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结论和其他提示

标准着色器在 VRchat 中被误解了。许多人抱怨该着色器引起的糟糕视觉效果,但实际上它只是一个复杂工具,很容易被错误使用。通过正确使用,可以获得良好的效果。它的运行高效且易于调整。对于人物模型来说,它是比大多数人认为的更好的选择,对于追求 CG 风格和现实主义风格的项目来说,肯定比平面着色器更好。

Filamented

值得注意的是,标准着色器早在2015年被引入Unity,距今已有许多年。与此同时,着色技术和 GPU 硬件发生了许多变化并持续发展(译者注:这里大概是指光线追踪、DLSS等渲染技术,相对于光栅化计算而言)。但这并不意味着我们应被抛在脑后!这正是我开发Filamented的初衷,它利用来自Google的Filament渲染器的最新着色计算替代了标准的着色计算。同时,它为VRC世界制作增加了一些有用的便利功能。

您可以从以下链接获取Filamented:https://gitlab.com/s-ilent/filamented

Crosstone Cel Shading

此外,我还为虚拟形象制作了一个着色器,Crosstone,支持高质量的动画风格着色,遵循行业标准规范。这使您可以获得类似于现代ACG风格游戏《异度神剑3》的伪PBR外观效果。

您可以从以下链接获取Crosstone:https://gitlab.com/s-ilent/SCSS

结论

一些聪明的人会辩解说,物理基础渲染应该被称为“物理启发渲染”,因为它并不完全遵从现实世界的运作方式。尽管许多材质都在专注于“现实世界中事物的运作方式”,但现实比我们所知道的更加复杂。因此,请记住,总会有一些事物比标准着色器能模拟的更加复杂!如果您有任何疑问,欢迎随时向我咨询。下次再见!