VRMFirstPerson
概要
VRMFirstPerson 有两项设置,分别是头戴设备的位置定位和VR的可视设置。
只有在程序支持的时候,这个设置才会有效。
设置头戴设备的位置
在 VRM 模型中设置 VR头戴式显示器(HMD) 的位置。可以调整 HMD 和虚拟角色头Avatar头部的跟随。
FirstPersonBone
第一人称时,追踪 HMD 的骨骼。请指定头部骨骼。
FirstPersonOffset
以 FirstPersonBone 的位置为基准调整跟随位置。请调整到角色的双眼之间。
VR的可见性设定
VRアプリ向けにメッシュごとのカメラの可視設定を分ける設定です。VRアプリでは2種類のカメラが想定されます。この一人称カメラで自身のアバターが見えた際に起きる不都合に対処するため、メッシュごとに可視性を設定出来るようになっています。
这是为用于VR应用程序的设置,可以为每个网格单独设置相机的可见性。假设 VR 应用程序有两种相机。
为了应对在第一人称视角的相机中看到自己的模型时可能遇到的不便,可以为每个网格设置可见性。
第一人称相机
HMDに输出力される映到 HMD(头戴式显示器) 的图像。也就是用于获取玩家视角看到的画面的摄像机。
第三人称相机
HMD以外に出力される映这种视角不通过HMD显示,而是用于其他目的,比如直播、录像・配信用映像・鏡・マルチプレイでの、镜子中的反射,或者在多人游戏中显示其他ユーザーのHMD玩家的视角。
可視設定见性设置
第一人称 |
第三人称 |
||
---|---|---|---|
△(不可见) | △(不可见) | 这是初 |
|
〇(可见) | 〇(可见) | 通常适用于身体 |
|
〇(可见) | |||
〇(可见) |
不都合の可能遇到的问题的例子
- 在相机接近
平模型表面で时会看到自分のアバターの輪切りが見える己Avatar的轮廓。 アバターの髪が邪魔で何も見えないAvatar 的头发碍事,什么都看不见。歯などの自身のアバターの中身が見えてしまう可以看到牙齿等 Avatar 的内容。
推奨される構成荐配置
アバター作成建议在 Avatar 创建阶段階で頭と将头部和身体にメッシュを分割することを推奨しています为互相独立的网格。
頭に头部设置为ThirdPersonOnly
を指定- 身体
に设置为Both
を指定
AutoのAuto的可視設定见性设置
如果可視設定がAutoの場合はインポート時にメッシュが见性设置为 Auto(自动),在导入时会自动将网格分为 Both
と和 ThirdPersonOnly
に自動。
如果未进行分割されます。分割されない場合はメッシュの全てが,则所有网格都将设置为 Both
か或 ThirdPersonOnly
になります。UniVRMでは在UniVRM中,将调用 VRMFirstPerson.Setup() を呼び出します。 Autoによる当选择"Auto"进行自動动分割は重めの処时,这将是一个资源消耗较大的处理になります过程。
分割基準标准
包含まれる頂的顶点が是否拥有head
或head
か子级骨骼的权重。
head
の子孫のボーンのウェイトを持っているか
設定のリセット设置的重置
FirstPerson は初期設定で Auto を指定しますが、エクスポートに失敗する場合はVRMFirstPerson をリセットすることで再設定することができます。 メッシュが増減するなどのアバターの構成が変わった場合に参照が Missing
になったときなどがエクスポートに失敗する場合です。
FirstPerson 默认设置为 "Auto",但如果导出失败,可以通过重置 VRMFirstPerson 来重新设置。例如,当 Avatar 的结构发生变化,如网格数量增加或减少,导致引用变为 Missing
时,可能会导致导出失败。