教程
没有图片这回事真的很私密马赛!本文最初是一个视频教程的文案,但我一直抽不出时间去录制这个教程!你可以点进我的油管频道以观看其他教程。
开始使用
首先,你需要从 Gumroad 下载一个工具。在付款框中输入“0”,下载并导入 unitypackage。如果 VRChat SDK 出于某种原因或更新导致此了工具的损坏,我会在油管视频下方提供一个链接,向你展示如何以最普遍且繁琐的方式创建开关 。
我还想提一嘴另外一个插件,这俩本质上做的是同样的事情,只不过后者可选项更少些,外加这插件在我这边好像不起作用(它可以正常关闭物体,但没法再次把它打开)。当然你可以自己试试。
接下来的这些额外内容都是选修,当然我仍然建议你去安装它们。你可能会用到 Avatar 3.0 Emulator,以便在上传虚拟形象之前测试并确保开关在 Unity 中能够正常工作。你可以从 Github 或 Booth 上获取它。我还建议你去整一个这个简单的插件,它可以给为你的 VRC 表达参数和Expression Parameters 和 VRC 表达菜单资产提供自定义图标。Expression Menu 资产提供自定义图标。这里还有一包免费图标。最后推荐一个编辑器脚本,只需将其放置在项目中的任何位置上,它就可以在你按下播放按钮时自动切换到场景视图。你可以通过转到 Tools>Switch To Scene View On Play 来开启和关闭该功能。
简单开关
我在场景中已经准备好了一个虚拟形象,为了不干扰当前的虚拟形象项目,在场景中已准备好一个虚拟形象,在不干扰当前项目的情况下,我会创建一个副本。要想创建一个副本,首先选择你的虚拟形象对应的游戏对象(为了复制虚拟形象,首先选择对应的游戏对象(Game Object),按住 ctrlCtrl 键并单击箭头将其移到后方,按然后按下 Ctrl + D 以复制它,然后将其移到前方。与此同时将“复制它,再将其移到前方。在副本的名称末尾附加“toggles”附加(append)到复制体名称末尾。。
我还需要确保我复制了效果层(此外,需要复制效果层(effects layer)、Expression Menu 和 Expression Parameters 。选择虚拟形象后,下滑到Parameters。选中虚拟形象后,向下滑动至 FX layer,鼠标单击它,按单击鼠标,按下 Ctrl + D,然后再点击再按 F2 以重命名它,再将其拖回重命名,拖回 FX slot。对 Expression Menu 和 Expression Parameters 执行相同的操作。进行同样的操作。
如果你的模型还没有如果你的模型没有 Expression Menu 或 Expression Parameters,你可以通过在项目选项卡(project tab)中右键单击并转到可在项目选项卡中右键单击,转到 Create>VRChat>Avatars 来创建它们。请注意,来创建。值得注意的是,使用自定义 Expression Menu 将删除默认的 emotes menu,届时你需要创建一个看起来像这个因此需要创建一个类似于 emotes menu 的新子菜单来恢复它。的新子菜单来替代。
开关的工作方式是:当你在转盘菜单中按下按钮时,开关的工作原理是:在转盘菜单中按下按钮时,它们会播放动画。如果对象(object)处于开启状态,它会播放一个关闭对象(object)的动画,对象处于开启状态时,会播放关闭动画,反之亦然。这个工具会自动为我们生成动画,但我们需要创建一个额外文件夹来存储它们。您可以在项目中找个适当位置(例如您的模型也许会带有的虽然这个工具会自动生成动画,但需要创建一个额外的文件夹来存储。可以在项目中找到一个合适位置(例如模型可能会有的 animations 文件夹),右键单击空白,右键单击空白处,创建>文件夹(Create>Folder),然后将文件夹重命名为将其重命名为 Toggles。
在这个项目中我有两个不同的虚拟形象,所以在我的在这个项目中,我有两个不同的虚拟形象,因此在我的 toggles 文件夹中有着两个子文件夹,文件夹中有两个子文件夹,每个虚拟形象一个。
单击你希望在游戏中开启和关闭的对象(object),或确保它在层级窗口(hierarchy)中被选中。要想启用此工具,请转到“要在游戏中打开或关闭对象,只需单击对象或在层级窗口中选中它。然后,转到“tools”菜单并单击“toggle creator”。由于我们已经在层级窗口(hierarchy)中选中了相应对象(object),因此它会自动为我们填充虚拟形象和附件对象(accessory object)。由于我们已经在层级窗口中选择了对象,所以工具会自动为我们填充虚拟形象和附件对象。
或者,你还可以在层级窗口(hierarchy)中右键单击要切换的游戏对象(Game object),然后单击“另外,你也可以在层级窗口中右键单击要切换的游戏对象,然后选择“advanced toggle”或“toggle”。
请注意,你可以在新窗口中试着在每个标签上悬停鼠标,此操作会弹出文本来告诉你每个选项的功能。值得注意的是,你可以悬停在每个标签上,以查看各个选项的功能说明。
我希望自动生成的按钮会出现在 expressions menu 中的新的子菜单中。所以,菜单中的新子菜单中。要实现这一点,点击下拉菜单旁边的 + 图标,以创建一个新的创建一个新的 expressions menu slot。我将这个按钮称之为“菜单槽。我将这个按钮命名为“clothes”,并将此子菜单放在按钮文件夹下。你可以回到主菜单以更改子菜单的图标。并将子菜单放在按钮文件夹下。你可以返回主菜单,以更改子菜单的图标。
创建按钮的步骤:按钮创建步骤如下:
- 在 expressions 菜单下拉菜单的 parameters
部分的 expressions menu 下拉菜单中,选择我们为了按钮创建的子菜单。部分中,选择我们为按钮创建的子菜单。 在菜单中输入按钮名称,这将同时填充参数(parameter)名称。输入按钮名称,这将同时填充参数名称。通过单击输入框右侧的圆圈来选择菜单图标,以弹出纹理搜索(texture search),或者从项目窗口(project tab)中拖动图片到框中。针对这个按钮,我选择前者的方法并搜索消音(muffler)图标,因为此虚拟形象附带有消音(选择菜单图标,可以通过纹理搜索来选择或者从项目窗口中拖拽图片到框中。对于我选择的“clothes”按钮,我搜索并选择了一个消音(muffler)图标。对于此对象(也就是消音对于对象(消音 muffler),如果我关闭它,我希望它在跑到新世界或切换回虚拟形象时保持关闭状态,所以我会保持此开关的我希望关闭时在新场景中保持关闭状态,所以我将 safe state处于开启状态。开关设为开启。我还希望它成为虚拟形象在重新加载时的默认选择,所以我会保持此开关的我还希望它在虚拟形象重新加载时是默认关闭的,因此我将 default state处于开启状态。设为开启。我希望新动画的文件夹位于我创建的文件夹中,所以我选择通过下拉菜单导航到那个文件夹。选择新动画文件夹的位置。然后单击“最后,单击“create simple toggle”,完成!即可完成!
要在要预览按钮在 Unity 中预览此按钮:中的效果:
- 转到“
工具(tools)”tools”菜单, - 单击 Gesture Menu Emulator,
然后单击“点击“play”。- 选择“gesture manager prefab”,
确保控制虚拟形象(controlling avatar)已设置为了您放置了按钮的那个虚拟形象。确保控制虚拟形象已设置为您放置按钮的虚拟形象。然后按照与游戏中相同的方式翻开按照游戏中的方式打开 expressionsmenu。 如果在菜单。在 Unity里工作,那么它也应当在中工作时,这个按钮也应该在 VRChat中工作!中生效!
如果你在创建按钮时搞砸了,你应该使用如果在创建按钮时犯了错误,可以使用 toggle remover,转到 Tools>toggle remover。这会自动执行删除过程。这将自动执行删除过程。
高级按钮
但是,如果你想要做的不仅仅是打开或关闭某个对象呢?这就是高级按钮派上用场的时候。如果您想要的不只是打开或关闭一个物体呢?这就是高级按钮发挥作用的时候。
这个虚拟形象穿着一件夹克,但里面还套着一件衬衫。衬衫有一个用于在打开夹克时挤压袖子,而在关掉夹克时张开的这个虚拟角色穿着夹克,内里还穿着衬衫。衬衫上有一个用于在打开夹克时挤压袖子,在关闭夹克时张开的 blendshape。我想为夹克创建一个开关按钮,同时做到控制衬衫的可以同时控制衬衫的 blendshape。
为此,
- 右键单击 jacketOpen 对象,
> create advanced toggle,创建高级切换按钮,- 然后在弹出的新窗口中,
在 animations 下方单击在“动画”下方点击 + 按钮, 搜索我想要更改的搜索要修改的 blendshape 名称,在本次案例中,在本例中,blendshape名为“名称为“Shirt.sleeveSqueeze”,简单搜索“可以简单搜索“squeeze”以寻找这个找到这个 blendshape。然后启用 Generate Off Animation;然后启用“生成关闭动画”;- 当 blendshape 设置为100 时,
袖子挤压,当它设置为 0袖子挤压;当它设置为0 时,袖子张开。在 animation 中,当夹克打开时在动画中,夹克打开时 blendshape 值保持在100,当夹克关闭时更改夹克关闭时将 blendshape值到0。值更改为0。
这只是区区一个高级按钮的例子;你可以使用这个工具创建许多其他内容,例如使用一个按钮在 expressions menu 中控制多个对象的不同套装!这只是一个高级按钮的示例;您可以使用这个工具创建许多其他内容,例如使用一个按钮在表达式菜单中同时控制多个不同物体的套装!