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什么是子状态机 Sub-State Machine
子状态机 Unity 的 Animator 中的子状态机(Sub-State Machines,SSMs)提供了一种结构化管理复杂动画系统的方法,通过将相关动画组合在一起。这种方法提高了 An...
本书信息
本书由 LIII Works 你亲爱的酒保K 完成 初次编撰时间:2024 年 6 月 25 日 适用水平:从未接触 / 初级 / 平均 / 高级 / 边缘 适用人群:对 Avatar...
本书信息
本书由 LIII Works 你亲爱的酒保K 完成 初次编撰时间:2024 年 9 月 14 日 适用水平:从未接触 / 初级 / 平均 / 高级 / 边缘 适用人群:尝试创造复杂系统...
使用混合树来合并多个动画层
原文出处:https://notes.sleightly.dev/dbt-combining/ 由于 Animator Controller 中 Animator Layers 对性能的影响较...
参数类型不一致 (Expression Parameter Mismatch)
原文出处:https://notes.sleightly.dev/parameter-mismatching/ 译者注释:Bool 布尔 (True/False) 译者注释:Int 整数/整...
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子状态机与你 Sub-State Machine
角色的复杂动作通常由多个阶段组成。与其用一个状态来处理整个动作,不如分辨出各个阶段,并为每个阶段使用一个独立的状态。 —— Unity, Sub-State Machine ========...
Unity/VRChat 性能基准测试
这是一篇关于Unity和VRChat中组件性能(主要聚焦于帧时间)的文章。这本书是我在 https://notes.sleightly.dev/benchmarks/ 上发布的文章的移植版。 ...
Avatar 参数分布时间同步架构:白皮书
分布时间同步是一个用于大幅减少 Synced Parameter Bit 消耗的主动系统,以容纳超过 256 bit Synced Parameter Bits 的同步参数,由此允许开发者在 A...
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