创建后处理(Post-Process)配置文件
在场景中添加后期处理时这一操作有公认的最佳答案,而以下则是你在操作过程中需要注意一些最佳实践的事情。
首先,您你应该始终先设置一个基本的 global post processing volume(全局后期处理体积),用以具有配置一些基本的色调映射(tonemapping)和泛光参数(bloom parameters)。然后,再使用单独的全局或局部体积进行颜色调偏移和其他效果。
例如,如果您你想在游戏中关闭和打开 bloom(泛光),你可以有整出一个额外的对象来关闭它用于专门控制泛光,并使用触发器进行实现在游戏中交互以切换效果。请记住,单个体积可以覆盖尽可能多或尽可能少的选项可多可少,您你还可以使用动画(animations)在不同选项集之间平滑插值!
现在,来让我们看看有哪些可用的设置!
Colour Grading(色彩分级)
最最重要的设置。您有四个选项用于色调映射:None(无)、ACES、Neutral(中立和)、Custom(自定义)。
- 不要选择“None(无)”。它什么作用也
不做没有。 - ACES 提供了最电影
般级的图像效果,非常受现代、电影式游戏的欢迎。它具有强大夸张的对比度,大胆的颜色和苍白净的高光。 - Neutral(中立) 是几年前最受欢迎的游戏设置,很好地保留了原本的颜色。与 ACES 相比,它可能显得有些褪色,但它能够保留
了颜色,的特点非常适合风格化场景。我建议在将 Neural 调整到 30-50 时增加对比度。 - Custom(自定义) 提供了许多选项,并允许
您你定义自己的 tonemapping curve(色调映射曲线)。它仅建议用于真正想实现特定外观定制的专家。
在 ACES 和 Neutral 之间,您你选择哪一个完全取决于您你的喜好。尝可以试试两者,看看哪一个适合您你的地图!使用 Neutral (中立)可以让您你在保留现有地图的照明的同时,获得 tone mapping(色调映射)的优势。它还非常适合用于调整其他颜色控制设置。然而,使用 ACES 可以获得丰富的色彩平衡,它需要强烈的照明才能充分发挥潜力,但而最终结果可能往往会非常出色。
在除了这一点之下只外,您你还会获得了一组用于更改场景颜色色调子的选项。这些选项非常适合进行用于艺术创作,或者提供类似于夜间滤镜的选项,使世界变暗。如果您你想调整玩一玩颜色,我建议您玩颜使用 colour wheels(色轮),因为它们提供了有着十分精细的控制,让您可以获得调出惊人的细节!
但是,请保持较小的调整幅度较小!与在屏幕上显示的胶片或游戏不同,强烈大胆的色彩调色可能会使人感到不适,因为它这会影响他们玩家看到的一切,也包括菜单。一个好很管用的基准参照是,如果白色物体已经很难以识别为白色,那么您你已经做得太过分了。
Auto Exposure(自动曝光)
可以启用此选项,但也可以不使用。
在真实的相机中,画面亮度和黑暗度由相机的 dynamic range(动态范围)和设置的 exposure point(曝光点)进行定义。此外,人眼还具有惊人的动态范围,因此即使在最暗和最亮区域之间存在很大的亮度差异,您你也可以清楚地看到事物。
默认情况下,Auto Exposure(自动曝光)在您你提高最小值或最大值之前不会做任何事情。Minimum(最小值)控制自动曝光将会纠正的最低亮度大小,而Maximum(最大值)控制它将会纠正的最高亮度大小。换句话说,如要使黑暗的地方更亮,请降低最小值;如要使明亮的地方更暗,请提高最大值。
在现实生活中,你看到的事情物可能会变得非常明亮。因此,您你可能会考虑使用非常更加明亮的光源并使用曝光来处理它们。然而,在 VRchat 中有一个需要注意的事项 - 任何使用不考虑到 Unity 灯光的着色器的对象都可能会变得太暗或太亮。
因此,为了安全起见,您你应该将事物的亮度保持在默认值附近。这通常更多地取决于您你的光照明,设置而不是非后期处理,但是自动曝光也·会严重影响人们玩家如何看待您的体验这些光照明设置。
BloomBloom(泛光)
这个设置应该根据个人口味进自行启用和调整。
理想的设置一般意味着具有 较低的Bloom强 Bloom 强度 和很少些许或基本没有阈值。这种组合拳意味着被通常照亮的对象不会产生可见的Bloom,但明亮的对象和 glancing reflections(掠射反射)会,从而在世界中正确地模拟一个干净但不完美全干净的镜头进入我们的世界。
- Intensity(强度):0.01到0.3,不要超过0.3!
- Threshold(阈值):低于1.0,但理想情况下为0。
软膝盖:Soft Knee:1.0- Clamp(钳位):30 - 不需要,
但用于防止某些类型的困扰。 - Radius(半径):理想情况下为7,但更高也可以
- Anamorphic(变形):理想情况下为0,因为它会随着
VR中VR 中的头戴式显示器而旋转。 - Fast Mode(快速模式):关闭,除非
您你的场景没有明亮的对象。 - Dirt(污垢):关闭。不要使用
污垢。Dirt。正如Unity会Unity 会告诉您的那样,“在VR中使用污垢Dirt 纹理是不建议的。”
Bloom是Bloom 是附加的功能。Bloom效Bloom 效果中出来的任何光线都会添加到图像画面中。如果将Bloom的 Bloom 的强度(Intensity)设置为1,这意味着所有事物的平均亮度将翻倍,并且所有事物在顶部都会变得模糊。此外,眼睛适应值(eye adaptation values)是在Bloom之 Bloom 效果之前计算的,所以它不会阻止您的Bloom使图像 Bloom 使画面过于明亮。
但是,如果 threshold(阈值)为零,难道不成一切都会Bloom吗 Bloom(泛光)吗?
不,因为低Bloom强 Bloom Intensity(强度)意味着只有明亮的对象才会有可见的辉泛光!
在VRchat中 VRchat 中,照明亮世界不仅仅是关取决于世界的外观本身,还关取决于玩家在世界中的外观。因此,依赖 Threshold(阈值)不是一个不好的主意。这就是一个糟糕的Bloom的 Bloom 使用案例子。由于 Threshold(阈值)的存在,只有图像画面中明亮的部分会有 Bloom ...但由于 Intensity(强度)很高,结果只是会变成 Bloom 从一件普通的白衬衫中完全疯狂爆发出。
还有一个值得注意的是,苛刻超大的阈值会导致Bloom闪 Bloom 闪烁,引起眼睛疲劳。所以,请减轻 Intensity(强度)和 Threshold(阈值)!如果您你的世界需要Bloom的某些事物 Bloom 起来 ,请那就直接让它们变得非常明亮。
要检查您你的Bloom设 Bloom 设置是否正确,请将一个白色球体(附带有白色 emission(自发射光)放置在)的自发光强度调整至 1.0强0 强度处,并验证确保它几乎没有辉光。
Film Grain(电影颗粒)
您你可以按照您你的喜好进行调整,但不要使其过于强浓烈,否则会让人感到不知所措!在VR中 VR 中,电影颗粒在您摄像头面前大约一米的距离产生加倍,设置得太强则会导致人们产生一种破碎的视差感。
与 Stack v1不v1 不同的是,您你不需要使用此功能来掩盖损坏差劲的 dithering(抖动)。我在这里提到这一点,以便您你清楚知道您你不应该使用它...除非您你想要电影颗粒效果。
其他的一切
这就以上涵盖了您你可以使用的内容。以下则是您你不应使用的内容。
- Anti-aliasing(反锯齿):不要使用它。这
有很多错误东西超级爆使。SMAA会使屏幕加倍。FXAA会使一切都变得模糊。TAA会使一切都超级模糊,并且让渲染对象顺序错误。总之,不要使用后期处理Anti-aliasing(反锯齿)。 - Ambient occlusion(环境光遮蔽):
环境光遮蔽Ambient occlusion 是一种在使用延迟渲染的游戏中效果最好的效果。VRchat使VRchat 使用的是Forward渲Forward 渲染。这意味着它会在其他内容着色全部渲染后被才将效果应用在一切之上,这是不好的很差劲!它Ambient occlusion 也没有针对VR进VR 进行优化-,性能成本非常高,并且它为每个眼睛渲染的方式都不同!最重要的是,高质量的AO在VR中被打破了AO(Ambient occlusion) 效果在 VR 中完全不可用。如果您你想要AO,AO(Ambient occlusion),请单独烘焙您你的照明。而不要使用这个。 - Depth of field(景深):性能成本很高,而且在
VR中VR 中非常令容易让人迷失方向。请尽量不要使用。如果您你真的想使用,请将其默认禁用。 - Motion blur(运动模糊):如果
您你真的想使用它,请将其默认禁用。运动模糊会导致运动晕动症。在VR中VR 中,它会自动禁用。 - Screen-space Reflections(屏幕空间反射):仅适用于使用延迟渲染器的游戏。
VRchat不VRchat 不支持延迟渲染,因此无法使用。 - Lens Distortion(镜头失真):
通常,人们发现这种效果会让他人们非常不舒服。它在VR中VR 中会导致晕动症。在v2中v2 中,Unity会Unity 会自动为VR禁VR 禁用Lens Distortion(镜头失真)。 - Vignette(晕影):仅应在
非常小的数量某些特定场景中使用。一个完全覆盖的晕影会在VR中VR 中引起晕动症。
下一部分将涵盖设置场景后处理的最后注意事项。