身有不同的设置。
您可以在同一个对象上放置 Unity 光源和 Bakery 光源。 如果将 Bakery 光源放在 Unity 光源上,它将提供复制 Unity 光源参数的选项。当您要将大量光源转换为 Bakery 光源时,这非常方便——只需选择所有光源,添加相应的 Bakery 组件,然后选择 "从实时光源复制 "即可。
在 Bakery 中烘焙光源时,也会在 Unity 光源上设置烘焙标志。这可用于混合光源,其性能开销与实时光源相同,但由于有环境的间接光照反射,因此其视觉效果更好。您也可以在烘焙前使用它来预览方向光源和点光源,将它们可视化为实时光源。
在 Unity 中,天空盒将会自动用于渲染天空盒中的环境光,但在 Bakery 中并非如此。要渲染环境光,你必须添加一个 Bakery Sky Light 组件。Bakery Sky Light 会使用环境颜色或立方体贴图将场景外部的光照投射到场景上。 如果没有,阴影将是黑色的。
理想情况下,您应该使用自定义反射探针渲染天空盒的立方体贴图,并隐藏除天空以外的所有内容。 然后在 Sky Light 中使用生成的纹理。 这样做的结果看起来既精确又平滑。
烘焙的确使用 Unity 的光探针组组件来烘焙光探针。 它提供两种光探针模式:
- L1模式,Bakery 将通过光源映射过程创建光照探针。 这是默认选项,也是最快的选项。 但它有一个小缺点,就是只能看到 Bakery 所看到的场景,而不能看到 Unity 所看到的场景,因此无法正确地捕捉特殊着色器效果。
- Legacy 模式,Bakery 会在光照贴图生成流程后创建光照探针。 它将 Unity 中的场景渲染生成反射探针,从而确保结果的准确性,但速度有点慢。
如果使用 L1 模式,光照探针会与光照贴图同时烘焙。 如果使用 Legacy 模式,则需要单独烘焙。 点击 "生成光照探针 "按钮后,Bakery 会将数据烘焙到光探针中。
所以,回顾一下,在为场景制作灯光时,你应该:
- 禁用 Unity 灯光组件,除非您的光源是混合光源。
- 添加一个 Bakery 天空球,并为其添加一个天空盒立方体地图,用于环境光。
- 添加一盏 Bakery 方向光源,设置方法与主方向光源相同。
- 如果需要,可添加 Bakery 点光源。
- 使用 Bakery 中的 Show Checker 选项查看单个网格的光贴图分辨率,并在必要时进行调整。
- 如果您拥有支持 RTX 的显卡,请打开 RTX 模式。
- 如果场景使用法线贴图,请将方向模式(Directional Mode)设置为主方向(Dominant Direction),这是最兼容的模式。
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