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创建后处理(Post-Process)配置文件

在场景中添加后处理这一操作有公认的最佳答案而以下则是你在操作过程中需要注意一些最佳实践的事情

 首先,应该始终设置一个基本的 global post processing volume(全局后处理体积具有配置一些基本的色调映射(tonemapping)和泛光参数(bloom parameters)。然后使用单独的全局或局部体积进行偏移和其他效果。

例如,如果在游戏中关闭和打开 bloom(泛光可以整出一个额外的对象来关闭它用于专门控制泛光并使用触发器进行实现在游戏中交互以切换效果。请记住,单个体积可以覆盖尽可能多或尽可能少的选项可多可少还可以使用动画(animations)在不同选项集之间平滑插值!

现在,让我们看看有哪些可用的设置!

Colour Grading(色彩分级

最重要的设置。有四个选项用于色调映射:None(、ACES、Neutral(中立)、Custom(自定义

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  • 不要选择“None(”。它什么作用不做没有
  • ACES 提供了最电影的图像效果,非常受现代、电影式游戏的欢迎。它具有强大夸张的对比度,大胆的颜色和的高光。
  • Neutral(中立 是几年前最受欢迎的游戏设置,很好地保留了原本的颜色。与 ACES 相比,它可能显得有些褪色,但它能够保留颜色的特点非常适合风格化场景。我建议在将 Neural 调整到 30-50 时增加对比度。
  • Custom(自定义 提供了许多选项,并允许定义自己的 tonemapping curve(色调映射曲线仅建议用于真正想实现特定外观定制的专家。

在 ACES 和 Neutral 之间,选择哪一个完全取决于的喜好。可以试试两者,看看哪一个适合的地图!使用 Neutral (中立)可以让在保留现有地图的照明的同时获得 tone mapping(色调映射的优势。它还非常适合用于调整其他颜色控制设置使用 ACES 可以获得丰富的色彩平衡,它需要强烈的照明才能充分发挥潜力,最终结果可能往往会非常出色。

除了这一点之下只外你还会获得一组用于更改场景颜色的选项。这些选项非常适合进行用于艺术创作,或者提供类似于夜间滤镜的选项,使世界变暗。如果调整玩一玩颜色,我建议您玩颜使用 colour wheels(色轮,因为它们提供了有着十分精细的控制,让您可以获得调出惊人的细节!

但是,请保持较小的调整幅度较小!与在屏幕上显示的胶片或游戏不同,强烈大胆的色彩调色可能会使人感到不适,因为会影响他们玩家看到的一切,包括菜单。一个很管用基准参照是,如果白色物体已经很难以识别为白色,那么您已经做得太过分了。

Auto Exposure(自动曝光

可以启用此选项,也可以不使用。

在真实的相机中,画面亮度和暗度由相机的 dynamic range(动态范围和设置的 exposure point(曝光点)进行定义。此外,人眼具有惊人的动态范围,因此即使在最暗和最亮区域之间存在很大的亮度差异,也可以清楚地看到事物。 

默认情况下,Auto Exposure(自动曝光提高最小值或最大值之前不会做任何事情。Minimum(最小值控制自动曝光纠正的最低亮度大小,而Maximum(最大值控制它纠正的最高亮度大小。换句话说,要使黑暗的地方更亮,请降低最小值;要使明亮的地方更暗,请提高最大值。

在现实生活中,你看到的可能会变得非常明亮。因此,可能会考虑使用非常更加明亮的光源并使用曝光来处理它们。然而,在 VRchat 中有一个需要注意事项 - 任何使用不考虑到 Unity 灯光的着色器的对象都可能会变得太暗或太亮。

因此,为了安全起见,应该将事物的亮度保持在默认值附近。这通常更多地取决于明,设置不是处理,但是自动曝光也·会严重影响人们玩家如何看待您的体验这些光设置

BloomBloom(泛光)

个设置应该根据个人口味行启用和调整。

理想的设置一般意味着具有 较低的Bloom强 Bloom 强 很少些许基本没有阈值。这种组合意味着通常照亮的对象不会产生可见的Bloom,但明亮的对象和 glancing reflections(掠射反射会,从而在世界中正确地模拟一个干净但不完全干净的镜头进入我们的世界

  • Intensity(强度:0.01到0.3,不要超过0.3!
  • Threshold(阈值:低于1.0,但理想情况下为0。
  • 软膝盖:Soft Knee:1.0
  • Clamp(钳位:30 - 不需要,用于防止某些类型的困扰。
  • Radius(半径:理想情况下为7,但更高也可以
  • Anamorphic(变形:理想情况下为0,因为它会随着VR中 VR 中的头戴式示器而旋转。
  • Fast Mode(快速模式:关闭,除非的场景没有明亮的对象。
  • Dirt(污垢:关闭。不要使用污垢。 Dirt。正如Unity会 Unity 会告诉您的那样,“在VR中使用污垢 Dirt 纹理是不建议的。”

Bloom是Bloom 是附加功能Bloom效Bloom 效出来的任何光线都会添加到图像画面中。如果将Bloom的 Bloom 的强度(Intensity)设置为1,这意味着所有事物的平均亮度将翻倍,并且所有事物在顶部都会变得模糊。此外,眼睛适应值(eye adaptation values)是在Bloom之 Bloom 效果之前计算的,所以它不会阻止您的Bloom使图像 Bloom 使画面过于明亮。

是,如果 threshold(阈值为零,难不成一切都会Bloom吗 Bloom(泛光)吗

不,因为低Bloom强 Bloom Intensity(强意味着只有明亮的对象才会有可见的光!

VRchat中 VRchat 中,照世界不仅仅是关取决于世界的外观本身,还取决于玩家在世界中的外观。因此,依赖 Threshold(阈值)不是一个主意。是一个糟糕的Bloom的 Bloom 使用案由于 Threshold(阈值)的存在,只有图像画面中明亮的部分 Bloom ...但由于 Intensity(强度很高,结果只是会变成 Bloom 从一件普通的白衬衫中完全疯狂出。

有一个值得注意的是,苛刻超大的阈值会导致Bloom闪 Bloom 闪烁,引起眼睛疲劳。所以,请减轻 Intensity(强度 Threshold(阈值!如果的世界需要Bloom的某些事物 Bloom 起来 那就直接让它们变得非常明亮。

要检查Bloom设 Bloom 设置是否正确,请将一个白色球体(附带有白色 emission(自放置在)的自发光强度调整至 1.0强0 强度处,并验证确保它几乎没有辉光。

Film Grain(电影颗粒

可以按照的喜好进行调整,但不要使其过于烈,否则会让人感到不知所措!在VR中 VR 中,电影颗粒在摄像头面前大约一米的距离产生加倍,设置得太强会导致人们产生一种破碎的视差感。

 Stack v1不v1 不的是不需要使用此功能来掩盖损坏差劲 dithering(抖动。我在这里提到这一点以便你清楚知道不应该使用它...除非想要电影颗粒效果

其他一切

这就以上涵盖了可以使用的内容。以下不应使用的内容。

  • Anti-aliasing(反锯齿:不要使用它。有很多错误东西超级爆使。SMAA会使屏幕加倍。FXAA会使一切都变得模糊。TAA会使一切都超级模糊,并渲染对象顺序错误。总之,不要使用后期处理 Anti-aliasing(反锯齿
  • Ambient occlusion(环境光遮蔽环境光遮蔽Ambient occlusion 是一种在使用延迟渲染的游戏中效果最好的效果。VRchat使VRchat 使用的是Forward渲 Forward 渲染。这意味着它会在其他内容着色全部渲染才将效果应用在一切之上,这是不好的很差劲Ambient occlusion 也没有针对VR进 VR 进行优化-性能成本非常高,并且它为每个眼睛渲染的方式都不同!最重要的是,高质量的AO在VR中被打破了 AO(Ambient occlusion) 效果在 VR 中完全不可用。如果想要AO, AO(Ambient occlusion),单独烘焙的照明。不要使用这个。
  • Depth of field(景深:性能成本很高,而且在VR中 VR 中非常容易让人迷失方向。请尽量不要使用。如果真的想使用,请将其默认禁用。
  • Motion blur(运动模糊:如果真的想使用它,请将其默认禁用。运动模糊会导致运动晕动症。在VR中 VR 中,它会自动禁用。
  • Screen-space Reflections(屏幕空间反射:仅适用于使用延迟渲染器的游戏。VRchat不VRchat 不支持延迟渲染,因此无法使用。
  • Lens Distortion(镜头失真通常,人们发现这种效果会让们非常不舒服。它在VR中 VR 中会导致晕动症。在v2中 v2 中Unity会Unity 会自动为VR禁 VR 禁Lens Distortion(镜头失真
  • Vignette(晕影:仅应在非常小的数量某些特定场景中使用。一个完覆盖的晕影会在VR中 VR 中引起晕动症。

下一部分将涵盖设置场景后处理的最后注意事项。