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Animator Layers

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不同图层的状态可以同时发生,同一图层同时只能执行一个状态 图层 点击+可以添加一个图层,点击图层旁边的齿轮图标,会弹出一个小窗口,可以设置该图层对应的参数 属性 描述 ...

Updated 1 year ago by 可可脂

Parameters

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过渡的条件可使用官方数值,只需要在”动画器-参数”添加类型和名字与官方数值相同的参数即可 一、数值类型 在”动画器“中添加参数有四种类型 Float :浮点数,可以理解为小数 Int...

Updated 1 year ago by 可可脂

Animation

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首先是制作动画,动画的制作一般是一个物品开关 开关 物品开关即录制动画把一个物品打开 同时这个物品可以放在自己的身体部位上(物体绑骨),例如手部 粒子特效一般也可以通过录制开关进行播放 ...

Updated 1 year ago by 可可脂

Trail Renderer

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Trail Renderer(轨迹渲染器) 轨迹渲染器 (Trail Renderer) 组件在移动的游戏对象后面渲染一条多边形轨迹。此组件可用于强调移动对象的运动感,或突出移动对象的路径或位...

Updated 1 year ago by 可可脂

Particle System

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文章过长,可能有所疏忽-最后更新:2022.08.11 前言 粒子系统组件具有许多属性,为方便起见,检查器将它们组织成多个称为“模块”的可折叠部分 要展开和折叠模块,请单击显示模块名称的栏...

Updated 1 year ago by 可可脂

Cloth

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布料(Cloth)组件与带蒙皮的网格渲染器(Skinned Mesh Renderer)协同工作,从而提供基于物理的面料模拟解决方案。此组件是专为角色服装设计的,仅对蒙皮网格有效。如果向非蒙皮网...

Updated 1 year ago by 可可脂

State Behaviors

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添加 在“动画器-图层”点击一个状态,在“检查器”中点击“添加行为”即可看到VRC的脚本 Animator Layer Controller 可以改变某一图层的权重(权重为1时正常播放...

Updated 1 year ago by 可可脂

Contacts

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前言 交互系统(Contacts)允许角色检测与自己或其他人的信号,然后可以使用这些信号产生的参数来触发动画 注意:交互系统和动骨系统是不同的(我刚开始看搞混了) 交互系统分为发送端(VR...

Updated 1 year ago by 可可脂

PhysBones

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前言 官方消息:原动骨插件最终将被全部移除,将全部自动转为新动骨 自动转换 将带动骨的模型拖入场景,选择模型后点击上方“VRChat SDK-Utilities-Convert Dynam...

Updated 1 year ago by 可可脂

自定义法线3:"两个半"面

对虚拟形象应用自定义法线

选择你的头部/脸部网格,打开右侧面板(按N)。在“Abnormal”界面中有一个下拉框,此界面会显示你的网格顶点组列表。选择我们之前创建的“Custom Normals”顶点组。 点击“Sta...

Updated 1 year ago by 可可脂

自定义法线2:圆柱面

对虚拟形象应用自定义法线

对脸部进行圆柱形着色要稍微高级一些,但仍然是一个简单易上手的流程。 选择你的头部/脸部网格,打开右侧面板(按N)。在“Abnormal”界面中有一个下拉框,此界面会显示你的网格顶点组列表。选择...

Updated 1 year ago by 可可脂

自定义法线1:“平”面

对虚拟形象应用自定义法线

将自定义法线应用于面的最简单方法是将其展平,使表面看起来像一个均匀照明的平面。 选择您的头部/面部网格,打开右侧面板(按N)。在“Abnormal”界面中有一个下拉框,此界面会显示您的网格顶点...

Updated 1 year ago by 可可脂