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使用后处理(post-process)时的场景设置技巧

在使用后处理(post-process)时,设计场景时有需要记住一些有用的经验法则需要记住以用在场景设计当中

  • 在现实生活中,物体在发光之前通常首先会变得非常明亮...除非你使用的是雾蒙蒙的镜头。所以,不要将发光光源的发射物体 intensity(强度设置为2,试着将其设置为12!
  • 绽放bloom  falloff "shape"(衰减“形状”取决于使用的 tonemapping(色调映射类型,因此,整体的颜色能够被分级设置。使用ACES色 ACES tonemapping(色调映射,高强度红色将在核心处变为炽热的白热白色,而后逐渐变为橙色,但会投射出红色辉光。就像现实生活一样!但是,如果你想让超亮的红色发光红色带有红色核心,请使用 Neutral(中性
  • 虽然很容易通过后处理控制场景中的颜色,但请先考虑通过更改光源的颜色来实现。这样看起来会更自然,因为色调映射的效果确实逆天,并且这么做不会影响菜单。
  • 不要害怕,不断尝试,但最好首先让正常的 post processing(处理保持 plain(朴素 neutral(中性。通过在场景中放置一个基本的Unity球 Unity 球体或立方体来检查,看看你是否能分辨出它和背景。它看起来还是白色吗?如果它看起来像是不同的颜色,或者是正在发光或者由于后处理而太暗以至于无法看到,那么玩家也会是这样的。

结论

我希望这有助于了解如何正确使用 post processing(处理 - 以及为什么 post processing(处理确实非常重要。

您构建施工愉快!