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Custom Avatar Workflow

VRoid

对于那些不愿意深入处理 MMD 组件及随后创作虚拟形象过程中的繁琐细节,而是希望以一种更统一、更传统的艺术手法来创作 3D 虚拟形象的用户,VRoid 提供了一个绝佳的选择。

您所需做的就是通过 VRoid Studio[vroid.com] 创建一个模型,然后使用 Unity工具, VRM Converter for VRChat[booth.pm]将其上传。

(如果对此部分有更多需求,我可能会进一步扩展它的内容。由于我不太喜欢VRoid的风格,所以我并没有太多使用它的经历。)

拼接一个模型

将不同的组件,如基础躯体、面部、发型、服装等,组合成一个具有统一骨架的单一模型。这些组件通常来源于MMD模型。

以下内容由 Tupper 发布:
MMD 模型是什么,我该如何获取它们?
“MMD”是什么?
MMD 是由 MikuMikuDance(MMD)程序使用的模型文件。该程序通常用于制作音乐视频、动画等。在YouTube上搜索"MMD舞蹈",你将找到许多使用这些模型的示例。

它们是导入模型的理想选择,因为它们配备了完整的骨架、纹理和 UV 贴图。你所要做的只是将其设置为适用于 VRChat ,这正是我在指南中所涵盖的内容。

如果你不想成为一个二次元人物,那么很遗憾,MMD 模型通常是动漫风格的。你可能需要考虑导入 Source Filmmaker 或GMOD 模型,或者访问 Models Resource[www.models-resource.com],这是一个包含从游戏中提取的模型的大型资源库。

我该如何获取 MMD 模型?
许多人建议在 DeviantArt 上寻找模型,但大多数模型都是“缝合怪”——也就是说,有人将多个部件组合起来创造一个原创角色。这些模型可能看起来独特且有吸引力,但它们的多边形数往往非常高。这就是为什么我推荐以下两个网站来寻找 MMD 模型:

Nicovideo[3d.nicovideo.jp] - 提供极高质量模型的绝佳资源,尤其是 Kancolle 系列。

Bowlroll[bowlroll.net] - 同样是一个优秀的资源站,但可能稍微难以查找资源。

这两个网站都是日语的,因此我建议使用 Google Chrome 的自动翻译功能来浏览页面。此外,这两个网站都需要注册账户——我只需用我的 Twitter 账号登录 Bowlroll,但为 Nicovideo 。我需要创建一个账户来登录。

非常重要 - 尊重协议
艺术家们投入了大量的努力来制作他们的模型,并且他们通常对模型的使用有特定的许可协议。请确保已阅读,并尽可能严格遵守这些许可协议。

虽然使用不符合许可条款的模型并不会导致你被 VRChat 封禁,但艺术家可能会向 VRChat 发出 DMCA 下架请求,以移除该模型。在这种情况下,模型将从服务器中移除,而 VRChat 可能会通知你。

通常,如果你通过社交网络工具联系创作者,并解释你打算如何使用该模型,他们会同意的。你没有通过该模型获利,所以有时艺术家们会乐意让你“扮演”他们的角色。

例如,我在 VRChat 中使用的模型是 electrica2014 制作的东方角色 Cirno。我通过 Google 翻译在 Twitter 上联系了 electrica2014 ,并解释了我的用途。他很高兴让我使用该模型,因为我征得了他的同意。

就东方的许可而言,ZUN 对东方的许可非常开放——他允许使用(甚至销售)粉丝作品。VRChat 在许可方面最接近的概念是“cosplay”,所以如果许可中提到 cosplay 是允许的,那么你很可能是没问题的。

最后,违反 MMD 的许可规则还有一个副作用——如果这种情况变得普遍,MMD 艺术家将不太可能在未来公开发布他们的模型。显然,我们不希望看到这样的结果——所以,请征得同意再使用!

Tupper 的教程 - 从 MMD 创建自定义虚拟形象
VRChat 指南
作者: Tupper
本指南包含了我制作的一系列不断更新的视频,涉及从 MMD 源导入、优化和设置自定义虚拟形象。

(我直接复制粘贴了这部分内容,而没有提供链接,因为指南的其他部分已经过时)


免费模型指南[gitlab.com]

模型素体与配件选择[vrchat.fandom.com]

拼接模型的过程包括收集所有你想要的部件,通过 CATS 将它们导入到同一个.blend文件中(别忘了点击“Fix Model!”),将它们摆放到与基础模型重叠的位置,并通过 CATS 在 Custom Model Creation 标签下进行合并。

在多边形数量高的对象上应用简化修改器。在制作纹理图集之前,记得保存一个新文件(在Blender的“另存为”菜单中点击+号可以方便地另存为)。

在 Blender 中制作模型时,除非绝对必要,否则不要应用破坏性更改!

破坏性更改是指那些无法通过简单的 Ctrl+Z 撤销的操作,比如点击修改器上的“应用”,或者制作纹理图集。

在进行破坏性更改之前,请务必另存为新文件!

你可以在Blender的“另存为”菜单中通过点击+号轻松另保为新文件。

这种工作流程使得你的模型在导出到 Unity 时易于定制,同时也保持了优化。
此外,你还可以拥有多个存档点,以便在制作过程中发生意外时可以及时撤回,而不用从头开始。

如果出现问题,Blender还会自动保存备份文件(通过“文件>恢复>自动保存...”访问)。