适配你的世界
如果你希望你的世界支持 VRC Light Volumes 提供的各种效果,你需要在世界中安装 VRC Light Volumes 插件并进行一系列设置和烘焙,没关系,这个操作不算难:
安装
你可以订阅 VRC Light Volume 的 VPM 包。
你也可以选择在 Github 手动下载包并且安装在项目中。
配置
1、在 Hierarchy(层级窗口)空白处点击右键,选择最下方的 Light Volume。
你的场景中会出现两个对象:
- Light Volume
- Light Volume Manager
2、重命名 Light Volume 为你想要的名字(如果你打算部署多个 Light Volume ,这个操作是必须的)。
3、在 Light Volume (光体积) 组件中单击 Edit Bounds (编辑边界) 并调整框的大小以适合目标区域。
4、启用 Adaptive Resolution,调整 Voxels Per Unit 以控制体素密度。
你可以点击 Preview Voxels 预览地图场景中的体素密度,选择最适合你的数值。
将 3D 体积的分辨率加倍大约会使其文件大小增加八倍,请务必平衡细节与内存成本。
5、找到场景中的 Light Volume Manager,为每个对象分配一个权重(Weight) - 权重越高,优先级越高。
6、根据你使用的光照贴图烘焙方法选择 Baking Mode(烘焙模式)。
7、烘焙场景。
创作建议
将它们与通常需要非常高光照贴图分辨率的小型静态 props 一起使用,以避免可见的接缝。Light Volumes 基于体素,不产生接缝。
动态批处理支持:如果场景中有大量使用相同材质的低多边形动态道具,并且它们的网格渲染器禁用了光照探针和反射探针,则可以在运行时对它们进行动态批处理,从而可能提高性能。
将 Light Volumes 与粒子相结合可以创建令人惊叹的体积雾效果。
在运行时在两个 Light Volumes 之间切换,以便为场景中的房间或其他区域创建可切换的照明。
为 Club 和音乐世界创建动态蹦迪球或投影仪 - 实时移动、旋转甚至为其颜色添加动画。
省命操作:如果你的世界中已经有了界定好边界的方盒组件(比如反射探针盒),你可以直接在方盒组件子集生成 Light Volumes 组件,并继承它的 transform 组件。
让 Light Volumes 动起来:如果想要在游戏运行时让 volume 体积产生变换,请在其组件上启用 Dynamic,并在 Light Volume Setup 中选中 Auto Update Volumes。如果你不需要运行时更新的效果,请关闭这两个选项以获得更好的性能。
让 Light Volumes 成为可动光源:如果你想实现动态照明(例如,手电筒、迪斯科球),将 Volume (体积) 设置为 Additive (叠加),使其叠加在其他网格之上,并且还会影响具有兼容着色器的光照贴图静态网格。最大限度地减少重叠的增材制造体积以减少开销。使用 光照体积设置(Light Volume Setup) 中的 最大叠加绘制值(Max Additive Overdraw) 来限制渲染的叠加体积(优先考虑权重较高的体积)。将其设置为 0 将完全禁用叠加体积。
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