一些建模的规范化注意事项
在进行了制作前的准备后,实际上我们还需要在软件上注意一下比较容易出现问题的点,这些情况可能会在后续制作一些动画,导入Unity等出现异常,我们在前期操作必须避免这些!
比例!
软件层面:
先来点高血压图片:
完成建模后导出阶段并未注意到建模软件与引擎两者的单位换算会出现的情况
我们必须要注意的第一点:我们必须要注意的第一点:我们正在制作的是一个资产,其作用是导入进Unity为你的世界添加细节,在建模阶段我们首先要保证的就是其变换必须为默认情况(Transform,包括移动0.0 旋转0.0 缩放1.0)。并且在导出再导入进Unity的变换也为默认,这才是我们的首要目标,也是最不会出错的情况.
在进行整体建模(例如房屋外形)导出时,可以不注意平移属性。
这只是一些多软件工作流需要注意的软件层面的“比例”,当然,我们还需要注意的是我们准备建模的这个模型的“比例”
模型层面:
首先,我们首要确定的就是我们建模软件软件里的比例,这里依旧拿Maya举例:
窗口 - 设置/首选项 - 首选项 - 设置 - 工作单位
我们首先要确认的就是Unity中的工作(默认)单位,在我们经过搜索或尝试确认后能够知道是“米”,也就是说,我们在建模阶段为了和最终导入到Unity中比例不变,那我们最好的情况也是将建模软件中的工作单位首选项也设置成“米”。当然,这似乎并不一定正确......
就像Maya,如果为了避免工作单位设置成米后,导出到Unity中出现缩放变为100,我们需要在FBX导出设置的单位自动取消勾选,并且将文件单位转换为厘米,但是如果是默认工作单位厘米的话,我们在导出设置的单位设置就不需要这一步骤。
为什么FBX文件格式这么奇怪?似乎在Maya中,Blender中,甚至别的软件中导出都会或多或少出现一些些的小问题?
没写完没写完没写完没写完没写完没写完没写完没写完没写完没写完没写完没写完没写完没写完没写完没写完没写完等我打麻将回来
世界坐标系,对象坐标系,