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第四部分:分辨率与垂直空间的压缩
垂直空间的压缩 我已经做好了一切,但是为什么它看起来还是那么平? 一个不是很立体的立体地图 垂直空间的压缩 它确实是立体的,只是在垂直方向上的隆起非常非常小,小到你无法感知。...
第三部分:立体感与深度
我们需要找到一个办法让我们的地图呈现出高低起伏的效果。 寻找一个呈现立体感的办法 立体感的来源 立体感 现在仔细思考一个问题,到底立体感是怎么来的?在什么情况...
第二部分:一张基本的地图
总之,我们需要一个地图,而且它得能够实时运行,否则就没什么意义了。 制作一个能够实时运行的地图 基本的平面地图 获取地图信息 当我们需要地图的时候,不外乎就是...
第一部分:VOB3DM 的基本概念
基于顶点位移的实时三维地图 指的到底是什么? 基于顶点位移的实时三维地图 (Vertex Offset Based 3D Map, 后称 VOB3DM) 是一种基于着色器顶点偏移效果,在视...
前置知识
前置知识提醒 本书假定你已经具备所需的所有前置知识。 为简洁与可读性考虑,与前置知识相关的细节将被省略并且不作解释。 如你不...
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基于顶点位移的实时三维地图:白皮书
基于顶点位移的实时三维地图 (Vertex Offset Based 3D Map, 后称 VOB3DM) 是一种基于着色器顶点偏移效果,在视觉上呈现三维的实时地图。 封面图标:paonkz
子状态机与你:Sub-State Machine
角色的复杂动作通常由多个阶段组成。与其用一个状态来处理整个动作,不如分辨出各个阶段,并为每个阶段使用一个独立的状态。 —— Unity, Sub-State Machine 封面图标:K...
Unity/VRChat 性能基准测试
这是一篇关于Unity和VRChat中组件性能(主要聚焦于帧时间)的文章。这本书是我在 https://notes.sleightly.dev/benchmarks/ 上发布的文章的移植版。 ...
Avatar 参数分步同步架构:白皮书
分步同步是一个用于大幅减少 Synced Parameter Bit 消耗的主动系统,以容纳超过 256 bit Synced Parameter Bits 的同步参数,由此允许开发者在 Ava...
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