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简介
本文档讲述虚拟形象的各个组成部分和原理,通过了解这些你可以来自己动手操作: 给模型穿衣服,饰品 给由模型组成的形象录制基本的动画 自定义皮肤,形象上的花纹 让形象的头发变得柔顺
简介
此攻略是给与拥有 VRC 模型的主播和给我们 reborn 群小伙伴提供的快捷转 vrm 格式的教程,我们建议模型私用不共享,避免遭受麻烦。此图书将长期维护。
一、准备
一、选择 Unity 编辑器 目前 VRChat 支持的两个编辑器中, 2019.4.31f1 版本更加稳定, 而 2022.3.6f1 版本则会高发内存溢出的问题,所以在这里推荐 Unity 2019.4.31f1。 您当然可以选择使用 Unity 2022.3.6f1,但也请额外注意并优化模型。 二、学习 Univrm 我们用于 Unity 中转换为 VRM 模型的插件为 Univrm ,此插件可以将拥有 UnityAvatar 的物体转换为 VRM 模型的能力。 点击这里下载 Univrm。...
二、开始转换
一、载入univrm插件 载入我们下载好的 univrm 插件: 将 UnityPackage 导入进我们的工程中: 载入后会在工具栏显示 vrm 工具,如果没有就重启一下 unity,如果还没有检查一下是不是报错了 二、准备模型,简单处理 准备好我们的 vrc 模型 ,并用工具进行简单处理。 本教程使用入门包教程中所使用的模型 HAOLAN,参考以下文章:https://docs.vrcd.org.cn/books/vrchat/page/b9228 将模型预制件进行 T-pose 初始...
一、虚拟形象
虚拟形象是什么? 虚拟形象是您在 VRChat 上可以使用,复制的各种“模型”,例如: 而在 Unity 这边,虚拟形象是:您导入的从别处获得的标准人物模型,加上VRChat对模型的特殊组件而形成的,一个包含很多东西的物品。 下图是一个标准的,已经配置好的虚拟形象,通常长这样: 它拥有以下组件: 标准人物模型 动画器 Pipeline manager(中译蓝图管理器) VRC Avatar Descriptor(中译模型描述器) Physbone(中译物理动骨,可选) Dynamic...
二、骨骼
在美妙和谐并狂野的大自然中,人和人的动物朋友们用骨头支撑住身体,给肌肉提供发力点。为了在游戏和影视作品中模拟自然角色的运动和动作,骨骼系统应运而生。 模型的基本骨骼架构 一般的模型遵循以下的基本骨骼构造,此构造中不含有物理骨骼: Armature 作为骨骼的总集其只是一个载体,它不具有调控某一个骨骼区域的作用,我们模型的骨架是以 Hip 为中心的网状结构,具体架构参考上图,所以不要认为头是起点。 在这种架构下,我们的人物会以 Hip 为中心进行运动,也就是说我们在正常控制中Hip会相对于模型位置静止...
留言板(不许删别人的)
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三、对于皮套的面捕一事
对于目前市场上的面捕软件,目前需要做处理的是小k直播姬和warudo,下面会教学如何去做软件中的表情识别。 在上一页中 三、二次处理,载入VRM组件 里我们得到了VRM的解包文件,在其中就有表情管理器。 选中之后我们可以看到 VRM 模型上的默认表情列表,我们可以在里面编辑表情,也可以通过表情本身去编辑。 对于 warudo 来说默认的表情已经足够日常使用了,毕竟 warudo 可以直接调用模型的 blendshape,小k待会会有详细解释 选中表情键,看这个表情键的描述去调整blendshape。...
三、网络
此处的网络相当于模型没有上色的皮肤,他们是由一个个小的面片拼接而成的集体 从计算机运行本身来讲在计算机图形学中实际上没有体积这一概念,有的只是点组成的不同片面根据相对于摄像机的远近距离决定的覆盖关系在光栅中的渲染结果所以设计程序的人们制作了网格系统,您可以把网格系统理解为在 3D 空间中构建物体的方式,相当于皮肤,外套,能够让我们在计算机中看见一个物体的具体特征和空间关系 为了制作这一层表皮,我们可以用到Blender,Maya,3Dmax,C4D,Zbrush 等 采用3d图形学,优化注意
四、材质
当我们的模型有了一层未上色的皮后,我们便需要考虑给这层皮上色。然而,我们又不能像涂颜料一样给我们的模型上色,程序只能把图片贴到皮上面。而且,我们的皮是圆圆的且不平整的,这时候我们就需要制作对应的材质来适应我们的网络。 UV 材质记录一个在 3D 世界中存在的物体拥有的纹理,颜色等表面特征,材质可以用来描述物体的纹理、质感、反射、折射等效果为了解决表面不平的问题我们把网络展开成平面,我们用 UV 投射将网络分成几个片域展平。 这样我们就可以轻松的为对应区域上色形成贴图, 贴图 提贴图有以下几个基础的样式...
五、动画器
动画器是一个模型运动的来源,在Unity这个游戏引擎中,模型的一切的自身运动都是由动画控制器播放动画来完成的,在Unity中动画可以录制一个物体在任意帧的全部属性,也就是你的模型当前状态可以被记录在每一帧上,所以只要你的逻辑够好,有很多奇思妙想,都可以用动画加控制器的逻辑控制来实现。 我们一般会在我们的模型上看到Animator组件,这就是负责装载动画控制器的组件,当控制栏里存在动画控制器时,场景运行过程中我们就可以通过动画控制器控制我们的模型,下一栏Avatar指的是UnityAvatar,当你的FBX定义为人...
贴图方面
压缩贴图大小是目前最简单也最容易减小您模型大小的方法。 选中一个贴图,即可在 Inspector | 检查器 中查看此贴图目前的导入设置: 让我们快速认识一下可以减少贴图大小的重要部分: Alpha Is Transparency | Alpha 是透明的 允许导入贴图中透明的部分,一般配合渲染模式非 Opaque/不透明 的材质球使用; Generate Mipmaps | 生成 Mipmap 生成一系列 Mipmap,来使得视角距离物体偏远时拥有更好的视觉效果; Max Size ...