详细设置
在本节中,我将为您介绍一些杂项设置。我们将继续按照前几节的叙述顺序,您可以在轮盘菜单中的Settings里,按照顺时针方向,在最后一个位置找到Detail菜单:
Detail菜单
Far Clip 远裁剪平面
Far Clip这个概念源自建模软件、游戏引擎等中的相机渲染,如果您接触过Unity或者3ds Max等软件,并且使用过它们的摄像机,您就会注意摄像机前方出现了下图展示的内容:
您可以将上图内的东西理解为照相机的“眼睛”,视野范围。从相机出发,散发出四条线,形成一个椎体。只有在椎体内,相机才看得到。
这图里的东西叫视椎体,视椎体内就是相机能渲染到的东西,而在视椎体外的东西,相机不渲染,也就不会在相机里看到。视椎体的六个面,叫裁剪平面(Clip Plane)。如上图所示,正对着相机的有两块平面,近的叫做近裁剪平面,远的叫做远裁剪平面。
远裁剪平面决定了相机能“看多远”,即:超过该距离的地图中物体将不会被渲染。若设置为较大的数值,可能出现 Z-Fighting(重叠冲突) 的问题。
如果您曾经制作过地图,或者在某些地图中仔细观察,您会发现下图中两个平面重叠导致的不停闪烁。这种现象就是Z-Fighting。
所以,回到我们的Integral相机。您可以通过调整Far Clip的数值,来实现对相机渲染距离的调控。这对一些超远处有景物的地图来说,有很重要的影响。以HANI.的地图为例,这张地图在超远处有群山和一棵大树,如果您的Far Clip设置的距离太低,那么在Integral相机中就拍不到远处的山和树。快去试试吧!
始まりのトンネル-Tunnel at the Beginning By HANI.
Curve 曲线设置
用于设置图像的色调映射(Tone Mapping)。
该部分的内容适合进阶拍摄,需要您对计算机图形学和影视后期有一定了解。如果您从来没有怎么接触过上述话题,建议您跳过这个设置,不要动它。
Linear 线性映射
像素值与最终亮度线性对应。如果您没有深入研究过色调映射,您理解成一般正常的照片就行。此选项也是使用Integral的默认选项。
Log 对数映射
扩大图像的动态范围,在明暗区域保留更多细节。此时输出图像更“灰暗”,但包含更丰富信息,需要后期处理(如 LUT 调色)才能恢复理想色彩。
LUT 颜色查找表
将曲线设置为使用预定义的 LUT(查找表) 进行色调映射。
LUT 1:使用 RLUT_1_TO.asset
LUT 2:使用 RLUT_2_CR.asset
LUT 3:使用 RLUT_3_FB.asset
您可以在项目中的目录:SuzuFactory/Integral/Textures 下找到这三个asset文件。
若您想替换默认 LUT 文件,必须将以下三个材质文件中的相关参数一起修改:
Jack.mat
Screen.mat
ScreenAlways.mat
您可以在项目中的目录:SuzuFactory/Integral/Materials 下找到这三个mat文件。
将 .cube
格式的 LUT 文件放入项目时,Unity 会自动将其转换为 .asset
格式,供材质引用使用。
LUT Mix LUT混合比
0%:完全采用 Linear 曲线(无 LUT)
100%:完全采用 LUT 映射
位于中间,则两者按比例混合。
Aspect Ratio 画面宽高比
这个功能很好理解,Integral相机为您提供了10种预设的宽高比,以及一个手动调整的选项。需要注意的是,如果您设置的宽高比不是16:9,那么相机将会自动在画面中添加黑边,使其贴合VRChat相机的比例。
若当前世界使用了 后处理(Post Processing)等效果,这些黑边区域中也可能被渲染光效,即黑边不完全遮光。下面是一个没有经过PS的原图例子:
您仔细观察可以看到,在画面上方的黑框中,隐隐有红灯和蓝灯的色光。
Timer 定时器
启用一个 5 秒倒计时定时器,仅在使用 SS(快门速度)模式拍摄时有效。
Screen 屏幕设置
Info 信息显示
开启或关闭取景器上的参数信息显示。
Font Size 字体大小
更改画面上信息的字体大小。
HUD 头戴显示
将预览画面设置为跟随角色头部显示的模式。显示的位置可以用手抓住并拖动进行调整。
Grid 网格
还记得我们在最开始的章节里讲到的三分构图吗?这个网格就是三分构图那个辅助网格。
Histogram 直方图
开启或关闭画面亮度直方图显示。
黑色区域:色值在 0~1(正常曝光)
灰色区域:色值大于 1(高光溢出)
注意:直方图分析对象是取景器上的画面,而不是最终拍摄结果,并且不会考虑后处理(Post Processing)。也不会受 Curve 曲线设置的影响(即使设置为Log曲线或LUT)。
Fix Mode 固定模式
World 世界固定
把相机相对于世界坐标系进行固定。即使你移动,镜头依然保持原地、朝向不变。
Avatar 角色固定
把相机相对于你的角色坐标系进行固定。如果你移动角色或转身,相机也随之移动或转向。
Fix While Open 曝光时固定
开启此选项后,在曝光进行中的时间段内,相机的位置与朝向、AF(自动对焦)的位置都将被锁定,不会因手部或头部动作而变化。
Layer 图层可视性
设置需要在拍摄画面中显示的 图层(Layer)。可分别开启或关闭以下图层内容:
Local Player(我自己)、Remote Player(其他玩家)、UI(界面元素)
此功能与VRChat原相机中的图层功能一样,您可以对照着去理解。
Drone Speed 无人机速度
调整无人机模式下相机的移动速度,顾名思义。
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