Skip to main content

可视化 Shader(着色器)编辑

市面上拥有许多可视化着色器编辑的解决方法,简单来说,你可以像使用 Blender 材质系统或者 Udon Graph 时那样用一个个节点连线串联以制作 Shader(着色器)。

不要使用 Shader Graph

Shader Graph 编译出来的资产不支持在 BRP 管线内的单通道双目渲染,简单来说就是。。。会导致你编辑出来的 Shader 看着斗鸡眼,没办法在 VRChat 环境下正常使用。

你可以使用什么插件?

在这里我将根据推荐的顺序前后排列插件,第一个最为推荐,最后一个最不推荐。

Graphlit

这个编辑器是当下更新最频繁且积极维护各种 VRC 功能的 shader 编辑器,使用方式和 Shader Graph 无明显差别。

Graphlit 不兼容 Shader Graph!!

支持的功能
  • 基于 CoreRP, Google Filament, OpenPBR
  • Bakery 功能 (MonoSH, Lightmapped Specular, Bicubic Lightmap)
  • LTCGI, AreaLit
  • Clustered BIRP
  • VRC Light Volumes
  • 点光和聚光灯的 PCF 阴影过滤(PCF shadow filtering)
  • 平方反比衰减(Inverse square falloff)
  • 镜面反射遮蔽(Specular Occlusion)
  • 接触硬化(Contact Hardening)
  • 地平线遮蔽(Horizon Occlusion)
  • Alpha 为覆盖范围(Alpha To Coverage)
  • 节能(Energy Conservation)
  • 多重反弹 AO(Multi Bounce AO)
  • 微阴影(Micro Shadowing)
  • F82 金属边缘色调(F82 metallic edge tint)
  • 布料(Coat)
  • 薄膜虹彩(Thin Film iridescence)
  • 改良箱型投影(Improved Box Projection)
项目链接

Shader Graph VRC

如果你已经有了 Shader Graph 资产,并且想要直接转换它,又或者已经熟悉了 Shader Graph 且不想在短期内增加自己的头脑负担,你可以选择这个解决方法。

支持的功能
  • 修复 GPU 实例化和 VR 渲染(Fixed GPU instancing and rendering in VR)
  • Bakery Mono SH
  • Grab Pass (启用 使用场景颜色(Scene Color) 节点时的启用 Grab Pass 开关)
  • Mono SH 光照贴图镜面反射(Mono SH Lightmapped Specular)
  • 几何镜面反射 AA(Geometric Specular AA)
  • 各向异性(Anisotropy)
  • 镜面反射遮蔽(Specular Occlusion)
  • Alpha 为覆盖范围(Alpha To Coverage)
  • Bicubic 光照贴图(Bicubic Lightmap)
  • Audio Link
  • SSR
项目链接
如果你想在 Unity 2019 中使用这个方法,访问这个链接:https://github.com/z3y/ShaderGraph/tree/2019

Shader Forge