4. 案例研究:世界设计实用技巧
《The Devouring (吞噬者)》是VRC中一个利用遮挡剔除技术以最大化Unity性 Unity 性能的大型地图。以下是其开发者的一些建议:
- 不要忘记,遮挡是使用不透明的网格渲染器作为遮挡物来计算的。透明材料不会产生遮挡效果。有复杂的边缘的游戏对象是不利于遮挡剔除的。
如果你想为一个对于大型且复杂的世界优化你的烘焙,特别尤其是一那些被划分为多个有“区域”的世界,在不应相互可见的区域之间添加开发者建议使用大型遮挡方块。将来分隔这些设置为EditorOnly。一个有趣的实现遮挡的方法是不将你的实际网格设置为遮挡静态,而只使用方块制作遮挡物,并为所有区域。这些遮挡物使用一个显眼的材料(并将这些对象方块应当设置为EditorOnly)。在EditorOnly模式下,这可以避免遮挡样它们在游戏运行时不会被渲染,但仍然会对烘焙时与更过程产生影响。- 对于大型且复杂的
几何形状相关世界,尤其是那些被划分为多个“区域”的问题世界,开发者建议使用大型遮挡方块来分隔这些区域。这些遮挡方块应当设置在EditorOnly模式下,这样它们在游戏运行时将不会被渲染,但仍然会对烘焙过程产生影响。
《吞噬者》中使用的遮挡预制件。请注意它们是,这些预制件被放置在了墙壁的后面的方。
- 如果在您编辑地图时,这些对象在
你您的场景中视觉上令人分心显得过于显眼,可以将材料质上的着色器暂时更改为“隐形”着色器,以便在进行编辑工作时关闭你的暂时隐藏这些遮挡物。(记得将其切换回不透明着色器以进行烘焙。) - 在这种情况下,它们仅位于墙后,且宽度
相同一致。对于装饰性的柱子,它们会被放置在内部——,例如,如果柱子或墙上有一个小的凹陷槽,你您不希望在仅查看那这个区域时出现闪烁现象。一般通常来说,让你您的假虚拟遮挡物要比暴露的边缘略微小一些。 - 如果
你您在场景的内部看到粉红色,你知道你这表明您可能会得到错误的遮挡阳性反应。如果你在外部看不到粉红色,你知道那是你的意味着在遮挡中的一个存在缺口。
《吞噬者》是由模块化资产制构建而成的。所有的墙壁都包含在预制件中包含的遮挡盒,这简化了遮挡设置、烘焙流程,并消除减少了大量潜在的遮挡错误。你也可以在场景中,您可以看到它们作呈现为粉红色的墙壁,并且可以相当对容易地看识别出它们的工作位置区域。这与一单个单独的游戏对象中的巨大型遮挡物相结合,并且仅在一起,仅用于烘焙时期间启用。
- 对于大型地图中的区块,遮挡区域非常有用,但需要注意,在
Unity2018中你有时Unity 2018中,您可能会在VR中VR环境中经过某些区域,时遇到“闪烁”——现象,这非常令人沮丧,而我们尚未找不到解决办法方案。 - 在遮挡烘焙完成
时后,Unity 2018的工作非常表现令人失望,因为它会在编辑器中隐藏物体。更改你的建议您将烘焙设置为在编辑工作时更改为较不明确为粗略的设置,以便于轻松清除理和快速重新烘焙。等到准备好进行优化时,再进执行更详细致的烘焙。 - 在设计世界时,请考虑到遮挡的因素。如果
你您不需要一个开放的空间,就在那里建造一堵墙。在走廊中加入转角落和之字Z字形的布局来遮挡另一侧的空间。如果它们没有展示任何东西,就阻挡掉大型开放阔的视野范围。尝试阻止避免让玩家一次性看到太过多的内容——这对于派对实例在多人游玩的场景中尤其如此为重要,当遮挡玩家时,这视线是你您可以进行实施的最大的性能提升措施之一。
《吞噬者》中遮挡走廊的一个例子。