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教程
前置准备 1. 安装Avatars 3.0 Manager插件 2. 确认模型版本为1.41版本 第一步: 打开插件: 将模型放入插件之中 点击wd选项 然后选择Set WD on 未完待续,可以先看视频教程
使用OSC与外部程序通讯
在VRChat中开启了OSC功能后, 当Avatar中定义过的参数发生变化时,VRChat就会通过OSC向外部发送数据: IP:127.0.0.1(本地IP) 9001为VRChat发出的端口,我们的程序接收这个端口的消息。 IP:127.0.0.1(本地IP) 9000是VRChat接收的端口,要给VRChat发消息通过这里。 面捕程序VRCFaceTracking也是通过此方法传递面捕的参数。 如果需要多个程序连接,要用到VOR作为路由器。 github.com/SutekhVRC/VOR 在...
-- 严正警告 --
- 此内容具有实践风险,请谨慎对待 - 管理员:目前社区对此有讨论争议,至 2025 年,我们有了 Modular Avatar 和 VRCFury 这两个自动化虚拟形象安装插件框架,如果您不了解这两个名词是什么意思,请见 https://modular-avatar.nadena.dev/docs/intro 和 https://vrcfury.com/ ,而该种框架下,如果创作者需要分发给消费者用户一个安装很便捷的,自动化程度很好的插件,那么创作者自己就必须先完全弄明白这个框架是怎么实现的,玩家也必须明白商品...
[通用] 编辑器自动保存
防止各种意外崩溃导致未保存的内容丢失,可以按照需求删减或修改 。 使用方法:在Assets内创建一个C#脚本,删除脚本内预制的代码,将以下代码黏贴到脚本内,保存后即可生效。 #if UNITY_EDITOR using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEditor; using UnityEditor.SceneManagement; [Initia...
Udon奇葩报错收集
这里收集了我遇到过的麻烦的报错,已开放权限,大家有其他报错也可以在这里补充~ 请将已找到解决办法的报错在这里追加,方便后来的小伙伴查询,没有找到解决办法的建议群里询问。 1,正常界面无报错,上传世界时弹框提示,世界更改无法上传。 The VRCSDK build was aborted because the IVRCSDKPreprocessSceneCallback 'AssignSceneNetworkIDs' reported a failure. 控制台和Builder提示报错: Uploa...
有关模型优化的注意事项
模型制作之”切勿“事项 切勿在模型上设置自动播放的音频(如加载时播放的音乐)。这种音频会在玩家重载模型时再次重放,比如每次更改安全设置时。这是您可以在模型上安装的最令人讨厌的组件之一,因为世界上的每个人都能以相同的,非空间化的音量听到它,所以请避免使用它。 切勿在模型中添加实时灯光。 切勿使用粒子特效;这些没有必要的特效会降低帧率,而且易使玩家恶心、癫痫和焦虑。 切勿在模型上使用屏幕扭曲效果。这是模型上最糟糕的组件,因为它同样易使玩家恶心、癫痫和焦虑。 模型优化技巧 请首先了解模型性能限制并阅读 VRC...
介绍 Unity 和 VRChat 创作者助手(VRChat Creator Companion)
您是否曾心动于创建自己的 VRChat 世界,却不知从何开始?创建 Unity 中的室内场景比您想象的要简单得多! 本入门课程涵盖了构建场景时需要了解的所有内容,包括多项实践案例。本教程面向各类人群,也包括那些从未接触过 3D 创作的人。我们将从头到尾仅使用一个软件:Unity。这样一来,您就能够快速高效地创建场景,而无需担心从 Blender 等完全不同的软件学习和导出。 准备 Unity Hub 首先您需要做的就是安装 Unity Hub,您可以通过这个软件更轻松地管理多个 Unity 版本,并...
建模
这里有个视频 在本节课中,我们将学习如何搭起房间的几何外形! 准备工作 首先,请确保您已经关闭了屏幕右下角的 auto generate lighting(自动生成照明)。单击它,然后在新窗口底部找到 auto-generate(自动生成) 选项,并取消选中该框,最后关闭窗口即完成操作。 在使用 Probuilder 之前,我们需要配置一些设置。首先,点击 Edit>Preferences(编辑>偏好)。然后点击 Probuilder 选项卡。 以下是本人建议您更改为的默认设置,以方便接下来的操作: ...
贴图与材质
既然我们已经有了模型,那现在也是时候为模型表面添加一些细节了。此类操作需要通过 materials(材质)实现,materials(材质)可以应用于模型的表面,并且可以将一个着色器,一个或多个纹理结合在一起。 创建 materials(材质) 要创建一个 materials(材质),请在项目选项卡中右键单击,然后选择 Create > Material。默认着色器是 Standard Shader(标准着色器),它是一种基于物理的着色器,也被称为 PBR 着色器。 Post Processing(...
光照
这里有视频 欢迎来到本教程系列的第四课,本章节将为我们的房间创建合适的照明! 在之前的课程中,我谈到了寻找参考照片来影响纹理选择的重要性。作为初学者,您不应该尝试创造自己的风格,而应该尝试模仿已被证明有效的风格。例如,在我的"海上世界"房间中,我研究了海滩房子的照片,找到了我喜欢的元素,然后试图将它们融入到自己的场景中。这些元素包括色彩调性、大量使用白色和灰色、一些黑色的装饰以及浅蓝和米色的组合。 在创建自己的房间时,最好避免混合不同风格,在开始阶段至少要保持一致。例如,不要让纽约式的内部砖墙与佛罗里达西班牙...
额外资产与预制件(Prefab)
这里有个视频 再次,我不得不在课程的第一部分回头,因为事实证明,我选择不涵盖上一集的主题实际上很重要。这是因为我们的场景照明主要来自环境(间接地),而不是光源组件。如果你看看墙的一些部分,你可能会看到有些地方看起来有点斑驳。这是由间接和环境样本以及照明选项卡中的过滤引起的。 而不是简单地解释,我觉得更好向您展示如何真正理解这种技术的工作原理。请注意,我将禁用过滤,场景将会看起来很嘈杂很难看。对于大多数人来说,看到这样的场景可能会让人感到不愉快,但如果以任何方式打扰到您,请跳过前10秒。这就是过滤关闭后的照明效果...
模型材质与着色器
标准着色器不适合用于硬表面,也不适合用于许多角色模型上的一些特征,如皮肤、头发、眼睛或布料。如果您要追求逼真的风格,最好寻找更专业的 PBR 着色器来满足您的需求。 通常您应避免在模型上使用高度贴图。(高度贴图在观察角度较大时会出现破损,而且对性能要求较高。它们更适用于世界中的某些环境模型,而不应当用在玩家模型上)。有关高度贴图的更多信息,请查看 "世界材质 "页面。 Quest 模型需要使用 VRChat 的着色器,主要是 Standard Lite 和 Toon lit。如果您不打算制作 Quest 模型,...
基本上传和建模 - 世界
学习世界创建的最简单、最全面的方法是观看本指南顶部链接的系列教程:[https://youtube.com/playlist?list=PLPdWkxUSZ65Fp6ICr\](https://youtu.be/uLi52YrrDmY) 我推荐使用 VRWorldToolkit:一个用于制作 VRChat 世界的 Unity 编辑器扩展[github.com]。它将帮助你优化你的世界。 EasyQuestSwitch[github.com] 可以帮助将世界(或头像)从 PC 切换到 Oculus Quest:允许...
物理
Pickupabble 对象需要 3 个组件: 刚体:允许对象与物理进行交互([称为刚体是因为没有变形] 碰撞器:允许碰撞器与其他碰撞器碰撞(因此物体不会简单地穿过所有物体) VRCPickup:允许在 VRChat 中抓取对象 要使 VRChat 对象可被抓取,请在 GameObject 中添加 VRCPickup 组件。 这将自动添加一个刚体(如果还没有的话)。 对撞机类型[按性能成本从低到高排列]: 球体 ([1 个矢量] Capsule (2 个矢量和它们之间的距离] Box (一个体积) 网格对...
预制件
预置可将对象及其所有组件保存为单个资产。 这些对于灯具或拾音器等特别有用!将光源和 3D 模型组合到预制件中!将拾取器、其 vrc_pickup 脚本和碰撞器组合到一个预制件中! 查看 Udon prefabs section[docs.google.com] of VRCPrefabs.我还推荐 Vowgan's Collision Sounds[vowgan.booth.pm], they are incredibly satisfying.。
世界教程系列
您是否曾想过创建自己的世界,但却不知从何下手? 完整播放列表在此
照明
光照类型: 实时(Real-time):每帧计算光照。 烘焙(Baked):在电脑上预先计算光照并生成光照贴图(包含光照和阴影的纹理),然后覆盖在这些对象上。 混合(Mixed):静态物体使用烘焙光照,动态物体使用实时光照。 灯光类型: 方向光(Directional):本质上就是太阳。每个场景不应超过 1 个。(它的影响范围是无限的,因此它的位置并不重要,但它的旋转却很重要。) 点光(Point):从中心向各个方向投射光线。模拟灯泡。 聚光(Spot):从中心向外投射锥形光线。模拟...
关卡设计
你是否拉过门把手,只是在你应该推的时候?关卡设计就像门的设计一样,最好的状态是你根本不会注意到它。 通过关卡设计,你可以让人们在潜移默化中执行操作。这听起来可能很明显,但人们不会做他们做不到的事情。 作为一名关卡设计师,你的工作就是以这样一种方式来设计你的关卡,让人们在不知不觉中做你想让他们做的事情。 例如,不想让人们聚集在某个区域(如楼梯)?通过设计,您可以使人们聚集在那里的可能性大大降低(例如,将该区域设计得比周围区域更小、更不吸引人)。 通过设计,您可以极大地影响玩家的行为。 推荐视频: . </span ...
粒子
Particles([docs.unity3d.com/])</span 关于粒子的一个重要注意事项,您可能已经看到,如果您在游戏中滚动耳机,粒子会随着您的头部动作旋转。如果渲染器选项卡下有 "允许滚动 "选项,请取消勾选。这将解决该问题。
后期处理
使用 VRWorldToolkit 的快速功能,您可以轻松地对场景进行后期处理。 更多信息请阅读 Silent 的帖子。 ***如果您想在材质上使用屏幕空间反射效果,可以使用 Moochie 的着色器,但 SSR 经常会损坏,尤其是在 VR 中,而且它的性能成本很高,所以如果您使用它(几乎总是不应该使用),请谨慎使用!!!!!!!!!! **屏幕失真/翘曲效果绝对不能在 VR 中使用。 就像真实的相机或你的眼睛一样,它可以根据虚拟相机的光线强弱自动调整曝光。进入后期处理卷,在自动曝光下,最重要的设置是最小和最大 E...