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33 total results found

参数类型不一致 (Expression Parameter Mismatch)

其他 Avatar 相关知识

原文出处:https://notes.sleightly.dev/parameter-mismatching/ 译者注释:Bool 布尔 (True/False) 译者注释:Int 整数/整形 (0, 1, 2, 3, 4, 5...) 译者注释:Float 浮点/小数 (0.13, 0.45, 0.255...) 译者注释:动画器参数 指的是 Animator 内的参数;Expression 参数 指的是 VRC Expression Parameter List 内的参数 在一般的 VRChat Av...

使用混合树来合并多个动画层

其他 Avatar 相关知识

原文出处:https://notes.sleightly.dev/dbt-combining/ 由于 Animator Controller 中 Animator Layers 对性能的影响较大,一个对性能更友好的做法是通过使用 Direct Blend Tree 将切换开关和转轮开关等功能合并到同一个 Animator Layer 中。 译者注释:转轮开关指的是一种圆形的轮盘菜单操作模式,通过类似进度条的菜单来控制一个数值从 0% - 100% 理解什么是 Direct Blend Trees Direc...

本书信息

子状态机与你:Sub-State Machine

本书由 LIII Works 你亲爱的酒保K 完成 初次编撰时间:2024 年 9 月 14 日 适用水平:从未接触 / 初级 / 平均 / 高级 / 边缘 适用人群:尝试创造复杂系统,且充分理解状态机基本运行机制的开发者 所需前置知识 了解状态机的基本运行机制 分解和设计复杂系统的思维能力 不选择性阅读的能力 本书在作者根据自身知识撰写并由人工智能优化可读性,内容可能出现错误,对你的 Avatar 进行任何操作前,确保你已经进行了备份。

本书信息

Avatar 参数分步同步架构:白皮书

本书由 LIII Works 你亲爱的酒保K 完成 初次编撰时间:2024 年 6 月 25 日 适用水平:从未接触 / 初级 / 平均 / 高级 / 边缘 适用人群:对 Avatar 功能开发有丰富经验的开发者 所需前置知识 本地 与 远端 概念的透彻理解 Avatar 参数同步的基本了解 了解及使用 Parameter Driver VRChat 定义的 Animator Parameter Float 同步的 8bit Quantization 本书在作者根...

什么是子状态机 Sub-State Machine

子状态机与你:Sub-State Machine

子状态机 Unity 的 Animator 中的子状态机(Sub-State Machines,SSMs)提供了一种结构化管理复杂动画系统的方法,通过将相关动画组合在一起。这种方法提高了 Animator Controller 的组织性,使得在项目发展过程中更容易管理和扩展动画工作流。子状态机允许开发者将动画组织成层级结构,通过将相关动画分组,简化了状态机,提高了可读性和可维护性。这对于具有大量动画需求的项目尤其有用,因为它们有助于将动画逻辑分区并简化管理。 子状态机非常适合组织大量相关动画,而动画层更适合用于...

子状态机的行为 Behavior of Sub-State Machine

子状态机与你:Sub-State Machine

子状态机的行为在初看的时候可能有些违反直觉,但一旦理解它的行为之后,实际上这是个很简单而且非常有趣的系统。 一般过度 在子状态机内部的过度和在主状态机的过度完全一致。   Entry 和 Exit 以及 Anystate 当子状态机上层过度到子状态机时 当从子状态机的上一层的任何状态过度到子状态机本身而不是子状态机内的任何一个状态时,将从子状态机的 Entry 连接到的状态开始。 当从子状态机的上一层的任何状态过度到子状态机本身而不是子状态机内的任何一个状态时,并且这些过度有条件,...

本书信息

基于顶点位移的实时三维地图:白皮书

本书由 LIII Works 你亲爱的酒保K 完成 初次编撰时间:2025 年 1 月 21 日 适用水平:从未接触 / 初级 / 平均 / 高级 / 边缘 适用人群:对 Avatar 功能开发有丰富经验的开发者 所需前置知识 接触过任意3D建模软件  无需具备建模能力 了解顶点与网格 熟悉常见的通用Avatar Shader 熟悉并了解如何使用 Camera 组件 阅读英文的基本能力或使用翻译工具的能力 充分的想象力 本书在内容可能出现错误,对你...

前言与摘要

基于顶点位移的实时三维地图:白皮书

前言 出于个人兴趣以及自我满足,LIII Works 向来着重于开发罕见,出人意料或在一定程度上被认定为不可能的 Avatar 功能。 在过去,LIII Works 收到来自不同 Avatar 开发者对该类奇异功能(Exotic Features / Gimmicks)的提问,希望了解此类功能的技术细节及其原理。 有鉴于此,我在此发布本技术概念白皮书,采用思维引导的方式引导读者完成从一个概念开始,逐步完成整个功能的构思,而非提供一步到位的解决方法。希望能够启发有兴趣学习奇异功能的开发者。 祝各位开发者好...

前置知识

基于顶点位移的实时三维地图:白皮书

          前置知识提醒 本书假定你已经具备所需的所有前置知识。 为简洁与可读性考虑,与前置知识相关的细节将被省略并且不作解释。 如你不能确定所需的前置知识,你应当返回本书信息章节查看。 如果你不具备所需的前置知识,则不建议你现在学习本书 你可以寻找一个有经验的开发者解答你的疑问

第一部分:VOB3DM 的基本概念

基于顶点位移的实时三维地图:白皮书

基于顶点位移的实时三维地图 指的到底是什么? 基于顶点位移的实时三维地图 (Vertex Offset Based 3D Map, 后称 VOB3DM) 是一种基于着色器顶点偏移效果,在视觉上呈现三维的实时地图。用更简单的话说,就是搭载在 Avatar 上的一块立体地图,它看起来像这样: 搭载于本人 Avatar Nebula v2 上的 VSB3DM 展示 遠郷の冬めく処 -Nostalgic Winter Riverside- 的其中一块地区,地图随着世界的地形呈现出三维的视觉效果。 解构 V...

第二部分:一张基本的地图

基于顶点位移的实时三维地图:白皮书

总之,我们需要一个地图,而且它得能够实时运行,否则就没什么意义了。 制作一个能够实时运行的地图 基本的平面地图 获取地图信息 当我们需要地图的时候,不外乎就是想要知道一些关于周围环境的信息而已。比如说查看周围的地形和建筑,确定位置,寻找道路等。无论你具体为什么需要地图,这张地图都必须能够呈现出你周围环境的情况,所以我们需要一种获取周围环境的信息的办法。 在地图的例子中,就是能够看到周围的环境,就是获取周围环境的画面。除此之外,地图一般都是俯视角,从上往下看,所以我们要获取的画面...

第三部分:立体感与深度

基于顶点位移的实时三维地图:白皮书

我们需要找到一个办法让我们的地图呈现出高低起伏的效果。 寻找一个呈现立体感的办法 立体感的来源 立体感 现在仔细思考一个问题,到底立体感是怎么来的?在什么情况下,我们会说一个东西是立体的呢? 我会这样简单的概括: 如果一个物体有长宽高,它给人的感觉就是立体的。 或者 当一个物体在 X, Y, Z 三个方向上的大小都不是 0,它给人的感觉就是立体的 如果这样的话,我们只需要找到一个办法,让那张平面地图根据情况,一部分变高,一部分变低...

第四部分:分辨率与垂直空间的压缩

基于顶点位移的实时三维地图:白皮书

垂直空间的压缩 我已经做好了一切,但是为什么它看起来还是那么平? 一个不是很立体的立体地图 垂直空间的压缩 它确实是立体的,只是在垂直方向上的隆起非常非常小,小到你无法感知。 左:应用了全黑与全白作为颜色以及 Height Map 的平面;右:全白与全黑各占一半的 Height Map 即使将颜色设置为全黑和全白,这块平面依然只是在有限的范围内隆起和落下了,顶点偏移是有极限的,它不会隆起到无限高。 立体的范围是有限的 那么,这就意味着,摄像机摄录的垂直空间会被压缩到这...