创建后处理配置文件
在场景中添加后期处理时,需要注意一些最佳实践。
首先,您应该始终设置一个基本的全局后期处理体积,以具有一些基本的色调映射和泛光参数。然后,使用单独的全局或局部体积进行颜色偏移和其他效果。
例如,如果您想关闭和打开泛光,可以有一个额外的对象来关闭它,并使用触发器进行切换。请记住,单个体积可以覆盖尽可能多或尽可能少的选项,您还可以使用动画在不同选项集之间平滑插值!
现在,让我们看看可用的设置!
色彩分级
最重要的设置。您有四个选项用于色调映射:无、ACES、中立和自定义。
- 不要选择“无”。它什么也不做。
- ACES 提供了最电影般的图像,非常受现代、电影式游戏的欢迎。它具有强大的对比度,大胆的颜色和苍白的高光。
- 中立 是几年前最受欢迎的游戏设置,很好地保留了颜色。与 ACES 相比,它可能显得有些褪色,但它保留了颜色,非常适合风格化场景。我建议在将 Neural 调整到 30-50 时增加对比度。
- 自定义 提供了许多选项,并允许您定义自己的色调映射曲线。它仅建议用于真正想实现特定外观的专家。
在 ACES 和 Neutral 之间,您选择哪一个完全取决于您的喜好。尝试两者,看看哪一个适合您的地图!使用 Neutral 可以让您在保留现有地图的照明的同时,获得色调映射的优势。它还非常适合调整其他颜色控制。然而,使用 ACES 可以获得丰富的色彩平衡,它需要强烈的照明才能充分发挥潜力,但最终结果可能会非常出色。
在这一点之下,您获得了一组用于更改场景颜色调子的选项。这些选项非常适合进行艺术创作,或者提供类似于夜间滤镜的选项,使世界变暗。如果您想调整颜色,我建议您玩颜色轮,因为它们提供了精细的控制,让您可以获得惊人的细节!
但是,请保持调整幅度较小!与在屏幕上显示的胶片或游戏不同,强烈的色彩调色会使人感到不适,因为它会影响他们看到的一切,包括菜单。一个好的基准是,如果白色物体难以识别为白色,那么您已经做得太过分了。
自动曝光
可以启用此选项,但也可以不使用。
在真实的相机中,亮度和黑暗度由相机的动态范围和设置的曝光点定义。此外,人眼具有惊人的动态范围,因此即使在最暗和最亮区域之间存在很大差异,您也可以清楚地看到事物。
默认情况下,自动曝光在您提高最小值或最大值之前不会做任何事情。最小值控制自动曝光将纠正的最低亮度,而最大值控制它将纠正的最高亮度。换句话说,要使黑暗的地方更亮,请降低最小值;要使明亮的地方更暗,请提高最大值。
在现实生活中,事情可能会变得非常明亮。因此,您可能会考虑使用非常明亮的光源并使用曝光来处理它们。然而,在 VRchat 中有一个注意事项 - 任何使用不考虑到 Unity 灯光的着色器的对象都可能会太暗或太亮。
因此,为了安全起见,您应该将事物保持在默认值附近。这通常更多地取决于您的照明,而不是后期处理,但是自动曝光会严重影响人们如何看待您的照明。
Bloom
这应该根据个人口味进行启用和调整。
理想的设置意味着具有较低的Bloom强度和很少或没有阈值。这种组合意味着通常照亮的对象不会产生可见的Bloom,但明亮的对象和掠射反射会,从而正确地模拟一个干净但不完美的镜头进入我们的世界。
- 强度:0.01到0.3,不要超过0.3!
- 阈值:低于1.0,但理想情况下为0。
- 软膝盖:1.0
- 钳位:30 - 不需要,但防止某些类型的困扰。
- 半径:理想情况下为7,但更高也可以
- 变形:理想情况下为0,因为它会随着VR中的头戴式显示器而旋转。
- 快速模式:关闭,除非您的场景没有明亮的对象。
- 污垢:关闭。不要使用污垢。正如Unity会告诉您的那样,“在VR中使用污垢纹理是不建议的。”
Bloom是附加的。Bloom效果中出来的任何光线都会添加到图像中。如果将Bloom的强度设置为1,这意味着所有事物的平均亮度将翻倍,并且所有事物在顶部都会变得模糊。此外,眼睛适应值是在Bloom之前计算的,所以它不会阻止您的Bloom使图像过于明亮。
但是,如果阈值为零,难道一切都会Bloom吗?
不,因为低Bloom强度意味着只有明亮的对象才会有可见的辉光!
在VRchat中,照明世界不仅仅是关于世界的外观,还关于玩家在世界中的外观。因此,依赖阈值是一个不好的主意。这是一个糟糕的Bloom的例子。由于阈值,只有图像中明亮的部分有Bloom ...但由于强度很高,结果只是从一件普通的白衬衫中完全爆发出。
还值得注意的是,苛刻的阈值会导致Bloom闪烁,引起眼睛疲劳。所以,请减轻强度和阈值!如果您的世界需要Bloom的事物,请让它们非常明亮。
要检查您的Bloom设置是否正确,请将一个白色球体(白色发射)放置在1.0强度处,并验证它几乎没有辉光。
电影颗粒
您可以按照您的喜好进行调整,但不要使其过于强烈,否则会让人不知所措!在VR中,电影颗粒在您面前大约一米的距离加倍,设置得太强会导致人们产生一种破碎的视差感。
与Stack v1不同,您不需要使用此功能来掩盖损坏的抖动。我在这里提到这一点,以便您知道您不应该使用它...除非您想要电影颗粒。
其他一切
这就涵盖了您可以使用的内容。以下是您不应使用的内容。
- 反锯齿:不要使用它。这有很多错误。SMAA会使屏幕加倍。FXAA会使一切都变得模糊。TAA会使一切都超级模糊,并且渲染对象顺序错误。总之,不要使用后期处理反锯齿。
- 环境光遮蔽:环境光遮蔽是一种在使用延迟渲染的游戏中效果最好的效果。VRchat使用的是Forward渲染。这意味着它会在其他内容着色后被应用在一切之上,这是不好的!它也没有针对VR进行优化-性能成本非常高,并且它为每个眼睛渲染的方式都不同!最重要的是,高质量的AO在VR中被打破了。如果您想要AO,请烘焙您的照明。不要使用这个。
- 景深:性能成本很高,而且在VR中非常令人迷失方向。请尽量不要使用。如果您真的想使用,请将其默认禁用。
- 运动模糊:如果您真的想使用它,请将其默认禁用。运动模糊会导致运动晕动症。在VR中,它会自动禁用。
- 屏幕空间反射:仅适用于使用延迟渲染器的游戏。VRchat不支持延迟渲染,因此无法使用。
- 镜头失真:通常,人们发现这种效果会让他们非常不舒服。它在VR中会导致晕动症。在v2中,Unity会自动为VR禁用镜头失真。
- 晕影:仅应在非常小的数量中使用。一个完全的晕影会在VR中引起晕动症。
下一部分将涵盖设置场景后处理的最后注意事项。