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结论和其他提示

       标准着色器在 VRchat 中确实被误解了。我听到很多人诅咒并抱怨标准着色器引起的糟糕视觉效果,但实际上它只是一个复杂工具,很容易被错误使用的复杂工具通过正确使用,可以通过它获得好的效果。它运行高效且易于调整。对于人物模型来说,它是比大多数人方案更好的选择,而且对于追求 CG 风格和现实主义风格的任何项目来说肯定比平面着色器更好。

Filamented

       值得注意的是,标准着色器早在 2015 年就2015年被引入 Unity,距今经是许多年前的事了。与此同时,着色技术和 GPU 硬件也已发生了许多变化并持续发展(译者注:这里大概是指光线追踪、DLSS等渲染技术,相对于光栅化计算而言)。但这并不意味着我们就要被抛在脑后!这是我制作 Filamented 的原因开发Filamented的初衷,它借助利用来自 Google 的 Filament 渲Google的Filament渲染器的最新着色计算替了标准的着色计算。同时, VRC 世VRC世界制作增加了一些有用的便利功能。

       您可以从这里以下链接获取 Filamented:https://gitlab.com/s-ilent/filamented

Crosstone Cel Shading

       此外,我还为虚拟形象制作了一个着色器,Crosstone。它在遵循与行业标准相同的规范的前提下,Crosstone,支持高质量的动画风格着色,遵循行业标准规范。这使您可以获得类似于现代 ACG 风ACG风格游戏《异度神剑 3》的伪 PBR 外PBR外的精致效果。

       您可以从这里以下链接获取 Crosstone:https://gitlab.com/s-ilent/SCSS

结论

       一些聪明的人会辩解说,物理基础渲染( Physically Based Rendering)应该被称为“物理启发渲染(Physically Inspired Rendering)”,因为它并不真正完全遵从现实世界的运作方式。尽管许多材质都在专注于 “现实世界中事物是如何运作方式”,但现实比我们所知道比这更加复杂。所以因此不要忘了请记住,总有一些东西会事物仅用标准着色器可以模拟的事物更加复杂!如果您有任何疑问,欢迎随时向我咨询。下次见!