创建后处理(Post-Process)配置文件
在场景中添加后期处理时,需要注意一些最佳实践。在场景中添加后处理这一操作有公认的最佳答案,而以下则是你在操作过程中需要注意的事情。
首先,您应该始终设置一个基本的全局后期处理体积,以具有一些基本的色调映射和泛光参数。然后,使用单独的全局或局部体积进行颜色偏移和其他效果。你应该先设置一个基本的 global post processing volume(全局后处理体积),用以配置一些基本的色调映射(tonemapping)和泛光参数(bloom parameters)。然后再使用单独的全局或局部体积进行色调偏移和其他效果。
例如,如果您想关闭和打开泛光,可以有一个额外的对象来关闭它,并使用触发器进行切换。如果你想在游戏中关闭和打开 bloom(泛光),你可以整出一个额外的对象用于专门控制泛光,实现在游戏中交互以切换效果。请记住,单个体积可以覆盖尽可能多或尽可能少的选项,您还可以使用动画在不同选项集之间平滑插值!单个体积可以覆盖的选项可多可少,你还可以使用动画(animations)在不同选项集之间平滑插值!
现在,让我们看看可用的设置!来让我们看看有哪些可用的设置!
色彩分级Colour Grading(色彩分级)
最重要的设置。您有四个选项用于色调映射:无、最最重要的设置。有四个选项用于色调映射:None(无)、ACES、中立和自定义。Neutral(中立)、Custom(自定义)。
- 不要选择“
无”None(无)”。它什么也不做。它什么作用也没有。 - ACES
提供了最电影般的图像,提供了最电影级的图像效果,非常受现代、电影式游戏的欢迎。它具有强大的对比度,大胆的颜色和苍白的高光。它具有夸张的对比度,大胆的颜色和白净的高光。 中立Neutral(中立) 是几年前最受欢迎的游戏设置,很好地保留了颜色。很好地保留了原本的颜色。与 ACES 相比,它可能显得有些褪色,但它保留了颜色,非常适合风格化场景。但它能够保留颜色的特点非常适合风格化场景。我建议在将 Neural 调整到 30-50 时增加对比度。自定义Custom(自定义) 提供了许多选项,并允许您定义自己的色调映射曲线。它仅建议用于真正想实现特定外观的专家。并允许你定义自己的 tonemapping curve(色调映射曲线)。仅建议用于真正想实现外观定制的专家。
在 ACES 和 Neutral 之间,您选择哪一个完全取决于您的喜好。尝试两者,看看哪一个适合您的地图!你选择哪一个完全取决于你的喜好。可以试试两者,看看哪一个适合你的地图!使用 Neutral 可以让您在保留现有地图的照明的同时,获得色调映射的优势。它还非常适合调整其他颜色控制。然而,使用(中立)可以让你在保留现有地图的照明的同时获得 tone mapping(色调映射)的优势。它还非常适合用于调整其他颜色设置。而使用 ACES 可以获得丰富的色彩平衡,它需要强烈的照明才能充分发挥潜力,但最终结果可能会非常出色。而最终结果往往会非常出色。
在这一点之下,您获得了一组用于更改场景颜色调子的选项。这些选项非常适合进行艺术创作,除了这一点只外,你还会获得一组用于更改场景颜色色调的选项。这些选项非常适合用于艺术创作,或者提供类似于夜间滤镜的选项,使世界变暗。如果您想调整颜色,我建议您玩颜色轮,因为它们提供了精细的控制,让您可以获得惊人的细节!如果你想玩一玩颜色,我建议使用 colour wheels(色轮),因为它有着十分精细的控制,可以调出惊人的细节!
但是,请保持调整幅度较小!请保持较小的调整幅度!与在屏幕上显示的胶片或游戏不同,强烈的色彩调色会使人感到不适,因为它会影响他们看到的一切,包括菜单。一个好的基准是,如果白色物体难以识别为白色,那么您已经做得太过分了。强烈大胆的色彩调色可能会使人感到不适,因为这会影响玩家看到的一切,也包括菜单。一个很管用的参照是,如果白色物体已经很难以识别为白色,那你已经做得太过分了。
自动曝光Auto Exposure(自动曝光)
可以启用此选项,但也可以不使用。也可以不使用。
在真实的相机中,亮度和黑暗度由相机的动态范围和设置的曝光点定义。画面亮度和暗度由相机的 dynamic range(动态范围)和设置的 exposure point(曝光点)进行定义。此外,人眼具有惊人的动态范围,因此即使在最暗和最亮区域之间存在很大差异,您也可以清楚地看到事物。人眼还具有惊人的动态范围,因此即使在最暗和最亮区域之间存在很大的亮度差异,你也可以清楚地看到事物。
默认情况下,自动曝光在您提高最小值或最大值之前不会做任何事情。最小值控制自动曝光将纠正的最低亮度,而最大值控制它将纠正的最高亮度。Auto Exposure(自动曝光)在你提高最小值或最大值之前不会做任何事情。Minimum(最小值)控制自动曝光会纠正的最低亮度大小,而Maximum(最大值)控制它会纠正的最高亮度大小。换句话说,要使黑暗的地方更亮,如要使黑暗的地方更亮,请降低最小值;要使明亮的地方更暗,如要使明亮的地方更暗,请提高最大值。
在现实生活中,事情可能会变得非常明亮。你看到的事物可能会变得非常明亮。因此,您可能会考虑使用非常明亮的光源并使用曝光来处理它们。你可能会考虑使用更加明亮的光源并使用曝光来处理它们。然而,在 VRchat 中有一个注意事项中有一个需要注意的事项 - 任何使用不考虑到 Unity 灯光的着色器的对象都可能会太暗或太亮。灯光的着色器的对象都可能会变得太暗或太亮。
因此,为了安全起见,您应该将事物保持在默认值附近。这通常更多地取决于您的照明,而不是后期处理,但是自动曝光会严重影响人们如何看待您的照明。你应该将事物的亮度保持在默认值附近。这通常更多地取决于你的光照设置而非后处理,但是自动曝光也·会严重影响玩家如何体验这些光照设置。
BloomBloom(泛光)
这应该根据个人口味进行启用和调整。这个设置应该根据个人口味自行启用和调整。
理想的设置意味着具有较低的Bloom强度和很少或没有阈值。这种组合意味着通常照亮的对象不会产生可见的Bloom,但明亮的对象和掠射反射会,从而正确地模拟一个干净但不完美的镜头进入我们的世界。理想的设置一般意味着具有 较低的 Bloom 强度 和些许或基本没有阈值。这种组合拳意味着被通常照亮的对象不会产生可见的Bloom,但明亮的对象和 glancing reflections(掠射反射)会,从而在世界中正确地模拟一个干净但不完全干净的镜头。
强度:Intensity(强度):0.01到0.3,不要超过0.3!阈值:Threshold(阈值):低于1.0,但理想情况下为0。软膝盖:Soft Knee:1.0钳位:Clamp(钳位):30 - 不需要,但防止某些类型的困扰。用于防止某些类型的困扰。半径:Radius(半径):理想情况下为7,但更高也可以变形:Anamorphic(变形):理想情况下为0,因为它会随着VR中的头戴式显示器而旋转。因为它会随着 VR 中的头显而旋转。快速模式:Fast Mode(快速模式):关闭,除非您的场景没有明亮的对象。除非你的场景没有明亮的对象。污垢:Dirt(污垢):关闭。不要使用污垢。正如Unity会告诉您的那样,不要使用 Dirt。正如 Unity 会告诉您的那样,“在VR中使用污垢纹理是不建议的。在VR中使用 Dirt 纹理是不建议的。”
Bloom是附加的。Bloom效果中出来的任何光线都会添加到图像中。如果将Bloom的强度设置为1,Bloom 是附加功能。Bloom 效果出来的任何光线都会添加到画面中。如果将 Bloom 的强度(Intensity)设置为1,这意味着所有事物的平均亮度将翻倍,并且所有事物在顶部都会变得模糊。此外,眼睛适应值是在Bloom之前计算的,所以它不会阻止您的Bloom使图像过于明亮。眼睛适应值(eye adaptation values)是在 Bloom 效果之前计算的,所以它不会阻止您的 Bloom 使画面过于明亮。
但是,如果阈值为零,难道一切都会Bloom吗?但如果 threshold(阈值)为零,难不成一切都会 Bloom(泛光)吗?
不,因为低Bloom强度意味着只有明亮的对象才会有可见的辉光!因为低 Bloom Intensity(强度)意味着只有明亮的对象才会有可见的泛光!
在VRchat中,照明世界不仅仅是关于世界的外观,还关于玩家在世界中的外观。在 VRchat 中,照亮世界不仅取决于世界本身,还取决于玩家在世界中的外观。因此,依赖阈值是一个不好的主意。这是一个糟糕的Bloom的例子。由于阈值,只有图像中明亮的部分有Bloom依赖 Threshold(阈值)不是一个好主意。这就是一个糟糕的 Bloom 使用案例。由于 Threshold(阈值)的存在,只有画面中明亮的部分会有 Bloom ...但由于强度很高,结果只是从一件普通的白衬衫中完全爆发出。但由于 Intensity(强度)很高,结果会变成 Bloom 从一件普通的白衬衫中疯狂爆出。
还值得注意的是,苛刻的阈值会导致Bloom闪烁,还有一个值得注意的是,超大的阈值会导致 Bloom 闪烁,引起眼睛疲劳。所以,请减轻强度和阈值!如果您的世界需要Bloom的事物,请让它们非常明亮。请减轻 Intensity(强度)和 Threshold(阈值)!如果你的世界需要某些事物 Bloom 起来 ,那就直接让它们变得非常明亮。
要检查您的Bloom设置是否正确,要检查你的 Bloom 设置是否正确,请将一个白色球体(白色发射)放置在1.0强度处,并验证它几乎没有辉光。附带有白色 emission(自发光))的自发光强度调整至 1.0 强度处,并确保它几乎没有辉光。
电影颗粒Film Grain(电影颗粒)
您可以按照您的喜好进行调整,但不要使其过于强烈,否则会让人不知所措!在VR中,电影颗粒在您面前大约一米的距离加倍,设置得太强会导致人们产生一种破碎的视差感。你可以按照你的喜好进行调整,但不要使其过于浓烈,否则会让人感到不知所措!在 VR 中,电影颗粒在摄像头面前大约一米的距离产生加倍,设置得太强则会导致人们产生一种破碎的视差感。
与Stack与 v1不同,您不需要使用此功能来掩盖损坏的抖动。我在这里提到这一点,以便您知道您不应该使用它.Stack v1 不同的是,你不需要使用此功能来掩盖差劲的 dithering(抖动)。我在这里提到这一点以便你清楚知道你不应该使用它...除非您想要电影颗粒。除非你想要电影颗粒效果。
其他一切其他的一切
这就涵盖了您可以使用的内容。以下是您不应使用的内容。以上涵盖了你可以使用的内容。以下则是你不应使用的内容。
反锯齿:Anti-aliasing(反锯齿):不要使用它。这有很多错误。这东西超级爆使。SMAA会使屏幕加倍。FXAA会使一切都变得模糊。TAA会使一切都超级模糊,并且渲染对象顺序错误。并让渲染对象顺序错误。总之,不要使用后期处理反锯齿。不要使用 Anti-aliasing(反锯齿)。环境光遮蔽:环境光遮蔽是一种在使用延迟渲染的游戏中效果最好的效果。VRchat使用的是Forward渲染。这意味着它会在其他内容着色后被应用在一切之上,这是不好的!它也没有针对VR进行优化-Ambient occlusion(环境光遮蔽):Ambient occlusion 是一种在使用延迟渲染的游戏中最好的效果。VRchat 使用的是 Forward 渲染。这意味着它会在其他内容全部渲染后才将效果应用在一切之上,很差劲!Ambient occlusion 也没有针对 VR 进行优化,性能成本非常高,并且它为每个眼睛渲染的方式都不同!最重要的是,高质量的AO在VR中被打破了。如果您想要AO,请烘焙您的照明。不要使用这个。高质量的 AO(Ambient occlusion) 效果在 VR 中完全不可用。如果你想要 AO(Ambient occlusion),请单独烘焙你的照明。而不要使用这个。景深:Depth of field(景深):性能成本很高,而且在VR中非常令人迷失方向。而且在 VR 中非常容易让人迷失方向。请尽量不要使用。如果您真的想使用,如果你真的想使用,请将其默认禁用。运动模糊:如果您真的想使用它,Motion blur(运动模糊):如果你真的想使用它,请将其默认禁用。运动模糊会导致运动晕动症。在VR中,在 VR 中,它会自动禁用。屏幕空间反射:Screen-space Reflections(屏幕空间反射):仅适用于使用延迟渲染器的游戏。VRchat不支持延迟渲染,VRchat 不支持延迟渲染,因此无法使用。镜头失真:通常,人们发现这种效果会让他们非常不舒服。它在VR中会导致晕动症。在v2中,Unity会自动为VR禁用镜头失真。Lens Distortion(镜头失真):这种效果会让人们非常不舒服。它在 VR 中会导致晕动症。在 v2 中,Unity 会自动为 VR 禁用Lens Distortion(镜头失真)。晕影:仅应在非常小的数量中使用。一个完全的晕影会在VR中引起晕动症。Vignette(晕影):仅应在某些特定场景中使用。全覆盖的晕影会在 VR 中引起晕动症。
下一部分将涵盖设置场景后处理的最后注意事项。