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6. 结论和其他提示

       标准着色器在 VRchat 中确实被误解了。我听到很多人诅咒并抱怨标准着色器引起了各种的糟糕的视觉问题效果,但它只是一个很容错误使用的复杂工具。可以从中通过它获得很好的果。它运行高效且易于调整。对于头像人物模型,它是比大多数人方案更好的选择,而且对于追求 CG 风格现实主义风格的任何事物项目肯定比平面着色器更好。

Filamented

       值得注意的是,标准着色器早在 2015 年就被引入 Unity,那已经是许多年前的事了。与此同时,着色技术和 GPU 硬件也已发生了许多变化并向前持续发展(译者注:这里大概是指光线追踪、DLSS等渲染技术,相对于光栅化计算而言)。但这并不意味着我们就要被抛在脑后!这就是我创建制作 Filamented 的原因,它借助来自 Google 的 Filament 渲染器的最新着色计算替换了标准的着色计算。它还为 VRC 世界创造制作增加了一些有用的便利功能。

       您可以从这里获取 Filamented:https://gitlab.com/s-ilent/filamented

Crosstone Cel Shading

       我还为头像创建虚拟形象制作了一个着色器,Crosstone。它在遵循与行业标准相同的约定规范的前提下同时也支持高质量的动画风格着色。这使可以获得类似于现代动画 ACG 风格游戏《异度神剑 3》的伪 PBR 外观的高质量结精致效果。

       您可以从这里获取 Crosstone:https://gitlab.com/s-ilent/SCSS

结论

       一些聪明的人争论会辩解说,物理基础渲染( Physically Based Rendering)应该被称为“物理启发渲染(Physically Inspired Rendering)”,因为它并不真正符合遵从现实世界的工作方式。尽管许多材都在讨论专注于 “现实世界中的事物是如何工作的”,但现实真的还有比这多层次加复杂。所以,不要忘了,总有一些东西会比仅用标准着色器可以模拟的事物更复杂的东西!如果你需要询您有任何疑问,随时向我寻求答案咨询。下次见!