在场景中设置后处理(Post Processing)
好的,现在你已经安装了它,让我们来了解一下使用后处理(Post Processing)的基础知识。首先,我们需要讨论后处理卷体积(post-processing volumes)和它们的工作原理。
注意:VRWorld Toolkit 可以为你设置后处理!我建议使用它来安装并在你的场景中设置它。
在设置后期处理(Post Processing)时,需要关注两个主要组件:
- 后
期处理层(Post Processing Layer),它位于相机上并接收后期处理。当你将这个添加到你的相机时,它会设置相机作为图层触发器,它与...。 - 后
期处理卷体积(Post Processing Volume),它位于地图中并呈现后期处理。当层触发器位于卷体积内时,它将获得该卷体积区域分配的后期处理。你可以在地图中有几个带有不同色彩分级设置的卷,或者甚至通过动画或切换对象来创建可调节的图形选项!
带有碰撞器/触发器组件的卷体积将影响其内部的任何所有内容。你还可以在这里设置从未应用0%到已应用100%的过渡宽度。
体积设置为全局的卷(Global )将覆盖整个地图。这意味着你可以通过卷利用·体积修改来自触发器(triggers)和动画(animations)的后期处理!
卷体积强度(volume intensity)滑块可以被动画化。这意味着你可以让将后期处理与动画触发器(trigger)绑定,从而改变卷的体积强度。
那么这东西如何设置呢?首先,让我们来介绍一下并添加一个全局场景配置文件(global scene profile)。
- 在主相机(Main Camera)上添加一个后
期处理层(Post Processing Layer)。这个图层是用于接收后期处理的。请注意,触发器会自动设置为你的相机。这意味着相机位置决定了后期处理层使用的设置。请确保将此相机设置为 VRC_SceneDescriptor中Descriptor 中的参考相机(Reference Camera)。另外,你需要为你的后期处理层(Post Processing Layer)选择一个图层,即一个普通的Unity层Unity 图层(Unity Layer)。这是很重要的,因为如果没有设置图层,它就将无法看到你的后期处理卷体积。所有卷体积都需要在Unity中Unity 中分配至这个图层。因为后期处理(Post Processing)系统将只会扫描这个图层上的所有对象,所以我建议选择一个没有很多其他对象的层,这里我们使用Water。Water 层。注意:请将抗锯齿(Anti-aliasing)设置改为"无抗锯齿(No Anti-aliasing)"
。,然后不要更改碰它。使用其他任何选项都抗锯齿在最差的时候可能导致最严的VR脑裂(双重的VR中的大脑画面撕裂双重视觉),最好的情况下是闪光的也会导致半透明性闪烁。VRC已VRC 已经启用预装了抗锯齿系统。 - 在你的场景中创建一个新的游戏对象,并为其添加一个后
期处理卷体积(Post Processing Volume)组件。勾选“全局(Global)”复选框。卷体积和图层组件。请确保这个对象不是你的相机的子对象,否则你可能会遇到问题。 - 我
已经做了一个示例配置文件,以让事情变得更简单一些。你可以在这里下载它!(右键单击并另存为...)将其放入你的Assets文Assets 文件夹中,然后将其拖放到你的后期处理卷体积中。 我们完成了!你现在应该可以看到你的场景中有出现明显的不同。
继续阅读,以了解如何设置一个覆盖特定区域的后期处理卷体积。