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6. 结论和其他提示

       标准着色器在 VRchat 中确实被误解了。我听到很多人诅咒并抱怨标准着色器引起的糟糕的视觉效果,但它只是一个很容易被错误使用的复杂工具。您可以通过它获得很好的效果。它运行高效且易于调整。对于人物模型,它是比大多数人所认可的方案更好的选择,而且对于追求 CG 风格和现实主义风格的任何项目,它肯定比平面着色器更好。

Filamented

       值得注意的是,标准着色器早在 2015 年就被引入 Unity,那已经是许多年前的事了。与此同时,着色技术和 GPU 硬件也已发生了许多变化并持续发展(译者注:这里大概是指光线追踪、DLSS等渲染技术,相对于光栅化计算而言)。但这并不意味着我们就要被抛在脑后!这就是我制作 Filamented 的原因,它借助来自 Google 的 Filament 渲染器的最新着色计算替换了标准的着色计算。它还为 VRC 世界制作增加了一些有用的便利功能。

       您可以从这里获取 Filamented:https://gitlab.com/s-ilent/filamented

Crosstone Cel Shading

       我还为虚拟形象制作了一个着色器,Crosstone。它在遵循与行业标准相同的规范的前提下,支持高质量的动画风格着色。这使您可以获得类似于现代 ACG 风格游戏《异度神剑 3》的伪 PBR 外观的精致效果。

       您可以从这里获取 Crosstone:https://gitlab.com/s-ilent/SCSS

结论

       一些聪明的人会辩解说,物理基础渲染( Physically Based Rendering)应该被称为“物理启发渲染(Physically Inspired Rendering)”,因为它并不真正遵从现实世界的作方式。尽管许多材质都在专注于 “现实世界中的事物是如何作的”,但现实真的比这更加复杂。所以,不要忘了,总有一些东西会比仅用标准着色器可以模拟的事物更加复杂!如果您有任何疑问,可随时向我咨询。下次见!