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多阶段式亲吻系统
VRChat Avatar 究極輕量化、最佳化筆記
VRChat Avatar 究極輕量化、最佳化筆記 (支援 Modular Avatar) :::success :bulb: 懶人包 複製 (Duplicate) Avatar 身上的三樣東西: FX Layer Expression Menu Expression Parameter 刪掉所有跟開關物件相關的設定。(能保留表情相關的 Blend Shape 設定) 然後複製 Avatar 本身 導入 anatawa12 AvatarOptimizer (AAO) 跟 lilNDMFMeshSimplifi...
前言:关于人棍摄影,想和大家聊的
决定新开一本专门介绍人棍摄影的书,主要是考虑到越来越多的新朋友抱着试一试的态度来玩VRChat,而这个时候新朋友们往往是没有VR设备的,他们能进行的社交活动也是非常有限的,所以导致很多玩家退坑。在VRChat中摄影是新朋友们探索这款游戏的一大方向,我希望新朋友们不止把这款游戏当做一个简单的社交游戏,更看到它背后蕴含的美学、创作价值。 在VRChat中逛风景图,是一种非常容易实现的娱乐方式,同时如果您想要社交,也是一个很好的开启话题、增进友谊的方式。设想一下,谁不想在和朋友一起逛图的时候收到一张给自己拍的照片呢?优...
2025年9月特辑:利用OSC系统外接软件控制
避免使用 internal 可见性
如果你使用 internal 关键字,你的方法或属性可能会随机无法导出,而且不会有任何错误提示。 截止到 VRCSDK 版本 3.8.2,这一问题一直没有得到修复。在 VRCSDK 解决这个错误前,你至少不应该在 UdonSharp 脚本中使用 internal 修饰类属性访问器或类方法。由于 UdonSharp 从未考虑过该访问修饰符,取决于 U# 程序集被编译的顺序,你的 UdonSharp 脚本对应的类方法将随机的被导出或不被导出。 这听起来很奇怪,对吗? 这篇文章将带领你深入探索 UdonSharp ...
确保你的 UdonSharp Assembly Definition 文件名和 Assembly Definition 的名称一致
假设所有在运行时被实例化的 UdonBehaviour 都有丢失引用的可能
除非你愿意和陈年老 bug 玩,否则尽量更新你的 UdonSharp(SDK)到最新版本
比如说不能给用户自定义 Enum 类型的方法参数指定默认值,这会导致编译器崩溃。 待补充....
虽然但是这是你的责任:不要滥用 *Update() 事件
一个简单但是很多人(就我买过的 U# 资产而言)都没有意识到的事实:很多逻辑其实不需要每帧都执行一次!多么的不可思议! 也许我应该展示一下各种现实案例的只使用 *Update() 的实现和使用合适的设计模式的实现?// 也许是 AudioLink
实验性药剂:基于 Roslyn 的静态 U# 代码分析——UdonAnalyer
我发现这玩意会在 /Assets 目录下的每一个程序集定义所在目录下生成点垃圾,要不要推荐这玩意有待商榷。
尽可能不要在 *Update() 事件里分配内存
TL;DR 我还没验证过以下事实是否完全正确,因为需要对 UdonVM 进行逆向工程。 在 Udon 中,如果你在 *Update() 事件中创建新的对象,或者把 struct 塞进一个新的变量或添加到数组都会导致新的内存分配。 在 *Update() 事件中分配内存有如下的坏处 需要 Unity 大师帮我审一下。 在 .NET 中装箱和拆箱都是开销比较大的操作,这会增加你的帧耗时,进而影响到游戏的性能表现。 分配大量的一次性对象还会导致一个问题:GC 不得不执行会冻结代码运行的全面的非增量收集,而...
前言/阅读顺序推荐
注:Crash 同时有“崩溃”和“车祸”的意思 欢迎来到 UdonSharp “交通安全小课堂”。无论你是已经有一定基础的 U# 开发者还是刚刚入门 U# 的开发者,这场“小课堂”都可以为你提供一定帮助。 阅读顺序推荐 你也可以把这本书当成 Workaround 速查表使用 TODO 相关阅读 UdonSharp 文档:https://udonsharp.docs.vrchat.com/ VRChat 创作者文档 World 部分:https://creators.vrchat.com/world...
实验性药剂:为 U# 添加更多编译器优化——UdonSharpOptimizer
如何对场景内的 UdonBehaviour 进行 Profiling(性能分析)
避免耗时操作或缓存其结果,如果不能,请搞快点
在开始写你的的一个网络同步脚本前,请至少通读一遍官方文档,不要问任何 LLM(AI)
不要问 LLM(AI)有关于 U# 的任何事情
现阶段有关于 U# 的资料太少,LLM 对 U# 一无所知。即使是拥有海量资料的非常成熟的技术栈,LLM 也会有很大的可能出现胡言乱语(幻觉)的情况。更何况几乎没什么资料的 U# 呢?
一个优秀工程师的基本素养:勤查文档,好好说话
给 U# 做版本控制的正确姿势
其实是 Mono 的缺陷:工程路径不要有非 ASCII 字符
事实上 Unity 对非 ASCII 字符支持良好:你可以在 GameObject、Prefab 中使用各种语言,甚至是 C# 脚本。但有一个例外,那就是 Unity 使用的 .Net 运行时 Mono。事实上 Mono 一直都对各种字符串编码支持不佳,例如 https://github.com/mono/mono/issues/20968,https://github.com/mono/mono/issues/7117,而且伴随着 Mono 维护的停止,这些问题都无法得到修复(我猜就算有维护也不会有人修的 ;) ...