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网格
模型的几何形状被称为网格,它由多边形或二维形状构成:三角形(3条边)、四边形(4条边)和 n- 边形(5条边以上,通常不受欢迎)。 这些多边形由顶点(点)、边和面组成。 原图由 ck12...
序言
任何曾经尝试学习 VRChat 内容创建的人都会遇到一个共同的问题:缺乏系统化的学习资源。各种教程分散在各处,许多内容要么简陋、过时,要么未能遵循最佳实践(甚至包括 VRChat 的官方文档),...
照明
光照类型: 实时(Real-time):每帧计算光照。 烘焙(Baked):在电脑上预先计算光照并生成光照贴图(包含光照和阴影的纹理),然后覆盖在这些对象上。 混合(Mixed)...
如何设置反射探针
反射探针通过捕捉环境生成立方体贴图时需注意: 分辨率取舍:高分辨率(如 512x512)能够带来清晰反射,但六个面组合后文件大小暴增 静态限制:烘焙后纹理固定不变,环境变化时...
用 Blender 制作世界(进阶用户)
Blender 中的关卡设计 您可以使用 Probuilder 在 Unity 中对基本关卡设计和形状进行灰盒化,并使用 Probuilder 的导出功能或 FBX 导出器(可在软件包管理器中...
数字曝光工具
主观的“正确曝光”
动态范围
18度灰
反射率与曝光基准点
引言
TODO
官方工具/多功能讲解
很多时候,有人说这些工具用起来很别扭。目前看来,除了部分工具有一定的缺陷之外,其他的工具也还可以。在目前版本里,大部分的人会使用多功能工具,甚至会集成在自己的角色上。如果真的有使用工具不方便的,...
画光操作
利用Camera Raw进行快速打光
我为什么要使用VRCLens?
VRC原生相机经常会出现景深错误的问题,我以下面这张图片为例。 您可以明显看到,凤翅紫金冠上面的两根羽毛不应该被虚化的,但是VRC原相机却错误判断了各物件之间的纵深关系。这种情况往往会出现...
获取资源
我们将在接下来的文章中向您阐述——如何在 BOOTH 上通过合适的支付手段获得虚拟形象资产(一种术语,本系列教程中指一系列 3D 商品或模型)——这一相对主流的资源获取方式。 BOOTH ...
在游戏中使用VRCLens
写在前面:本节中的图片,来自于VRCLens作者在1.4.5版本自己撰写的用户手册,我将其翻译成了中文。关于翻译的一些细节,详见【后记】。 最新的VRCLens已经更新到了1.9.2版本,内容...