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LookAt(UV)

LookAt UV 需要 VRMLookAtHead 和 VRMLookAtBlendShapeApplyer 这两个组件。在默认设置中,请删除 VRMLookAtBoneApplyer 并在 VRM 模型的检查器窗口中添加 VRMLookAtBlendShapeApplyer

请在 Inspector(检查器) 面板中点击 Add Component -> VRMLookAtBlendShapeApplyer

dd_vrm_lookat_blendshape.jpg


用纹理的UV来控制视线

blendshape_applye.png

这种方式通过上下左右移动 Texture(纹理(Texture))来移动模型眼睛。Unity Chan(Chan(Unity酱) 就属于这种类型。

译者补充:Unity酱是一个由Unity官方开发的虚拟角色模型,用于展示Unity引擎的功能和潜力。



找到眼睛材质

在项目窗口中搜索眼睛材质,注意显示在检查器窗口中的 Tiling(平铺) 和 Offset(偏移) 设置。

material_tiling_offset.png

这些值应该是 1,1,0,0(如果值不同,说明情况特殊,可以参考以下内容)

现在,您可以尝试更改 Offset X 和 Y 的值。X 值控制眼睛的左右移动,Y 值控制眼睛的上下移动。找到所需的设置以后,将 X 和 Y 值恢复为0,并继续进行下一步。



BlenderShap 的准备

在下面的示例中,我们将基于材质 eye_L1 的 UV 值来设置眼睛的运动(请参考上面的图像)。在这个例子中,在材质中应用了unlit/transparent cutout

LookUp, LookDown, LookLeft, LookRight 来控制于操作目标材质的颜色材质的UV坐标在这个例子中,我们使用的是 unlit/transparent cutout材cutout 材质。



LookLeft
请在 Project窗口 中,进入【文件名】.BlenderShapes 文件夹选择 LookLeft 资源。
lookleft.png
在检查器中切换到 Material List 标签
点击 Serialized Property 一栏右下角的 “+
选择eye_L1(眼睛的贴图) - _MainTex_ST(控制平铺和偏移的效果)
设置Tliling = 1, 1, Offset = 0, 0 

译者补充:
_MainTex_ST_S只控制水平效果,Y轴设置的数值不会产生影响
_MainTex_ST_T只控制水平垂直效果,X轴设置的数值不会产生影响

tiling_offset.png

  • 调整 LookLeft 设置中的 Offset(偏移值(Offset))
  • eye_R1(另一只眼睛的贴图) 也进行相应的设置

look_left.png

DegreeMapping角度映射

以下的设置可以让您调整目标物体的相对角度 yaw 和 pitch 的应用程度。

  • yaw 和 pitch 角度的上限值 => Curve X Range Degree
  • yaw 和 pitch 达到上限时的 blendShape 应用比例(0~1)。请将其设置为1 => Curve Y Range Degree

请设置以下三个方向的角度映射:

  • VerticalDown
  • VerticalUp
  • Horizontal