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Udon 网络同步
学习案例来自 UKeyboard 包内的源码 Udon 里进行网络同步的两种方法: 1、通过标注 此方法适合简单的不重要的数据,当网络繁忙时,旧数据有概率被新数据覆盖。 通过将udon的网络同步Attributes特性:[UdonSynced] 标注在成员上时,Udon会定期将其值同步给每一个玩家。 在同步前会进行序列化和反序列化, OnPreSerialization() 预序列化 OnDeserialization() 反序列化 具体逻辑: 当某一玩家对标注[UdonSynced] ...
碰撞盒触发
简单实用,实用 Udon 现成的方法:OnCollisionEnter(Collision collision) 实现两个物体碰撞后消失,并出现第三个物体, 创建 ABC 三个默认立方体, 在 Udon 脚本中定义两个物体,将脚本挂在A物体上, B、C物体,拖入脚本对应位置。C物体处于未激活状态, [SerializeField] private GameObject B; [SerializeField] private GameObject C; OnCollisionEnter(Co...
使用OSC与外部程序通讯
在VRChat中开启了OSC功能后, 当Avatar中定义过的参数发生变化时,VRChat就会通过OSC向外部发送数据: IP:127.0.0.1(本地IP) 9001为VRChat发出的端口,我们的程序接收这个端口的消息。 IP:127.0.0.1(本地IP) 9000是VRChat接收的端口,要给VRChat发消息通过这里。 面捕程序VRCFaceTracking也是通过此方法传递面捕的参数。 如果需要多个程序连接,要用到VOR作为路由器。 github.com/SutekhVRC/VOR 在...
[通用] 编辑器自动保存
防止各种意外崩溃导致未保存的内容丢失,可以按照需求删减或修改 。 使用方法:在Assets内创建一个C#脚本,删除脚本内预制的代码,将以下代码黏贴到脚本内,保存后即可生效。 #if UNITY_EDITOR using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEditor; using UnityEditor.SceneManagement; [Initia...
Udon奇葩报错收集
这里收集了我遇到过的麻烦的报错,已开放权限,大家有其他报错也可以在这里补充~ 请将已找到解决办法的报错在这里追加,方便后来的小伙伴查询,没有找到解决办法的建议群里询问。 1,正常界面无报错,上传世界时弹框提示,世界更改无法上传。 The VRCSDK build was aborted because the IVRCSDKPreprocessSceneCallback 'AssignSceneNetworkIDs' reported a failure. 控制台和Builder提示报错: Uploa...
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这里收集了我遇到过的麻烦的报错,已开放权限,大家有其他报错也可以在这里补充~ 请将已找到解决办法的报错在这里追加,方便后来的小伙伴查询,没有找到解决办法的建议群里询问。 还存在已删除的脚本幽灵一般的再次生效的情况,应该是缓存问题。 总之为了避免此类bug,请尽量避免删除或创建非必要的脚本。