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实验性药剂:为 U# 添加更多编译器优化——UdonSharpOptimizer

关于 UdonSharp 你不得不知道的 {placeholder} 件事 实验性药剂

如何对场景内的 UdonBehaviour 进行 Profiling(性能分析)

关于 UdonSharp 你不得不知道的 {placeholder} 件事 补充章节

避免耗时操作或缓存其结果,如果不能,请搞快点

关于 UdonSharp 你不得不知道的 {placeholder} 件事 你应该知道:你的缺陷

在开始写你的的一个网络同步脚本前,请至少通读一遍官方文档,不要问任何 LLM(AI)

关于 UdonSharp 你不得不知道的 {placeholder} 件事 你应该知道:你的缺陷

不要问 LLM(AI)有关于 U# 的任何事情

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现阶段有关于 U# 的资料太少,LLM 对 U# 一无所知。即使是拥有海量资料的非常成熟的技术栈,LLM 也会有很大的可能出现胡言乱语(幻觉)的情况。更何况几乎没什么资料的 U# 呢?

一个优秀工程师的基本素养:勤查文档,好好说话

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给 U# 做版本控制的正确姿势

关于 UdonSharp 你不得不知道的 {placeholder} 件事 补充章节

其实是 Mono 的缺陷:工程路径不要有非 ASCII 字符

关于 UdonSharp 你不得不知道的 {placeholder} 件事 你应该知道:U# 的缺陷

事实上 Unity 对非 ASCII 字符支持良好:你可以在 GameObject、Prefab 中使用各种语言,甚至是 C# 脚本。但有一个例外,那就是 Unity 使用的 .Net 运行时 Mono。事实上 Mono 一直都对各种字符串编码支持不佳,例如 https://github.com/mono/mono/issues/20968,https://github.com/mono/mono/issues/7117,而且伴随着 Mono 维护的停止,这些问题都无法得到修复(我猜就算有维护也不会有人修的 ;) ...

OnAudioFilterRead 的陷阱

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我知道这很丑:请把符号定义到 Project Global 里,因为 U# 编译器不尊重程序集定义里的符号定义

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眼见不一定为实:U# 在 Unity Editor 中的代理对象

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TL;DR U# 脚本对于 Unity 来说也是有效的 C# 脚本,也就是 Unity 依旧会给 U# 脚本生成对应的 Behaviour。但是这些 Behaviour 并没有实际的功能。在 U# 的环境中这些 Behaviour 都是作为“代理对象”使用的,也就是所有对这些 Behaviour 上的用户方法字段的调用和修改都会把转发到实际的 UdonBehaviour 上(被设置为隐藏)。 在一部分情况下(比如说在运行时实例化 UdonSharpBehaviour),代理对象的状态会和 UdonBehavio...

狸猫换太子:你以为我是 Enum,其实我是 Int 哒!

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避免使用 partial 关键字,除非你和你的用户都不需要版本管理

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最高指令:别装 VRChat Package Resolver Tool

关于 UdonSharp 你不得不知道的 {placeholder} 件事

我知道你有很多问号,但是听我的,别装。 // TODO 这里应该有解释,但是真有人用这个吗?想要用的应该自己去发现为什么,这是你应得的奖励 :(