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345 total results found
CyanTrigger 事件和操作
CyanTrigger 扩展了 Udon 的功能,提供了一些独特的事件和动作。部分功能与 Udon 的实现有所不同,详见“特殊动作”部分。 CyanTrigger.SendCustomEvent 此操作已在 0.4 版本中移除,建议使用 UdonBehaviour.SendCustomEvent 代替。 CyanTrigger 的 UdonBehaviour.SendCustomEvent 版本与其他对象的行为一致。当目标对象为自身(“This CyanTrigger”变量)时,将通过汇编跳转进行优化。未来版...
特殊操作
CyanTrigger 使用一系列特殊操作来控制逻辑流程和执行顺序。这些操作借鉴了其他编程语言的概念,初学者可能需要额外的时间理解。本文将详细解释这些特殊操作及其用法。 块 (Block) Block 操作用于组织操作单元,提高代码可读性和可维护性。您可以将多个操作拖拽到 Block 中,这些操作将按照顺序执行。Block 可以最小化,隐藏其内部操作。在 Block 中声明的局部变量仅在该 Block 内有效。Block 支持嵌套,类似于编程语言中的大括号 {},定义代码作用域。 (图示:BlockE...
网络
CyanTrigger 和 Udon 提供多种网络功能。本文档涵盖其基础知识,建议读者同时参考 VRChat 官方网络文档。 广播类型 CyanTrigger 中,每个事件都具有广播类型。默认类型为 Local,仅在本地客户端执行,不进行网络广播。其他两种广播类型用于网络交互: 发送给所有人: 此广播类型将事件操作发送给实例中的所有客户端。 发送给所有者: 此广播类型仅将事件操作发送给对象的拥有者。其他客户端不会执行该操作。 这些网络广播类型允许用户在虚拟空间中协调事件。 所有权 每个游戏对象...
自定义操作
本文档适用于 CyanTrigger 版本 0.4。如果您使用的是 0.3 或更低版本,请跳至该部分。 CyanTrigger 的自定义操作功能允许用户创建自定义操作、事件,甚至自定义变量类型,从而实现类似“子程序”的功能。这既可以简化常用操作,也可以构建复杂的自动化程序。本文将详细介绍自定义操作的创建、使用和配置。示例部分将提供更直观的理解。 自定义操作指示器 在使用 CyanTrigger 时,用户可能会无意中在逻辑中嵌套多个自定义操作。 可以通过多种方法识别自定义操作:例如,黄色 CyanTrigger...
清理 C 盘
本教程适用于Windows 10/11 爆红的 C 盘一直都是许多电脑用户心头缠绕的梦魇, 一、基础清理(预计释放5-20GB) 使用 磁盘清理 工具 Windows 自带一个磁盘清理工具,可以用其放心清理一些缓存和无用文件。 1、快捷键 Win + S 打开 Windows 搜索 → 输入「磁盘清理」→ 选择C盘 2、勾选所有可清理项(如果没有特殊需求,只是正常使用电脑,可以全部选择并删除) 3、点击右下角确定按钮即可。 手动删除顽固文件 电脑内的 你可以选择删除以下路径的文件: 这...
VRChat 2025.1.1
变更与修复 已发布的即时购买商品(由某个世界消耗)现在可以在该世界中购买,即使该商品未包含在相关世界商店中。 在已不可用的世界中拍摄的照片现在可以正常查看。 当用户以非标准高度的虚拟形象加入您的房间或切换到非标准高度的虚拟形象时,虚拟形象的缩放参数现在会立即同步给其他用户。 尝试禁用其他玩家当前因距离隐藏而穿戴的虚拟形象的动画控制器。 此更改旨在提升非常繁重的房间中的性能,以便在VRChat开始掉帧之前可以同时显示更多虚拟形象。 新增了一个动画控制器(An...
开发者更新 - 2025 年 1 月 16 日
欢迎阅读1月16日的开发者更新——这是今年的第一次开发者更新! 今天推荐的世界是《消えたあなたと、止まっている春が-Spring and you》,由AREN _(带空格!)创作。 公告 下一场Jam活动 我们将在2月24日宣布新的世界Jam活动! 想讨论你对下一场Jam的期待或计划吗?加入我们的Discord并查看#vrchat-jams频道! 创作者展示公开申请 我们正在寻找VRChat创作者,作为“创作者展示”系列的一部分! 你可以在这里观看去年所有的短片。 我们正在寻找世界创作者、虚拟...
开发者更新 - 2025 年 1 月 30 日
欢迎阅读1月30日的开发者更新。 今天推荐的世界是由DrMorro创作的《Ritual》。 让我们开干! 公告 VRC+订阅用户现已支持年龄验证! 拥有VRC+的用户们现在可以通过Persona进行年龄验证了!你可以在这里阅读更多信息。 我们强烈建议你阅读文章里的FAQ(可以在上面链接的博客文章中找到)。 然而,有一个被问到了很多次,但博客文章中并未解答的问题,那就是我们未来的计划。 说实话?我们还没准备好公布!这就是为什么它被列为“抢先体验”! 年龄验证的工作方式未来可能会发生变化。它可能永...
文档库内容发布规范
文档库内容发布规范 是您(文档库内容作者)在发布内容时务必遵守的规范。 1、内容适用 CC-BY-NC-SA 4.0 版权协议。 作为开放文档网站,所有文章的发布都默认遵守 署名-非商业性使用-相同方式共享 4.0(CC-BY-NC-SA 4.0) 版权协议。如果您希望自己的文章能够遵循不同版权协议,请联系 文档库管理员 以进行进一步交涉。 文档库 © 2024 by VRCD is licensed under CC BY-NC-SA 4.0 2、请勿发布存在版权风险与版权争议的内容。 我们鼓励创作者们积极...
SPS (Super Plug Shader)
SPS(Super Plug Shader)是专为 VRChat 设计的自由变形着色器,可通过网格朝向目标实现动态形变。作为DPS(Raliv Dynamic Penetration System)与TPS(Thry Penetration System in Poiyomi Pro)的完全向后兼容替代方案,SPS提供更优的稳定性和扩展性。 核心优势 完全开源免费 通用适配性✔️ 支持绑定(rigged)与非绑定(un-rigged)网格✔️ 形变过程中兼容Blendshape动画控制✔️...
lilToon
lilToon 是十分常见的 VRChat Avatar 着色器,具有以下特点: ✨ 便捷操作 一键预设配置 支持从预设模板快速应用,可保存自定义预设配置,打造专属材质方案 精心调整的材质参数可永久存储,后续使用时一键即可完成设置 调色增强工具 专为虚拟形象修改设计色彩校正功能,支持将调整后的颜色导出为纹理贴图 🎨 视觉表现 插画质感还原 深度解析动画/插画笔触特性,通过多层级着色器功能实现艺术风格渲染...
Poiyomi
Poiyomi shader 是在 VRChat 中广泛使用的虚拟形象 Toon/PBR 着色器,支持卡通、写实、风格化着色、PBR 功能、全局掩码、AudioLink 支持、以及更多! 将其应用至世界的情况较少 【核心特性】 一、多样化着色风格 ► 风格化卡通着色 预设模板:可定制纹理渐变/多层运算/遮罩贴图 轮廓功能:逆向壳体效果实现漫画风外描边 抓取通道:独立着色器变体支持 ► 写实着色 物理预设:包裹/皮肤/布料/真实感材质 光影...
Hierarchy Designer - 定制你的世界层级窗口
您可以使用 Hierarchy Designer 定制您的窗口,根据您的想法整理和排版定制您的窗口,使其更加工整,易于浏览。 特点 易于使用。 完全可定制。 仅编辑器工具;它不会影响您的构建或项目。 动态,在 Dark 和 Light 编辑器主题模式下工作。 不使用 DLL。脚本是用 C# 编写的,可以很容易地修改。 不添加额外的标签、图层、不需要的游戏对象(例如,管理器、规则集)、ScriptableObjects、扩展或其他元素。 特征 文件夹。 分隔符。 实用工具...
HierarchyPlus
对 Unity 层级窗口(Hiearchy)的一般改进,例如组件图标、参考线、行着色和自定义设置。 特征 增强的层次结构视图:组件图标、参考线、行着色等。 左键单击组件以打开/关闭。 右键单击组件以打开其上下文菜单。 可以录制切换的对象和组件,以便更快地创建 Clip。 轻松支持任何组件的自定义图标。 用于自定义和着色的设置窗口。 Guthub:Dreadrith/HierarchyPlus: A general improvement to the unity hie...
Poiyomi
Poiyomi shader 是在 VRChat 中广泛使用的虚拟形象 Toon/PBR 着色器,支持卡通、写实、风格化着色、PBR 功能、全局掩码、AudioLink 支持、以及更多! 将其应用至世界的情况较少 【核心特性】 一、多样化着色风格 ► 风格化卡通着色 预设模板:可定制纹理渐变/多层运算/遮罩贴图 轮廓功能:逆向壳体效果实现漫画风外描边 抓取通道:独立着色器变体支持 ► 写实着色 物理预设:包裹/皮肤/布料/真实感材质 光影控...
orels Shader
orels Shader:一份强大的Shader合集 orels在很多情况下可以满足你在制作一份属于你的世界所需要的几乎所有的Shader需求,无论你是PBR渲染流还是卡通渲染流,或是需要一些特殊效果,例如水,雾气,霓虹灯,各种Effects....... ;同时免费(MIT license)。 基本目录 基本(PBR) Base Shader 音频链接(Audio link) 随机化颜色(Color Randomisation) 分层材质(Layered Material) / 分层视差...
动画器(Animators)
动画器组件 动画器组件将您的动画控制器中的动画片段转换为角色上的实际变化。虽然您可以手动添加它,但 Unity 会自动将它放置在任何包含角色定义的 FBX 文件上。 要自动完成此操作: 打开模型检查器(Inspector)。 选择“从此模型创建”或“从其他角色复制”。 确保您的 FBX 文件具有人形(Humanoid)或通用(General)骨架。 动画器组件在游戏对象检查器(Inspector)中显示。 通过检查器(Inspector)中的“添加组件”按钮,您可以将动画器组件添加到任...
动画片段(Animation Clips)
创建动画片段 动画片段(Animation Clips)是扩展名为 .anim 的资产文件,可以通过多种方式创建: 在项目窗口中 右键 点击,从上下文菜单中选择“创建动画片段”(Create an Animation Clip)来创建动画片段。 如果在动画面板中可用,可以点击“创建”(Create)按钮。详见《动画器》了解何时出现此选项。选择新片段的名称和文件路径。 如果在动画片段名称下拉菜单中可用,可以点击“创建新片段”(Create New Clip)按钮。详见《动画器》了解何时出现...
动画片段的类型(Types of Animation Clips)
静态 vs 动态片段 静态片段在整个片段中值保持不变。 当您需要快速/响应地进行更改时,通常会使用这些 例如:GameObject开关、组件开关等。 动态片段在整个片段中值会发生变化。 当您想要在 Clip 中的值之间进行混合时,通常会使用这些 考虑是否要在 Animation Clips 启用循环时间(Loop Time) 例如:溶解开关、色调偏移等。 即使静态片段的关键帧完全相同,也建议每个动画片段至少包含两个关键帧,以确保动画片段具有实际持续时间。 动画的类型 以下是一些常...
动画控制器(Animator Controllers)
动画控制器是一种资源,设计用于在放置在动画器中时在游戏对象及其子对象上播放动画。它的功能是将多个动画层混合在一起,生成一个最终的效果列表,应用于动画器。有关动画器如何将动画控制器的输出转换为虚拟形象上的实际变化的更多信息,请参阅动画器。 动画层 动画层允许我们创建一个动画状态的状态机,其中包括一组动画状态、一个初始动画状态以及状态之间的过渡。一个动画层始终要么在播放一个动画状态,要么在两个动画状态之间进行过渡(混合)。可以通过按下层视图右上角的 + 按钮来添加新层。 动画层默认有三个“状态”: 任意...