Resonite粒子效果(光影尘粒子)讲解
官方简介
这个粒子效果,如果想要移植的话,大部分内容都是能找到引用的,而有一些模块,则需要测试来确定用途。
虽说如此,但要想探索这一块的话,还是要动用很多精力的。如果乱添加模块,则会导致粒子效果失效。
另外,由于渐变这个东西在Resonite中是不可用状态(数组不受支持),所以有些地方,的确需要另外找方法。— 莫蒂默贝克特 VRCD-Resonite分部核心组人员
它非常模块化,可以制作各种效果。
每个粒子都有生命周期:粒子从发射体“诞生”,“活着”或拥有生命,然后在生命结束时“死亡”。
要开始使用粒子系统,请使用开发工具的创建菜单创建一个新的粒子系统。
这将创建一个带有基本点发射器的光子尘系统。这将创建一个带有基本点发射器的光影尘系统。可使用的替代发射器列表在“附加组件”菜单的渲染/粒子/发射器下。对于添加的任何发射体,他们需要在系统字段中指定Component:ParticleSystem,该字段可在我们制作的PhotonDust对象根中找到。发射器可以调整其数值,如速率和方向。通过创建初始化模块,可以控制更多关于粒子发射的事项。
整个光子尘由整个光影尘由许多模块组成。要让你的粒子随重力、力或湍流运动,只需创建所需的模块并将其插入ParticleSystem组件中即可。所有模块都尊重 Enabled 属性,意味着禁用模块会使其对粒子的影响失效。
有些模块依赖其他模块来发挥功能,例如所有角速度模块都依赖于RotationSimulatorModule。同样,任何改变粒子位置的行为都依赖于PositionSimulatorModule。
PhotonDust可以与《我的世界》中强大的粒子系统相提并论。它模块化、性能优良,并允许像Blender和Minecraft的粒子那样施加力。
多线程
PhotonDust 系统是多线程且异步的,光影尘系统是多线程且异步的,意味着它会在不同的 CPU 核心上进行计算,以分散机器负载。这使得同时运行的粒子数量大幅增加。如果需求很高,只有粒子系统会卡顿,但不会降低游戏其他部分的帧率。
模块化方法
PhotonDust 的所有功能都被拆分为自成一体的模块。这些效果可以从对粒子施加简单的力,到基于粒子属性的轨迹和复杂的色彩效果。
部分模块包括:
- 丝带——粒子之间会有线连接。
- 轨迹——粒子运动时会有颜色条或图案。
- SimplexTurbulentForce——粒子会像空气一样湍流地移动,利用单纯形噪声。
- 径向力——粒子会被排斥或吸引到某个点。
- 重力——对粒子施加重力。
游戏使用的模块及其效果列表可在组件类别“渲染/粒子系统/模块”中找到。
PhotonDust 与基于光影尘与基于 Unity 的旧有粒子系统有几个显著区别。 它是模块化的(不同于 Unity 的单一粒子系统),性能更高,且不遵循 Unity 粒子系统的“发射后遗忘”理念。
个人使用讲解
这个粒子系统,如果要制作,那么就需要提前打开组件。所有有关粒子效果的都在组件里。
要想使用,只需要把所需要的模块添加后,放进ParticleStyle里就可以了。
但添加时注意,在部分情况下,如果添加了一个冲突的模块,可能会导致粒子效果无效。暂时还没得出具体原因,会尽快测试后说明。
