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Humanoid 概要

概要

VRM 的 Humaniod,主要根据能否接受运动捕捉中的 Forward kinematics(FK/正向运动学) 的运动作为标准来决定。

假设一帧的 动作(姿势) 由以下的信息来表示。:

  • hips(髋骨) 的移动值
  • 各骨骼的旋转值

为了让一个 Gltf Scene(Unity Hierarchy)接收这些数据并再现相同的姿势,需要满足以下条件:

  • 明确 Gltf Node(Unity GameObject)和骨骼(如髋骨、脊柱、胸部等)之间的对应关系。
  • 骨骼的父子关系统一。
  • 接收动作前的姿势是统一的 => T-Pose。

备注
更具体地说,如果骨骼的长度不同,姿势就会有些偏差。针对这种问题的解决方案,我们称之为重定向,但在VRM中并没有专门的规范。如果 股骨、膝盖、脚踝 到 脚跟 的比例不一样,就会导致站立时脚跟在地面产生一些滑移。】

因为是以 Unity 的 HumanoidAvatar 为基础决定的,所以基本上是一样的。