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世界材质

要想获得理想的介绍,我建议您观看我的 "创建您的第一个 VRChat 世界 "系列中有关材料主题的视频,或阅读其相关脚本

使用原始页面上列出的 4 种 PBR 着色器之一可以提高视觉质量,还能提供许多附加功能,包括烘焙镜面光照!这将使镜面高光与烘焙光一起出现,而使用标准着色器时则无法实现这一点。

高度(又称位移)贴图

此纹理可嵌入或挤出材质的不同部分。

在 Unity 中,通常应将其设置得很低,否则从某个角度观察材质会破坏效果,这在 VR 中尤为明显。

与其他贴图相比,这些贴图的计算成本更高(因此 Oculus 的文档建议完全不要使用这些贴图)。在某些情况下,这些贴图看起来会很不错,但如果没有必要,则应避免使用。

Originally posted by **docs.unity3d.com**:
[![](https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/1482200421113069055/B12A595A448FB3935AB8004959E86BD66BECEBD8/)](https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/1482200421113069055/B12A595A448FB3935AB8004959E86BD66BECEBD8/) "上图中从左到右: 1.已分配反照率的岩壁材质,但没有法线贴图或高度贴图。 2.已指定法线。表面修改了照明,但岩石之间没有相互遮挡。 3.指定了法线贴图和高度贴图的最终效果。岩石似乎从表面突出,较近的岩石似乎遮挡了后面的岩石"。

位移贴图是使用 Unity 中的视差贴图计算的。这是一种性能相对较低的实时近似方法,但也不是非常精确,而且在角度较大时会产生错觉。使用类似 Mochie 标准的着色器,您可以控制视差贴图的 "步数"。

[辅助贴图(细节贴图)& 细节遮罩](https://steamcommunity.com/linkfilter/?url=https://docs.unity3d.com/2018.4/Documentation/Manual/StandardShaderMaterialParameterDetail.html) 用于显示额外的细节或瑕疵,例如表面的裂缝、划痕或皮肤的细小毛孔。Originally posted by **docs.unity3d.com**:[![](https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/1495711913292348208/F6100F4EA2AC54417FBC244D060FB08092A8D6B9/)](https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/1495711913292348208/F6100F4EA2AC54417FBC244D060FB08092A8D6B9/) 这个角色有皮肤纹理贴图,但还没有细节纹理。我们将添加皮肤毛孔作为细节纹理。

最终结果是,该角色现在的皮肤上有细微的皮肤毛孔细节,分辨率远远高于基础反照率或法线贴图层所允许的分辨率。

细节纹理可以对光线照射表面的方式产生微妙而显著的影响。这是在不同光照环境下的同一个角色。您可以找到许多单独的表面瑕疵贴图

厚度贴图

用于次表面散射 (SSS),模拟光线穿过材料的情况。皮肤、树叶或布料就是一个很好的例子。

您可以在 Blender 中通过反转法线并烘焙环境光遮蔽生成此贴图。

您需要一个自定义着色器来应用它,比如 Silent 的 photorealistic SSS 着色器。

您可能还想使用自定义着色器来实现特殊效果,例如使用水着色器伪造体积照明着色器来使光源更加耀眼。