视频播放器,笔和其他预制体
我想我会计划为 VRChat 的 特定预制件 dedicated 设立一个单独的简短课程,因为我知道很多人想希望在他们的世界里拥有它们中使用这些预制件。
可以在 VRCPrefabs 数据库中找到有许多 VRChat 预制件可供选择。请需要注意的是,SDK2 预制件在我们的 SDK3 世界中不起作无法使用SDK2 预制件,只有 Udon 预制件可以工正常运作。
许多预制件需要使用 UdonSharp 才能正常工作;这将会将 C# 代码编译为 Udon。你您不需要知道它是如何必了解其工作的原理,只需确保在导入需要它的目前世界项目中默认配备有 UdonUdonSharp 预制组件之前导入它。
视频播放器
视频播放器是小世界中最受欢迎的功能之一是视频播放器。其中最受欢迎有名的是 Merlin 的 UdonSharp 播放器(我们将使用它),但还有一些其他播放器,如 VRCUdon 和 ProTV,ProTV,它们与任务 Quest 兼容。首先,我们需要导入 UdonSharp。从在 Github 页面的发布部分获取 UdonSharp 和 UsharpVideo 的 unitypackage。在项目的 UsharpVideo 文件夹中应该有一个 videoplayer 预制件,将其拖动到场景中,解压缩,然后完成!
您可以更改播放器的某些选项设置,例如是否将控制权限锁定到世界的主控器或是否允许任何人都可以粘贴视频链接。您要更改 UI 样式,可以通过转到预制件中的 ControlsUI 游戏对象,单击样式文件并在文件夹中选择不同的样式来更改 UI 样式,或者您可以自己行制作。
带有 Udon 元素的预制件可能会导致产生冲突,因此所以最好在场景中解压缩您的预制件以确保它们正常工作。可以在层次结构中右键单击预制件并单击选择解压缩预制件;这将使您的对象不再是预制件。
Qvpen
另一个受欢迎的预制件是 Qvpens。Qvpen。您可以从 他们在 Booth 上的页面 获取这些内容,并确保它是 Udon 版本。导入后,将预制件拖动到场景中即可。
镜子
如果您想要一个没有天空盒的 低质量(Low Quality)镜像子,可以使用 VRCPlayersOnlyMirror。它VRCPlayersOnlyMirror ,本商品带有预先设置的 UI。
着色器
Unity 标准着色器并不是非常好出色,但幸运的是,有社区创建的替代品,它们造了一些更直观且功能齐全丰富的替代品。其中一些包括z3y的 z3y 的着色器 或Silent的Filimented, Silent 的Filimented,但我们将要选择使用的是 Mochie Standard,Standard,因为它最容易于安装,并能告诉你你的您是否要将灰度纹理是否设置为sRGB,并在需要时提供按钮自动修复按钮。它该着色器使用行业标准的粗糙度贴图而不是代替平滑度贴图,并为提供更大的控制力来调整高度贴图的视差贴图提供更大的控制,以及包括其他许多功能。
许多世界创建作者也想有需求使用 水着色器,Mochie的而 Mochie 的着色器包还附带了一个不错出色的水着色器。其他我推荐的VR特针对 VR 的特定水着色器包括Red_Sim的 Red_Sim 的水着色器、Silent的Silent 的 Clear Water和Norbien的Water 以及 Norbien 的水,等着色器等。请需要注意的是,要使用折射效果,着色器必须使用 grabpass,这计算量很会在性能上产生较大的负担,并且在Quest上无法使用。许多水着色器还需要深度贴图,这需要场景中有实时灯光照和阴影。VRWorldTooklit中
VRWorldTooklit 中包含了一个DepthPass预制品DepthPass 预设,它的其性能影响最小。
至于就我对它们的个人观点而言,我认为Red_Sim的 Red_Sim 的散射效果最好(Mochie的水散射看起来太像voronoi纹理),而Norbien的 Norbien 的表现似乎性能最好更佳,也适用于Quest,并且不无需要实时灯光进行照即可生成深度贴图。
https://github.com/zulubo/SpecularProbes可SpecularProbes 可以制作生成出看起来不错色的烘焙高光效果。它有存在一些限制(例如,如果高光应该是被遮挡的,那么看起来没有不如实时高光那么效果好),但是肯定有会为一些场景和美学效果会从中受益带来改善。
UdonSharp
对于那些感有兴趣的人,如果你您想将 Unity C#脚C# 脚本转换为 UdonSharp,通常并不是很困难。通常情况下,你可以您只需要将命名空间从MonoBehavior更 MonoBehavior
更改为UdonSharpBehavior, UdonSharpBehavior
,将其插入到Udon组 Udon 组件中(UdonSharp会UdonSharp 会自动填充其余部分),并且然后应该就可以正常工作了。你您可以通过转到 Window>UdonSharp>Class Exposure Tree来Tree 来检查UdonSharp类 UdonSharp 类的暴露树。如果你您遇到问题或有更多疑问题,请访问UdonSharp的GitHub页 GitHub 页面中链接的Discord服 Discord 服务器。
如果你打算您计划编写Udonsharp脚 UdonSharp 脚本,我还推荐建议您使用UdonToolkit, UdonToolkit,它允许你您为你您的脚本创建自定义检查器(就像我在我的Nova_Max的Daynight循 Nova_Max 的 日夜循环预制件上所做的那样!)。它这有助于使它们脚本不仅对你您自己易用,而且对你计划将其提供给其他人的任何人来说都更容易使用于理解。
一些预制件不是设并非以 .unitypackage格unitypackage 格式提供,而是以包含 package.json文json 文件的zip文 zip 文件格式提供的。要导入这些文件,请打开包管理器,单击加号图标,然后单点击 package.json文json 文件并打开它。