用于设计场景的 Blender 4 或 2.8x 版本的专用设置
以下是展示的一款高度完善的这里为大家展示的是一款极为完善的 Blender 配置,它能在世界创建的各个方面提供帮助。其特点包括配置工具,能为虚拟世界创建的全流程提供助力。它自带多项实用功能:支持 WASD 移动(类似操作逻辑和 Unity 中的操作)一致)、可调节的 2 的幂次吸附网格(类似于功能类似 ProGrids/ProBuilder)、精准的布局标签等诸多功能。自布局清晰的标签页等。该配置自 2019 年以来,该配置不断改进,年起持续优化,2024 年起可在年起已在 GitHub 上获取:
开放获取:
https://github.com/Maebbie/BlenderWASD
BlenderWASD 的目标是让创作者能够在的核心目标,是让创作者能在 Blender 中轻松制作出完整的世界,几乎不需要再借助中直接完成完整世界的制作,几乎不用再依赖 Unity 或其他引擎进行后续修改。为实现这一目标,BlenderWASD 保留了或其他引擎做后续调整。为实现这一点,它保留了 Blender 强大的建模工具集,同时在关键方面进行了调整,使操作更易于上手,具体内容如下所述。本身强大的建模工具,同时对关键操作环节做了优化,让整个创作过程更顺手。具体改进如下:
WASD 移动功能
创建虚拟世界往往意味着要打造大型环境。创建虚拟世界时常需要构建大型环境,而 Blender 默认的移动方式仅适用于单个模型,默认的移动方式仅适合操作单个模型 —— 在处理包含大量物体的场景时,会干扰创作流程。这种操作会干扰创作流程。BlenderWASD 将现代游戏引擎中的视口移动方式引入则将现代游戏引擎的视口移动逻辑引入 Blender:按住右键时,可通过 WASD 键移动,同时用鼠标控制视角。原本右键的功能已转移至中键。键控制移动,同时用鼠标调整视角;原本右键的功能已转移至中键操作。
如果您更习惯单独制作每个物体,
.Blend Blender 布局文件
Blender 的默认布局经过重新设计,精简为世界创建所需的核心功能。在多个标签页中通用的元素,在各自标签页中保持位置一致。多个标签页中共有的元素,在各自标签页中仍保持原有位置,方便操作衔接。
它包含以下标签页:
布局包含以下标签页:
布局(Layout)
作为默认编辑窗口,主要用于大部分 3D 工作,制作工作,中央为 3D 视口。左下角有一个小型左下角设有小型 UV 窗口,可快速查看以进行合理性检查;可快速查看并进行合理性检查;右上角是第二个 3D 视口,其视角与其他所有标签页同步,可用于录制延时视频或作为场景的辅助视角。
既可用作录制延时视频,也能作为场景的辅助视角。
UV 编辑(UV Edit)
经过修改的经过优化的 UV 编辑窗口,与该配置的整体布局保持一致,与整体配置布局统一,采用 1:1 的垂直拆分,垂直拆分 —— 左侧为 UV 编辑区,右侧为 3D 视口。
材质编辑(Material Edit)
基于 “着色” 窗口修改而来,采用水平拆分布局,采用水平拆分布局:上半部分为 3D 视口,下半部分为着色器图表。打开时默认进入世界着色器配置界面(即 Blender 中的天空盒)。BlenderWASD 配有自定义天空渐变着色器,内置自定义天空渐变着色器,可调整颜色,设置为白天、夜晚或介于两者之间的效果。轻松设置为白天、夜晚或过渡效果。
切换至物体着色器模式后,可调整当前选中物体的着色器。可直接调整当前选中物体的着色器。
默认提供 Toykitty 制作的网格纹理,包含多种颜色材质。这些纹理会自动平铺,但在将项目导出到包含多种颜色材质,且会自动平铺。不过在导出项目至 Unity 前,需创建自定义仍需创建自定义 UV 和材质。
几何节点编辑(GeoNode Edit)
设计与材质编辑标签页相同,但专门用于几何节点布局设计与材质编辑标签页一致,专为几何节点功能打造 —— 这是一种通过节点动态创建和优化模型的强大工具。这是一种通过节点动态创建和优化模型的高效工具。
动画(Animation)
偶尔用于创建物理模拟(例如布料模拟)偶尔用于制作物理模拟(如布料模拟),之后可将其转换为静态模型。后续可将模拟结果转换为静态模型。
预览(Preview)
此标签页隐藏了周边元素,扩大了该标签页隐藏了周边元素,扩大 3D 视口,便于更好地感受场景效果。视口范围,便于更直观地感受场景效果。视场角(FOV)设为默认设为 90°,这是许多场景的默认选择。符合多数场景的常规需求。
VR 预览(PreviewVR)
与预览标签页类似,但视场角设置得很低,用以模拟但视场角设置较低,用于模拟 VR 环境中屏幕显示的视觉感受。环境中的屏幕显示效果。无需佩戴 VR 头显,即可大致预览项目在 VR 中的效果。中的观感;当距离普通显示器约 1 米时,视场角的模拟效果相当准确。视场角的模拟精度相当高。
2 的幂次网格
2 的幂次网格有助于创建连贯的世界布局。这种工作流程意味着你将始终把编辑内容吸附在绝对网格上。该网格从的幂次网格能帮助创建布局连贯的虚拟世界。在这种工作流程中,所有编辑操作都会精准吸附到绝对网格上。网格以 x、y、z 轴的 轴的原点(0,0,0 点开始,0)为起点,初始增量为 1 米,不过按米;按 “+” 或键可将增量加倍,按 “-” 键可以分别将增量加倍或减半。也就是说,按两次键则减半 —— 比如按两次 “-” 键会将 ,1 米的网格变为米网格就会变成 0.25 米的网格。
它的作用类似于米网格。其功能类似 Unity 中的 ProGrids。
右上角有一个面板,显示当前的网格增量。
实时显示当前的网格增量。
设置说明
视频指南
这个视频指南已经有几年了,展示了这个配置的实际运行情况。这份视频指南虽然制作于几年前,但直观展示了该配置的实际运行效果。