结论和其他提示
标准着色器在 VRchat 中确实被误解了。我听到很许多人诅咒并抱怨标准该着色器引起的糟糕的视觉效果,但实际上它只是一个复杂工具,很容易被错误使用的复杂工具。您通过正确使用,可以通过它获得很良好的效果。它的运行高效且易于调整。对于人物模型来说,它是比大多数人所认可为的方案更好的选择,而且对于追求 CG 风格和现实主义风格的任何项目来说,它肯定比平面着色器更好。
Filamented
值得注意的是,标准着色器早在 2015 年就2015年被引入 Unity,那距今已经是有许多年前的事了。与此同时,着色技术和 GPU 硬件也已发生了许多变化并持续发展(译者注:这里大概是指光线追踪、DLSS等渲染技术,相对于光栅化计算而言)。但这并不意味着我们就要应被抛在脑后!这就正是我制作 Filamented 的原因开发Filamented的初衷,它借助利用来自 Google 的 Filament 渲Google的Filament渲染器的最新着色计算替换代了标准的着色计算。同时,它还为 VRC 世VRC世界制作增加了一些有用的便利功能。
您可以从这里以下链接获取 Filamented:https://gitlab.com/s-ilent/filamented
Crosstone Cel Shading
此外,我还为虚拟形象制作了一个着色器,Crosstone。它在遵循与行业标准相同的规范的前提下,Crosstone,支持高质量的动画风格着色,遵循行业标准规范。这使您可以获得类似于现代 ACG 风ACG风格游戏《异度神剑 3》的伪 PBR 外PBR外观的精致效果。
您可以从这里以下链接获取 Crosstone:https://gitlab.com/s-ilent/SCSS
结论
一些聪明的人会辩解说,物理基础渲染( Physically Based Rendering)应该被称为“物理启发渲染(Physically Inspired Rendering)”,因为它并不真正完全遵从现实世界的运作方式。尽管许多材质都在专注于 “现实世界中的事物是如何的运作的方式”,但现实真比我们所知道的比这更加复杂。所以因此,不要忘了请记住,总会有一些东西会事物比仅用标准着色器可以能模拟的事物更加复杂!如果您有任何疑问,可欢迎随时向我咨询。下次再见!