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962 total results found

OnAudioFilterRead 的陷阱

关于 UdonSharp 你不得不知道的 {placeholder} 件事 你应该知道:U# 的缺陷

我知道这很丑:请把符号定义到 Project Global 里,因为 U# 编译器不尊重程序集定义里的符号定义

关于 UdonSharp 你不得不知道的 {placeholder} 件事 你应该知道:U# 的缺陷

眼见不一定为实:U# 在 Unity Editor 中的代理对象

关于 UdonSharp 你不得不知道的 {placeholder} 件事 你应该知道:U# 的缺陷

TL;DR U# 脚本对于 Unity 来说也是有效的 C# 脚本,也就是 Unity 依旧会给 U# 脚本生成对应的 Behaviour。但是这些 Behaviour 并没有实际的功能。在 U# 的环境中这些 Behaviour 都是作为“代理对象”使用的,也就是所有对这些 Behaviour 上的用户方法字段的调用和修改都会把转发到实际的 UdonBehaviour 上(被设置为隐藏)。 在一部分情况下(比如说在运行时实例化 UdonSharpBehaviour),代理对象的状态会和 UdonBehavio...

UdonSharp 的前世今生

关于 UdonSharp 你不得不知道的 {placeholder} 件事

你好,来自现实的旅人 ${ LocalPlayer.displayName } 欢迎来到 UdonSharp 的世界。 // 此处应该有饱含人文关怀的序以安抚被 UdonSharp 伤透了心的可怜新手开发者 UdonSharp 的前世 相关时间线: 2018 年 6 月,VRChat 宣布原定计划中的 PlayMaker 集成被取消,转为自行开发全新的用于世界的编程系统:VRChat “Node Graph”。 2020 年 1 月,UdonPieCompiler 第一次提交 2020 年 2 月...

狸猫换太子:你以为我是 Enum,其实我是 Int 哒!

关于 UdonSharp 你不得不知道的 {placeholder} 件事 你应该知道:U# 的缺陷

避免使用 partial 关键字,除非你和你的用户都不需要版本管理

关于 UdonSharp 你不得不知道的 {placeholder} 件事 你应该知道:U# 的缺陷

最高指令:别装 VRChat Package Resolver Tool

关于 UdonSharp 你不得不知道的 {placeholder} 件事

我知道你有很多问号,但是听我的,别装。 // TODO 这里应该有解释,但是真有人用这个吗?想要用的应该自己去发现为什么,这是你应得的奖励 :(

捏脸注意事项以及位置

诺圣晴空的教程视频 unity内的Avatar捏脸

在有ma使用的情况下捏脸

诺圣晴空的教程视频 unity内的Avatar捏脸

MMD表情与MA优化问题

诺圣晴空的教程视频 unity内的Avatar捏脸

特殊情况上的表情覆盖与反覆盖

诺圣晴空的教程视频 unity内的Avatar捏脸

用费德门鉴赏法来提供赏析思路

【虚拟摄影】从小白到大佬的VRC摄影之路教程(更新中) 前置知识:培养审美

也许您希望提高自己“看懂”作品的能力,希望学习其他作品的优点,但是总觉得不够系统,容易东一脚西一脚的话,可以试试由费德门(Edmund Burke Feldman)提出的“四步走”理论。 第一步:描述 当我们见到一幅作品时,最先注意到的一定是画面的主体、构图,以及颜色的使用。接下来,我将会为您展示一幅画作。请您假想一位从来没有见过这幅画的人,为他描述这幅画,像您看到的那样。 《峡谷君主》,Edwin Henry Landseer,1851            

一、用 Toggle 替代 Button 来实现按钮传参

UdonSharp邪修优化指南——Udon实战案例库

还在傻乎乎给每一个按钮配一个Udon脚本来实现传参?邪修教你用Toggle替代Button来实现按钮传参 众所周知,在 VRChat 的 Udon 开发中,按钮默认只能通过 SendCustomEvent 方法向 UdonBehaviour 发送无参事件。但实际开发中,我们常需按钮携带参数 —— 最典型的场景就是 “批量相同功能的按钮”(如道具选择、场景切换按钮),需要通过参数(如按钮 ID)确定具体是哪个按钮触发了事件。 我个人选择的方案是,结合 Toggle 组件与 Udon 代码:在 Toggle 被触发...

二、在实时和性能之间取得平衡

UdonSharp邪修优化指南——Udon实战案例库

还在滥用Update来获取其他脚本变量?邪修助你在实时和性能之间取得平衡。 这个问题的核心需求其实很明确 —— 我们需要尽可能实时地获取其他脚本的变量信息。比如在 UdonChips 钱包系统中,若要为其开发全新插件,就必须实时更新钱包余额,才能确保消费、查询等关联模块正常运行。对此,UdonChips 的官方解决方案是:在Update方法中,通过每一帧检查钱包脚本的指定变量与本地备份是否存在差异,以此实现变量的实时同步。 这种方案虽能满足基础需求,但高频的帧级轮询会带来不必要的性能开销。为优化性能表现,我对该...

三、使用简易对象池优化生成组件时的性能

UdonSharp邪修优化指南——Udon实战案例库

停下你每次都重新生成的代码,加入一个简易的对象池来优化生成组件时的性能。 在开始这篇 “邪修” 风格的方法教程前,我们先补充一组关键数据: Unity 中生成一个Prefab 实例,通常需要消耗约 1ms 时间; 而在此基础上,若该 Prefab 挂载了 Udon 脚本,Udon 为其生成对应的Udon 虚拟机时,还需额外消耗约 1ms 时间。 这组数据大家可自行测试验证。不难看出,生成 Udon 虚拟机的性能开销相当显著 —— 但实际开发中,很多场景(比如少量、高频复用的简单对象,如临时弹窗、交互...

道具制作案例:奇术打击

Resonite 新手指南

奇术打击是一个GOC(全球超自然联盟)的杀伤异常的手段。以天上的达克蒙德之剑为标识,通过启动装置,来摧毁设施以灭掉异常。 作为当今火出去的效果,搭配A Grave Destiny,把这个效果推上了高潮。 奇术打击是有VRchat版本的:道具链接 这个版本可以正常使用,但VR模式下会出现渲染问题。 在Resonite版本中,目前已经实现了实质打击效果,如果被打击到,则直接启动布娃娃效果。 以下是脚本参考(8K分辨率) 目前,此道具不公开展示,仅限VRCD-Resonite分部群。可以通过加群...

Avatar validation failed

都是 Unity 的错!!(Unity 报错合集与解决方案) Avatar 看这里~

虚拟形象构建成功,但构建结果不满足 VRCSDK 的要求。

Failed to upload avatar!

都是 Unity 的错!!(Unity 报错合集与解决方案) Avatar 看这里~

虚拟形象上传失败辣!是网络问题~

Error building Player because scripts had compiler errors

都是 Unity 的错!!(Unity 报错合集与解决方案) Avatar 看这里~

构建玩家错误,因为脚本有构建错误~ 你的工程路径有中文,要改成英文才行~

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都是 Unity 的错!!(Unity 报错合集与解决方案)

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