# Particle System 文章过长,可能有所疏忽-最后更新:2022.08.11 ## 前言 粒子系统组件具有许多属性,为方便起见,`检查器`将它们组织成多个称为“模块”的可折叠部分 要展开和折叠模块,请单击显示模块名称的栏。使用左侧的复选框可启用或禁用该模块中属性的功能 `Open Editor(打开编辑器)`按钮在单独的 Editor 窗口中显示选项,可让您一次性编辑多个系统 在本文中表格属性处黑体为一级属性,斜体为属性选项,无字体为二级属性 另:粒子系统属性设置一般单位为秒 ## 创建 在`层级`右击,选择`效果-粒子系统` ## 场景面板 `Scene(场景)`视图中的`Particle Effect(粒子效果)`面板包含一些关于预览粒子系统的附加选项
属性 | 功能 |
Simulate Layers(模拟层) | 预览未选定的粒子系统。默认情况下,只有选定的粒子系统才能在`场景`视图中播放。但是,将`Simulate Layers`设置为`Nothing`以外的任何其他选项时,与`Layer Mask`匹配的效果会自动播放,而无需您选择它们。这对于预览环境效果特别有用 |
Resimulate(重新模拟) | 启用此属性后,粒子系统会立即将属性更改应用于已生成的粒子。禁用此属性后,粒子系统会按原样保留现有粒子,仅将属性更改应用于新粒子 |
Show Bounds(显示边界) | 启用此属性后,Unity 显示选定粒子系统的包围体积。这些边界可确定粒子系统当前是否在屏幕上 |
Show Only Selected(仅显示已选择) | 启用此属性后,Unity 隐藏所有非选定粒子系统,便于专注产生单一效果 |
属性 | 功能 |
Duration(持续时间) | 粒子系统运行的时间长度,或者说周期,不同于粒子本身的生命周期 |
Looping(循环播放) | 如果启用此属性,粒子系统将在其持续时间结束时再次启动并继续重复该循环 |
Prewarm(预热) | 如果启用此属性,系统将初始化,就像已经完成一个完整周期一样。仅在`Looping`勾选时可用 |
Start Delay(启动延迟) | 启用此属性后,粒子系统开始发射前将延迟一段时间(以秒为单位)。若`Prewarm`勾选则不可用 |
Start Lifetime(初始生命周期) | 粒子的初始生命周期。即粒子存在的时间 |
Start Speed(初始速度) | 粒子发射时的初始速度 |
3D Start Size(3D初始尺寸) | 勾选则下一项`Start Size`可从X(宽度)Y(高度)Z(深度)轴控制。Z(深度)仅适用于3D网格粒子 |
Start Size(初始尺寸) | 每个粒子的初始大小。即粒子发射时大小 |
3D Start Rotation(3D初始旋转) | 勾选则下一项`Start Rotation`可从XYZ轴控制 |
Start Rotation(初始旋转) | 每个粒子的初始旋转角度。即粒子发射时旋转的角度 |
Flip Rotation(翻转旋转) | 使一些粒子以相反的方向旋转。只有`0`和`1`表示关闭与开启 |
Start Color(初始颜色) | 每个粒子的初始颜色 |
Gravity Modifier(重力修改器) | 粒子受重力影响程度。缩放`Physics`窗口`(Edit-Project Settings-Physics)`中设置的重力值。值为零会关闭重力 |
Simulation Space(模拟空间) | 粒子模拟空间。粒子跟随哪个物品一起移动 |
Local(局部) | 父对象的局部空间中(因此与父对象一起移动) |
World(世界) | 在世界空间中独立移动,即粒子发射后不随物体移动 |
Custom(自定义) | 相对于自定义对象(与您选择的自定义对象一起移动) |
Simulation Speed(模拟速度) | 调整整个系统更新的速度,或者说播放速度 |
Delta Time(时间查) | 在`Scaled`和`Unscaled`之间进行选择。此属性对于出现在暂停菜单上的粒子系统非常有用 |
Scaled | 使用`Time(Edit-Project Settings-Time)窗口`中的`Time Scale(时间尺度)`值 |
Unscaled | 忽略该值 |
Scaling Mode(缩放模式) | 选择如何使用变换中的缩放,或者说粒子跟随什么放大缩小 |
Hierarch(层级) | 相对于`Local`,粒子所在父级也会影响粒子大小 |
Local(局部) | 仅应用粒子系统变换缩放,忽略任何父级,即仅跟随粒子所在物品放大缩小 |
Shape(形状) | 将缩放应用于粒子起始位置,但不影响粒子大小 |
Play on Awake(唤醒时播放) | 粒子系统被创造出来时,会自动产生粒子 |
Emitter Velocity(发射器速度) | 选择粒子系统如何计算`Inherit Velocity`和`Emission`模块使用的速度 |
Transform | 通过跟踪变换组件的移动情况来计算速度 |
Rigidbody | 系统可使用刚体组件(如果存在)来计算速度 |
Max Particles(最大粒子) | 系统中同时允许的最多粒子数。如果达到限制,则移除一些粒子 |
Auto Random Seed(自动随机种子) | 如果启用此属性,则每次播放时粒子系统看起来都会不同。设置为`false`时,每次播放时系统都完全相同 |
Random Seed(随机种子) | 禁用自动随机种子时,此值用于创建唯一的可重复效果 |
Stop Action(停止行动) | 当属于系统的所有粒子都已完成时,可使系统执行某种操作。当一个系统的所有粒子都已死亡,并且系统存活时间已超过`Duration`设定的值时,判定该系统已停止。对于循环系统,只有在通过脚本停止系统时才会发生这种情况 |
none(无) | 无 |
Disable(禁用) | 禁用游戏对象 |
Destroy(销毁) | 销毁游戏对象 |
Callback(回调) | 将`OnParticleSystemStopped`回调发送给附加到游戏对象的任何脚本 |
Culling Mode(剔除模式) | 选择粒子在屏幕外时是否暂停粒子系统模拟。在屏幕外时进行剔除具有最高效率,但您可能希望继续进行非一次性 (off-one) 效果的模拟 |
Automatic(自动) | 循环系统使用`Pause`,而所有其他系统使用`Always Simulate` |
Pause And Catch-up(暂停和追赶) | 统在屏幕外时停止模拟。当重新进入视图时,模拟会执行一大步以到达在不暂停的情况下可实现的程度。在复杂系统中,此选项可能会导致性能尖峰 |
Pause(暂停) | 系统在屏幕外时停止模拟 |
Always Simulate(始终模拟) | 无论是否在屏幕上,系统始终处理每个帧的模拟。这对于烟花等一次性效果(在模拟过程中这些效果很明显)非常有用 |
Ring Buffer Mode(环状缓冲模式) | 保持粒子存活直到它们达到`Max Particles`计数,此时新粒子会取代最早的粒子,而不是在它们的寿命终结时才删除粒子 |
Disabled(已禁用) | 禁用`Ring Buffer Mode`,以便系统在粒子生命周期终结时删除粒子 |
Pause Until Replaced(暂停直到替换) | 在粒子生命周期结束时暂停旧粒子,直至达到`Max Particle`限制,此时系统会进行粒子再循环,因此旧粒子会重新显示为新粒子 |
Loop Until Replaced(循环直到替换) | 在粒子生命周期结束时,粒子将倒回到其生命周期的指定比例,直至达到`Max Particle`限制,此时系统会进行粒子再循环,因此旧粒子会重新显示为新粒子 |
属性 | 功能 |
Constant(常量) | 粒子属性一直保持此数值,以秒为单位 |
Curve(曲线) | 粒子属性可设定为在粒子的生命周期内变化。`检查器`底部会出现一个曲线编辑器,可用于控制粒子在整个生命周期内的属性变化情况。如果勾选了`分离轴`相关复选框,则可为每个 X、Y 和 Z 轴赋予曲线属性值 |
Random Between Two Constants(两常数间随机) | 设置两个数值,允许粒子属性在它们之间随机取值 |
Random Between Two Curves(两曲线间随机) | 粒子属性可设定为在粒子的生命周期(由曲线指定)内变化。在此模式下,两条曲线均为可编辑状态,每个粒子将在您定义的这两条曲线的范围之间选择一条随机曲线 |
属性 | 描述 |
颜色 | 设置一个颜色,粒子属性一直保持此颜色 |
渐变 | 粒子属性可设定为在粒子的生命周期内变化 |
双色间随机 | 设置两个颜色,允许粒子属性在它们之间随机取颜色值 |
双渐变间随机 | 粒子属性可设定为在粒子的生命周期(由曲线指定)内变化。在此模式下,两条渐变均为可编辑状态,每个粒子将在您定义的这两条渐变的范围之间选择一条随机渐变 |
随机颜色 | 在渐变中随机选取一个颜色 |
属性 | 功能 |
Rate over Time(随单位时间产生的粒子数) | 每个时间单位发射的粒子数 |
Rate over Distance(随移动距离产生的粒子数) | 每个移动距离单位发射的粒子数 |
Bursts(爆发) | 爆发是指生成粒子的事件。通过这些设置可允许在指定时间发射粒子 |
Time(时间) | 设置发射爆发粒子的时间(粒子系统开始播放后的秒数) |
Count(数量) | 设置可能发射的粒子数的值 |
Cycles(周期) | 设置播放爆发次数的值<br />右方下拉菜单可选择无穷大或数量 |
Interval(间隔) | 设置触发每个爆发周期的间隔时间(以秒为单位)的值 |
Probability(概率) | 控制每个爆发事件生成粒子的可能性,较高的值使系统产生更多的粒子,而值为`1`将保证系统产生粒子 |
属性 | 功能 |
Shape(形状) | 发射体积的形状 |
Sphere(球体) | 在所有方向均匀发射粒子 |
Hemisphere(半球) | 在平面其中一面的所有方向均匀发射粒子 |
Radius(半径) | 形状的圆形半径 |
Radius Thickness(半径厚度) | 发射粒子的体积比例。值为 0 表示从形状的外表面发射粒子。值为 1 表示从整个体积发射粒子。介于两者之间的值将使用体积的一定比例 |
Arc(弧度) | 形成发射器形状的整圆的角部 |
Mode | 定义 Unity 如何在形状的弧形周围生成粒子 |
Random(随机) | 在弧形周围随机生成粒子 |
Loop(循环) | 在形状的弧形周围依序生成粒子,并在每个周期结束时循环回到起点 |
Ping-Pong(乒乓) | 与`Loop`基本相同,不同之处在于每个连续循环的发生方向与上一个循环相反 |
Burst Spread(突发扩张) | 在形状周围均匀分布粒子生成位置。此模式可提供均匀的粒子扩散,不同于默认的随机化行为,默认情况下的粒子可能不均匀地聚集在一起。最适合与爆发发射一起使用 |
Spread | 弧形周围可产生粒子的离散间隔。例如,值为 0 表示允许在弧形周围的任何位置生成粒子,值为 0.1 表示仅在形状周围以 10% 的间隔生成粒子 |
Speed | 发射位置围绕弧形移动的速度。仅当`Mode`为`Loop`和`Ping-Pong`时可用。使用值字段旁边的小黑色下拉菜单将此属性设置为`Constant(常量)`可使值始终保持不变,而设置为`Curve(曲线)`可使值随时间变化 |
Texture(纹理) | 用于为粒子着色和丢弃粒子的纹理 |
Position(位置) | 将一个偏移应用于生成粒子的发射器形状 |
Rotation(旋转) | 旋转生成粒子的发射器形状 |
Scale(缩放) | 更改生成粒子的发射器形状的大小 |
Align to Direction(方向对齐) | 根据粒子的初始行进方向定向粒子。如果想要模拟大块的汽车油漆在碰撞过程中飞出车身,此设置将非常有用。如果对该方向不太满意,也可通过在主模块中应用`Start Rotation`值来覆盖该设置 |
Randomize Direction(随机化方向) | 将粒子方向朝随机方向混合。设置为 0 时,此设置不起作用。设置为 1 时,粒子方向完全随机 |
Spherize Direction(球面化方向) | 将粒子方向朝球面方向混合,从它们的变换中心向外行进。设置为 0 时,此设置不起作用。设置为 1 时,粒子方向从中心向外(与 Shape 设置为 Sphere 时的行为相同) |
Randomize Position(随机化位置) | 以随机量移动粒子,直至达到指定值。此属性设置为 0 时,此设置不起作用。任何其他值都会对粒子的生成位置应用一些随机性 |
属性 | 功能 |
Shape(形状) | 发射体积的形状 |
Cone(锥体) | 从锥体的底部或主体发射粒子。根据粒子与锥体中心线的距离按比例发射粒子 |
Angle(角度) | 锥体在其顶点处的角度。角度为 0 时产生圆柱体,角度为 90 度时产生圆盘 |
Radius(半径) | 形状的圆形半径 |
Radius Thickness(半径厚度) | 发射粒子的体积比例。值为 0 表示从形状的外表面发射粒子。值为 1 表示从整个体积发射粒子。介于两者之间的值将使用体积的一定比例 |
Arc(弧度) | 形成发射器形状的整圆的角部 |
Mode | 定义 Unity 如何在形状的弧形周围生成粒子 |
Random(随机) | 在弧形周围随机生成粒子 |
Loop(循环) | 在形状的弧形周围依序生成粒子,并在每个周期结束时循环回到起点 |
Ping-Pong(乒乓) | 与`Loop`基本相同,不同之处在于每个连续循环的发生方向与上一个循环相反 |
Burst Spread(突发扩张) | 在形状周围均匀分布粒子生成位置。此模式可提供均匀的粒子扩散,不同于默认的随机化行为,默认情况下的粒子可能不均匀地聚集在一起。最适合与爆发发射一起使用 |
Spread | 弧形周围可产生粒子的离散间隔。例如,值为 0 表示允许在弧形周围的任何位置生成粒子,值为 0.1 表示仅在形状周围以 10% 的间隔生成粒子 |
Speed | 发射位置围绕弧形移动的速度。仅当`Mode`为`Loop`和`Ping-Pong`时可用。使用值字段旁边的小黑色下拉菜单将此属性设置为`Constant(常量)`可使值始终保持不变,而设置为`Curve(曲线)`可使值随时间变化 |
Length(长度) | 锥体的长度。仅当`Emit from:`属性设置为`Volume`时,此选项才适用 |
Emit from:(发射于:) | 锥体发射粒子的部分:`Base(基础)` 或 `Volume(音量)` |
Texture(纹理) | 用于为粒子着色和丢弃粒子的纹理 |
Position(位置) | 将一个偏移应用于生成粒子的发射器形状 |
Rotation(旋转) | 旋转生成粒子的发射器形状 |
Scale(缩放) | 更改生成粒子的发射器形状的大小 |
Align to Direction(方向对齐) | 根据粒子的初始行进方向定向粒子。如果想要模拟大块的汽车油漆在碰撞过程中飞出车身,此设置将非常有用。如果对该方向不太满意,也可通过在主模块中应用 Start Rotation 值来覆盖该设置 |
Randomize Direction(随机化方向) | 将粒子方向朝随机方向混合。设置为 0 时,此设置不起作用。设置为 1 时,粒子方向完全随机 |
Spherize Direction(球面化方向) | 将粒子方向朝球面方向混合,从它们的变换中心向外行进。设置为 0 时,此设置不起作用。设置为 1 时,粒子方向从中心向外(与 Shape 设置为 Sphere 时的行为相同) |
Randomize Position(随机化位置) | 以随机量移动粒子,直至达到指定值。此属性设置为 0 时,此设置不起作用。任何其他值都会对粒子的生成位置应用一些随机性 |
属性 | 功能 |
Shape(形状) | 发射体积的形状 |
Donut(甜甜圈) | 从环面发射粒子。粒子从环面的环向外移动 |
Radius(半径) | 主圆环的半径 |
Donus Radius(甜甜圈半径) | 外圆环的粗度 |
Radius Thickness(半径厚度) | 发射粒子的体积比例。值为 0 表示从形状的外表面发射粒子。值为 1 表示从整个体积发射粒子。介于两者之间的值将使用体积的一定比例 |
Arc(弧度) | 形成发射器形状的整圆的角部 |
Mode | 定义 Unity 如何在形状的弧形周围生成粒子 |
Random(随机) | 在弧形周围随机生成粒子 |
Loop(循环) | 在形状的弧形周围依序生成粒子,并在每个周期结束时循环回到起点 |
Ping-Pong(乒乓) | 与`Loop`基本相同,不同之处在于每个连续循环的发生方向与上一个循环相反 |
Burst Spread(突发扩张) | 在形状周围均匀分布粒子生成位置。此模式可提供均匀的粒子扩散,不同于默认的随机化行为,默认情况下的粒子可能不均匀地聚集在一起。最适合与爆发发射一起使用 |
Spread | 弧形周围可产生粒子的离散间隔。例如,值为 0 表示允许在弧形周围的任何位置生成粒子,值为 0.1 表示仅在形状周围以 10% 的间隔生成粒子 |
Speed | 发射位置围绕弧形移动的速度。仅当`Mode`为`Loop`和`Ping-Pong`时可用。使用值字段旁边的小黑色下拉菜单将此属性设置为`Constant(常量)`可使值始终保持不变,而设置为`Curve(曲线)`可使值随时间变化 |
Texture(纹理) | 用于为粒子着色和丢弃粒子的纹理 |
Position(位置) | 将一个偏移应用于生成粒子的发射器形状 |
Rotation(旋转) | 旋转生成粒子的发射器形状 |
Scale(缩放) | 更改生成粒子的发射器形状的大小 |
Align to Direction(方向对齐) | 根据粒子的初始行进方向定向粒子。如果想要模拟大块的汽车油漆在碰撞过程中飞出车身,此设置将非常有用。如果对该方向不太满意,也可通过在主模块中应用 Start Rotation 值来覆盖该设置 |
Randomize Direction(随机化方向) | 将粒子方向朝随机方向混合。设置为 0 时,此设置不起作用。设置为 1 时,粒子方向完全随机 |
Spherize Direction(球面化方向) | 将粒子方向朝球面方向混合,从它们的变换中心向外行进。设置为 0 时,此设置不起作用。设置为 1 时,粒子方向从中心向外(与 Shape 设置为 Sphere 时的行为相同) |
Randomize Position(随机化位置) | 以随机量移动粒子,直至达到指定值。此属性设置为 0 时,此设置不起作用。任何其他值都会对粒子的生成位置应用一些随机性 |
属性 | 功能 |
Shape(形状) | 发射体积的形状 |
Box(盒) | 从盒体形状的边、表面或主体发射粒子。粒子在发射器对象的前向 (Z) 方向上移动 |
Emit from:(发射于:) | 选择盒体发射粒子的部分。`Volume(音量)`,`Shell(壳)`和`Edge(边缘)` |
Texture(纹理) | 用于为粒子着色和丢弃粒子的纹理 |
Position(位置) | 将一个偏移应用于生成粒子的发射器形状 |
Rotation(旋转) | 旋转生成粒子的发射器形状 |
Scale(缩放) | 更改生成粒子的发射器形状的大小 |
Align to Direction(方向对齐) | 根据粒子的初始行进方向定向粒子。如果想要模拟大块的汽车油漆在碰撞过程中飞出车身,此设置将非常有用。如果对该方向不太满意,也可通过在主模块中应用 Start Rotation 值来覆盖该设置 |
Randomize Direction(随机化方向) | 将粒子方向朝随机方向混合。设置为 0 时,此设置不起作用。设置为 1 时,粒子方向完全随机 |
Spherize Direction(球面化方向) | 将粒子方向朝球面方向混合,从它们的变换中心向外行进。设置为 0 时,此设置不起作用。设置为 1 时,粒子方向从中心向外(与 Shape 设置为 Sphere 时的行为相同) |
Randomize Position(随机化位置) | 以随机量移动粒子,直至达到指定值。此属性设置为 0 时,此设置不起作用。任何其他值都会对粒子的生成位置应用一些随机性 |
属性 | 功能 |
Shape(形状) | 发射体积的形状 |
Mesh(网格) | 从`检查器`中提供的任意网格形状发射粒子 |
MeshRenderer(网格渲染器) | 从引用的游戏对象网格渲染器 (Mesh Renderer) 发射粒子 |
SkinnedMeshRenderer(蒙皮网格渲染器) | 从引用的游戏对象带蒙皮的网格渲染器 (Skinned Mesh Renderer) 发射粒子 |
Type(类型) | 指定从何处发射粒子 |
Vertex(顶点) | 从顶点发射粒子 |
Edge(边缘) | 从边发射粒子 |
Triangle(三角形) | 从三角形发射粒子 |
Mode | 如何为每个新粒子选择网格上的位置 |
Random(随机) | 对于要选择随机位置的粒子 |
Loop(循环) | 对于要从网格中下一个顶点发射的每个新粒子 |
Ping-Pong(乒乓) | 类似于 Loop 模式,但会在每个循环后沿网格顶点交替方向 |
Mesh(网格) | 提供发射器形状的网格 |
Single Material(单一材料) | 指定是否从特定子网格(由材质索引号标识)发射粒子。如果启用此属性,则会显示一个数字字段,您可以使用该字段指定材质索引号 |
Use Mesh Colors(使用网格颜色) | 使用网格顶点颜色调整粒子颜色,或者,如果顶点颜色不存在,则使用材质中的着色器颜色属性`Color`或`TintColor` |
Normal Offset(法线偏移) | 在距离网格表面多远处发射粒子(在表面法线的方向上) |
Texture(纹理) | 用于为粒子着色和丢弃粒子的纹理 |
Position(位置) | 将一个偏移应用于生成粒子的发射器形状 |
Rotation(旋转) | 旋转生成粒子的发射器形状 |
Scale(缩放) | 更改生成粒子的发射器形状的大小 |
Align to Direction(方向对齐) | 根据粒子的初始行进方向定向粒子。如果想要模拟大块的汽车油漆在碰撞过程中飞出车身,此设置将非常有用。如果对该方向不太满意,也可通过在主模块中应用 Start Rotation 值来覆盖该设置 |
Randomize Direction(随机化方向) | 将粒子方向朝随机方向混合。设置为 0 时,此设置不起作用。设置为 1 时,粒子方向完全随机 |
Spherize Direction(球面化方向) | 将粒子方向朝球面方向混合,从它们的变换中心向外行进。设置为 0 时,此设置不起作用。设置为 1 时,粒子方向从中心向外(与 Shape 设置为 Sphere 时的行为相同) |
Randomize Position(随机化位置) | 以随机量移动粒子,直至达到指定值。此属性设置为 0 时,此设置不起作用。任何其他值都会对粒子的生成位置应用一些随机性 |
属性 | 功能 |
Shape(形状) | 发射体积的形状 |
Sprite | 从`检查器`中提供的`Sprite`形状发射粒子 |
Sprite Renderer | 从引用的游戏对象`Sprite Renderer`发射粒子 |
Type(类型) | 指定从何处发射粒子 |
Vertex(顶点) | 从顶点发射粒子 |
Edge(边缘) | 从边发射粒子 |
Triangle(三角形) | 从三角形发射粒子 |
Sprite | 用于定义粒子发射器形状的`Sprite` |
Normal Offset(法线偏移) | 在距离`Sprite`表面多远处发射粒子(在表面法线的方向上) |
Texture(纹理) | 用于为粒子着色和丢弃粒子的纹理 |
Position(位置) | 将一个偏移应用于生成粒子的发射器形状 |
Rotation(旋转) | 旋转生成粒子的发射器形状 |
Scale(缩放) | 更改生成粒子的发射器形状的大小 |
Align to Direction(方向对齐) | 根据粒子的初始行进方向定向粒子。如果想要模拟大块的汽车油漆在碰撞过程中飞出车身,此设置将非常有用。如果对该方向不太满意,也可通过在主模块中应用 Start Rotation 值来覆盖该设置 |
Randomize Direction(随机化方向) | 将粒子方向朝随机方向混合。设置为 0 时,此设置不起作用。设置为 1 时,粒子方向完全随机 |
Spherize Direction(球面化方向) | 将粒子方向朝球面方向混合,从它们的变换中心向外行进。设置为 0 时,此设置不起作用。设置为 1 时,粒子方向从中心向外(与 Shape 设置为 Sphere 时的行为相同) |
Randomize Position(随机化位置) | 以随机量移动粒子,直至达到指定值。此属性设置为 0 时,此设置不起作用。任何其他值都会对粒子的生成位置应用一些随机性 |
属性 | 功能 |
Shape(形状) | 发射体积的形状 |
Circle(圆形) | 从圆形的中心或边缘均匀发射粒子。粒子仅在圆形的平面内移动 |
Radius(半径) | 形状的圆形半径 |
Radius Thickness(半径厚度) | 发射粒子的体积比例。值为 0 表示从形状的外表面发射粒子。值为 1 表示从整个体积发射粒子。介于两者之间的值将使用体积的一定比例 |
Arc(弧度) | 形成发射器形状的整圆的角部 |
Mode | 定义 Unity 如何在形状的弧形周围生成粒子 |
Random(随机) | 在弧形周围随机生成粒子 |
Loop(循环) | 在形状的弧形周围依序生成粒子,并在每个周期结束时循环回到起点 |
Ping-Pong(乒乓) | 与`Loop`基本相同,不同之处在于每个连续循环的发生方向与上一个循环相反 |
Burst Spread(突发扩张) | 在形状周围均匀分布粒子生成位置。此模式可提供均匀的粒子扩散,不同于默认的随机化行为,默认情况下的粒子可能不均匀地聚集在一起。最适合与爆发发射一起使用 |
Spread | 弧形周围可产生粒子的离散间隔。例如,值为 0 表示允许在弧形周围的任何位置生成粒子,值为 0.1 表示仅在形状周围以 10% 的间隔生成粒子 |
Speed | 发射位置围绕弧形移动的速度。仅当`Mode`为`Loop`和`Ping-Pong`时可用。使用值字段旁边的小黑色下拉菜单将此属性设置为`Constant(常量)`可使值始终保持不变,而设置为`Curve(曲线)`可使值随时间变化 |
Texture(纹理) | 用于为粒子着色和丢弃粒子的纹理 |
Position(位置) | 将一个偏移应用于生成粒子的发射器形状 |
Rotation(旋转) | 旋转生成粒子的发射器形状 |
Scale(缩放) | 更改生成粒子的发射器形状的大小 |
Align to Direction(方向对齐) | 根据粒子的初始行进方向定向粒子。如果想要模拟大块的汽车油漆在碰撞过程中飞出车身,此设置将非常有用。如果对该方向不太满意,也可通过在主模块中应用 Start Rotation 值来覆盖该设置 |
Randomize Direction(随机化方向) | 将粒子方向朝随机方向混合。设置为 0 时,此设置不起作用。设置为 1 时,粒子方向完全随机 |
Spherize Direction(球面化方向) | 将粒子方向朝球面方向混合,从它们的变换中心向外行进。设置为 0 时,此设置不起作用。设置为 1 时,粒子方向从中心向外(与 Shape 设置为 Sphere 时的行为相同) |
Randomize Position(随机化位置) | 以随机量移动粒子,直至达到指定值。此属性设置为 0 时,此设置不起作用。任何其他值都会对粒子的生成位置应用一些随机性 |
属性 | 功能 |
Shape(形状) | 发射体积的形状 |
Edge(边缘) | 从线段发射粒子。粒子在发射器对象的向上 (Y) 方向上移动 |
Radius | 定义边的长度 |
Mode | 定义 Unity 如何沿着形状的半径生成粒子 |
Random(随机) | 沿着半径随机生成粒子 |
Loop(循环) | 沿着形状的半径依序生成粒子,并在每个周期结束时循环回到起点 |
Ping-Pong(乒乓) | 与`Loop`基本相同,不同之处在于每个连续循环的发生方向与上一个循环相反 |
Burst Spread(突发扩张) | 沿着半径均匀分布粒子生成位置。此模式可提供均匀的粒子扩散,不同于默认的随机化行为,默认情况下的粒子可能不均匀地聚集在一起。最适合与爆发发射一起使用 |
Spread | 沿着半径可产生粒子的离散间隔。例如,值为 0 表示允许沿着半径的任何位置生成粒子,值为 0.1 表示仅沿着半径以 10% 的间隔生成粒子 |
Speed | 发射位置沿着半径移动的速度。仅当`Mode`为`Loop`和`Ping-Pong`时可用。使用值字段旁边的小黑色下拉菜单将此属性设置为`Constant(常量)`可使值始终保持不变,而设置为`Curve(曲线)`可使值随时间变化 |
Texture(纹理) | 用于为粒子着色和丢弃粒子的纹理 |
Position(位置) | 将一个偏移应用于生成粒子的发射器形状 |
Rotation(旋转) | 旋转生成粒子的发射器形状 |
Scale(缩放) | 更改生成粒子的发射器形状的大小 |
Align to Direction(方向对齐) | 根据粒子的初始行进方向定向粒子。如果想要模拟大块的汽车油漆在碰撞过程中飞出车身,此设置将非常有用。如果对该方向不太满意,也可通过在主模块中应用 Start Rotation 值来覆盖该设置 |
Randomize Direction(随机化方向) | 将粒子方向朝随机方向混合。设置为 0 时,此设置不起作用。设置为 1 时,粒子方向完全随机 |
Spherize Direction(球面化方向) | 将粒子方向朝球面方向混合,从它们的变换中心向外行进。设置为 0 时,此设置不起作用。设置为 1 时,粒子方向从中心向外(与 Shape 设置为 Sphere 时的行为相同) |
Randomize Position(随机化位置) | 以随机量移动粒子,直至达到指定值。此属性设置为 0 时,此设置不起作用。任何其他值都会对粒子的生成位置应用一些随机性 |
属性 | 功能 |
Shape(形状) | 发射体积的形状 |
Rectangle(矩形) | 从矩形发射粒子。粒子从矩形向上移动 |
Texture(纹理) | 用于为粒子着色和丢弃粒子的纹理 |
Position(位置) | 将一个偏移应用于生成粒子的发射器形状 |
Rotation(旋转) | 旋转生成粒子的发射器形状 |
Scale(缩放) | 更改生成粒子的发射器形状的大小 |
Align to Direction(方向对齐) | 根据粒子的初始行进方向定向粒子。如果想要模拟大块的汽车油漆在碰撞过程中飞出车身,此设置将非常有用。如果对该方向不太满意,也可通过在主模块中应用 Start Rotation 值来覆盖该设置 |
Randomize Direction(随机化方向) | 将粒子方向朝随机方向混合。设置为 0 时,此设置不起作用。设置为 1 时,粒子方向完全随机 |
Spherize Direction(球面化方向) | 将粒子方向朝球面方向混合,从它们的变换中心向外行进。设置为 0 时,此设置不起作用。设置为 1 时,粒子方向从中心向外(与 Shape 设置为 Sphere 时的行为相同) |
Randomize Position(随机化位置) | 以随机量移动粒子,直至达到指定值。此属性设置为 0 时,此设置不起作用。任何其他值都会对粒子的生成位置应用一些随机性 |
图标名称 | 功能 |
形状小工具编辑模式 | 可视化编辑形状的大小 |
形状变换位置编辑模式 | 可视化移动形状的位置 |
形状变换旋转编辑模式 | 可视化旋转形状的角度 |
形状变换旋缩放编辑模式 | 可视化缩放形状的大小 |
属性 | 功能 |
Linear(线性) | 粒子在 X、Y 和 Z 轴上的线性速度 |
Space(空间) | 指定`Linear X, Y, Z`轴是参照本地空间还是世界空间 |
Orbital(轨道) | 粒子围绕 X、Y 和 Z 轴的轨道速度 |
Offset(偏移) | 轨道中心的位置,适用于轨道运行粒子 |
Radial(射线) | 粒子远离/朝向中心位置的径向速度 |
Speed Modifier(速度修改器) | 在当前行进方向上或周围向粒子的速度应用一个乘数 |
属性 | 功能 |
Separate Axes(分离轴) | 将轴拆分为单独的 X、Y 和 Z 分量 |
Speed(速度) | 设置粒子的速度限制 |
Space(空间) | 选择速度限制是适用局部空间还是世界空间。仅当启用了`Separate Axes`时,此选项才可用 |
Dampen(抑制) | 当粒子速度超过速度限制时,粒子速度降低的比例 |
Drag(阻力) | 对粒子速度施加线性阻力 |
Multiply by Size(乘以大小) | 启用此属性后,较大的粒子会更大程度上受到阻力系数的影响 |
Multiply by Velocity(乘以速度) | 启用此属性后,较快的粒子会更大程度上受到阻力系数的影响 |
属性 | 功能 |
Mode(模式) | 指定如何将发射器速度应用于粒子 |
Initial(初始) | 每个粒子出生时将施加一次发射器的速度。粒子出生后对发射器速度的任何改变都不会影响该粒子 |
Current(当前) | 发射器的当前速度将应用于每一帧上的所有粒子。例如,如果发射器减速,所有粒子也将减速 |
Multiplier(乘数) | 粒子应该继承的发射器速度的比例 |
属性 | 功能 |
X, Y, Z | 在 X、Y 和 Z 轴上施加到每个粒子的力 |
Space(空间) | 选择是在局部空间还是在世界空间中施力 |
Randomize(随机化) | 使用`Two Constants(两常数间随机)`或`Two Curves(两曲线间随机)`模式时,此属性会导致在每个帧上在定义的范围内选择新的作用力方向。因此会产生更动荡、更不稳定的运动 |
属性 | 功能 |
Color | 在速度范围内定义的粒子的颜色渐变 |
Speed Range | 颜色渐变映射到的速度范围的下限和上限(超出范围的速度将映射到渐变的端点) |
属性 | 功能 |
Separate Axes(分离轴) | 在每个轴上独立控制粒子大小 |
Size(大小) | 通过一条曲线定义粒子的大小在其生命周期内如何变化 |
属性 | 功能 |
Separate Axes(分离轴) | 在每个轴上独立控制粒子大小 |
Size(大小) | 通过曲线定义粒子在速度范围内的大小 |
Speed Range(速度范围) | 大小曲线映射到的速度范围的下限和上限(超出范围的速度将映射到曲线的端点) |
属性 | 功能 |
Separate Axes(分离轴) | 允许根据每个轴指定旋转。启用此选项后,即可为 X、Y 和 Z 轴中的每个轴设置旋转 |
Angular Velocity(角速率) | 旋转速度(以度/秒为单位) |
属性 | 功能 |
Constant(常量) | 粒子旋转的速度,以度/秒为单位 |
Curve(曲线) | 角速度可设定为在粒子的生命周期内变化。`检查器`底部会出现一个曲线编辑器,可用于控制粒子在整个生命周期内的速度变化情况。如果勾选了 Separate Axes 复选框,则可为每个 X、Y 和 Z 轴赋予曲线速度值 |
Random Between Two Constants(两常数间随机) | 角速度属性具有两个角度,允许在它们之间旋转 |
Random Between Two Curves(两曲线间随机) | 角速度可设定为在粒子的生命周期(由曲线指定)内变化。在此模式下,两条曲线均为可编辑状态,每个粒子将在您定义的这两条曲线的范围之间选择一条随机曲线 |
属性 | 功能 |
Separate Axes(分离轴) | 为每个旋转轴独立控制旋转 |
Angular Velocity(角速度) | 旋转速度(以度/秒为单位) |
Speed Range(速度范围) | 大小曲线映射到的速度范围的下限和上限(超出范围的速度将映射到曲线的端点) |
属性 | 功能 |
Multiplier(乘数) | 应用于风区外力的比例值 |
Influence Filter(影响过滤器) | 选择是基于`图层遮罩 (Layer Mask)`或通过显式`列表 (List)`包含力场亦或者两者皆有 |
Influence Mask(影响遮罩) | 使用层遮罩来确定哪些力场影响此粒子系统。当`Influence Filter`设置为包含`Layer Mask`时,将显示此属性。 <br />此属性在默认情况下设置为`Everything`,但您可以单独启用或禁用以下选项:<br /> -Nothing(自动取消勾选所有其他选项,将它们关闭)<br /> - Everything(自动勾选所有其他选项,将它们打开)<br /> - Default<br /> - TransparentFX<br /> - Ignore Raycast (射线投射器)<br />- Water <br />- UI |
List(列表) | 定义可影响此粒子系统的力场的显式列表。当`Influence Filter`设置包含`List`时,将显示此属性 |
属性 | 功能 |
Separate Axes(分离轴) | 在每个轴上独立控制强度和重新映射 |
Strength(强度) | 通过常量或曲线曲线定义噪声在粒子的生命周期内对粒子的影响有多强。值越高,粒子移动越快和越远 |
Frequency(频率) | 低值会产生柔和、平滑的噪声,而高值会产生快速变化的噪声。此属性可控制粒子改变行进方向的频率以及方向变化的突然程度 |
Scroll Speed(滚动速度) | 随着时间的推移而移动噪声场可产生更不可预测和不稳定的粒子移动,即随机性 |
Damping(阻尼) | 启用此属性后,强度与频率成正比。将这些值绑在一起意味着可在保持相同行为但具有不同大小的同时缩放噪声场 |
Octaves(倍率) | 指定组合多少层重叠噪声来产生最终噪声值。使用更多层可提供更丰富、更有趣的噪声,但会显著增加性能成本 |
Octave Multiplier(倍率乘数) | 对于每个附加的噪声层,按此乘数调整频率 |
Octave Scale(倍率缩放) | 对于每个附加的噪声层,按此比例降低强度 |
Quality(质量) | 较低的质量设置可显著降低性能成本,但也会影响噪声的有趣程度。请使用能为您提供所需行为的最低质量以获得最佳性能 |
Remap(重新映射) | 将最终噪声值重新映射到不同的范围 |
Remap Curve(重新映射曲线) | 描述最终噪声值如何变换的曲线。例如,可使用此选项来创建从高点开始并以零结束的曲线,从而选择噪声场的较低范围并忽略较高范围 |
Position Amount(位置数量) | 用于控制噪声对粒子位置影响程度的乘数 |
Rotation Amount(旋转量) | 用于控制噪声对粒子旋转(以度/秒为单位)影响程度的乘数 |
Size Amount(尺寸量) | 用于控制噪声对粒子大小影响程度的乘数 |
属性 | 功能 |
类型 | 选择`Planes`模式 |
Planes(平面) | 用于定义碰撞平面的变换的可扩展列表 |
Visualization(可视化) | 选择要将`场景`视图中的碰撞平面辅助图标显示为线框网格还是实体平面 |
Scale Plane(缩放平面) | 用于可视化的平面大小 |
Dampen(抑制) | 粒子碰撞后损失的速度比例 |
Bounce(反弹) | 粒子碰撞后从表面反弹的速度比例 |
Lifetime Loss(生存期损失) | 粒子碰撞后损失的总生命周期比例 |
Min Kill Speed(最小消亡速度) | 碰撞后运动速度低于此速度的粒子将从系统中予以移除 |
Max Kill Speed(最大消失速度) | 碰撞后运动速度高于此速度的粒子将从系统中予以移除 |
Radius Scale(半径缩放) | 允许调整粒子碰撞球体的半径,使其更贴近粒子图形的可视边缘 |
Send Collision Messages(发送碰撞消息) | 如果启用此属性,则可从脚本中通过`OnParticleCollision`函数检测粒子碰撞 |
Visualize Bounds(可视化边界) | 在`场景`视图中将每个粒子的碰撞边界渲染为线框形状 |
属性 | 功能 |
类型 | 选择`World`模式 |
Collision Mode(模式) | 3D 或 2D |
Dampen(抑制) | 粒子碰撞后损失的速度比例 |
Bounce(反弹) | 粒子碰撞后从表面反弹的速度比例 |
Lifetime Loss(生存期损失) | 粒子碰撞后损失的总生命周期比例 |
Min Kill Speed(最小消亡速度) | 碰撞后运动速度低于此速度的粒子将从系统中予以移除 |
Max Kill Speed(最大消失速度) | 碰撞后运动速度高于此速度的粒子将从系统中予以移除 |
Radius Scale(半径缩放) | 调整粒子碰撞球体的半径,使其更贴近粒子图形的可视边缘 |
Collision Quality(碰撞质量) | 使用下拉选单来设置粒子碰撞的质量。此设置会影响有多少粒子可以穿过碰撞体。在较低的质量水平下,粒子有时会穿过碰撞体,但需要的计算资源较少 |
High(高) | 碰撞始终使用物理系统来检测碰撞结果。此设置是最耗费资源但也是最准确的选项 |
Medium (Static Colliders)(中等(静态碰撞体)) | 碰撞使用一组体素来缓存先前的碰撞,从而在以后的帧中更快地重用。 |
Low (Static Colliders)(低(静态碰撞体)) | 碰撞使用一组体素来缓存先前的碰撞,从而在以后的帧中更快地重用。`Medium`和`Low`之间的唯一区别是粒子系统在每帧查询物理系统的次数。`Medium`每帧的查询次数多于`Low`。请注意,此设置仅适用于从不移动的静态碰撞体 |
Collides With(碰撞对象) | 粒子只会与所选层上的对象发生碰撞 |
Max Collision Shapes(最大碰撞形状) | 粒子碰撞可包括的碰撞形状个数。多余的形状将被忽略,且地形优先 |
Enable Dynamic Colliders(启用动态碰撞器) | 允许粒子也与动态对象碰撞(否则仅使用静态对象)。动态碰撞体是未配置为 Kinematic 的任何碰撞体。 选中此选项可将这些碰撞体类型包含在粒子发生碰撞时响应的对象组内。如果取消选中此选项,粒子仅响应与静态碰撞体的碰撞 |
Voxel Size(体素大小) | 体素 (voxel) 表示三维空间中的常规网格上的值。使用`Medium`或`Low`质量碰撞时,Unity 会在网格结构中缓存碰撞。此设置控制着网格大小。较小的值可提供更高的准确性,但会占用更多内存,效率也会降低。 <br />注意:仅当`Collision Quality`设置为`Medium`或`Low`时,才能访问此属性 |
Collider Force(碰撞器力度) | 在粒子碰撞后对物理碰撞体施力。这对于用粒子推动碰撞体很有用 |
Multiply by Collision Angle(乘以碰撞角) | 向碰撞体施力时,根据粒子与碰撞体之间的碰撞角度来缩放力的强度。掠射角将比正面碰撞产生更小的力 |
Multiply by Particle Speed(乘以粒子速度) | 向碰撞体施力时,根据粒子的速度来缩放力的强度。快速移动的粒子会比较慢的粒子产生更大的力 |
Multiply by Particle Size(乘以粒子大小) | 向碰撞体施力时,根据粒子的大小来缩放力的强度。较大的粒子会比较小的粒子产生更大的力 |
Send Collision Messages(发送碰撞消息) | 如果选中此复选框,则允许从脚本中通过`OnParticleCollision`函数检测粒子碰撞 |
Visualize Bounds(可视化边界) | 在`场景`视图中预览每个粒子的碰撞球体 |
属性 | 描述 |
Inside(内部) | 粒子在碰撞体的边界内会发生什么 |
Outside(外部) | 粒子在碰撞体的边界外会发生什么 |
Enter(进入) | 粒子进入碰撞体的边界会发生什么 |
Exit(退出) | 粒子退出碰撞体的边界会发生什么 |
Ignore | 忽略粒子。您无法在`OnParticleTrigger()`回调函数中访问粒子 |
Kill | 销毁粒子。您无法在`OnParticleTrigger()`回调函数中访问粒子 |
Callback | 允许您在`OnParticleTrigger()`回调函数中访问粒子 |
Radius Scale(半径缩放) | 粒子的碰撞体边界。允许您更紧密地将粒子的碰撞体边界匹配到粒子的视觉外观。如果粒子为圆形且其纹理具有淡入淡出效果,这将很有用,因为默认粒子碰撞体将在粒子达到视觉效果之前位于触发器内。请注意,当事件实际触发时,此设置不会更改,但是可以延迟或提前达到触发器的视觉效果。 <br />• 输入 1 可以使粒子碰撞体保持同一大小,并使事件在粒子接触碰撞体时发生 <br />• 输入小于 1 的值可以使粒子碰撞体更小,并使触发看起来是在粒子穿透碰撞体之前发生 <br />• 输入大于 1 的值可以使粒子碰撞体更大,并使触发看起来是在粒子穿透碰撞体之后发生 |
Visualize Bounds(可视化边界) | 指示是否在`场景`视图中显示每个粒子的碰撞体边界。启用此属性可显示碰撞体边界,而禁用则可隐藏碰撞体边界。 |
属性 | 描述 |
触发条件 | 触发子发射器的条件 |
Birth(出生) | 跟随父级出生时发射 |
Collision(碰撞) | 父级粒子与对象发生碰撞时 |
Death(死亡) | 父级粒子销毁时 |
Trigger(触发器) | 父级粒子与触发碰撞体相互作用时 |
Manual(用户手册) | 仅在通过脚本进行请求时触发 |
Inherit(继承) | 将属性从父粒子转移到每个新创建的粒子。可转移属性包括颜色、尺寸、旋转角度、生命周期和持续时间。要控制速度的继承方式,请在子发射器系统上配置`Inherit Velocity`模块 |
Emit Probability(发射概率) | 配置子发射器事件的触发概率。值为 1 可以保证事件将触发,而更小的值则会降低概率 |
属性 | 功能 |
Mode(模式) | 选择`Grid(网格)`模式 |
Tiles(瓦片) | 纹理在 X(水平)和 Y(垂直)方向上划分的区块数量 |
Animation(动画) | `Animation`模式可设置为`Whole Sheet(整张工作表)`或 `Single Row`(单行)(即Sprite图集的每一行代表一个单独的动画序列) |
Row Mode(行模式) | 粒子系统从纹理帧中选择一行以生成动画。仅当`Animation`模式设置为`Single Row`时,此属性才可用 |
Custom(自定义) | 将纹理帧的特定行用于动画 |
Random(随机) | 为每个粒子随机选择一行来生成动画 |
Mesh Index(网格索引) | 根据分配给粒子的`网格索引(Mesh Index)`选择一行。需要确保使用特定网格的粒子也要使用相同的纹理时,此功能很有用 |
Row(行) | 从精灵图集选择特定行以生成动画。仅当选择`Single Row`模式且选择`Custom` 时,此选项才可用 |
Time Mode(时间模式) | 选择粒子系统如何在动画中对帧进行采样 |
Lifetime(生存期) | 在粒子的生命周期内使用动画曲线对帧进行采样 |
Speed(速度) | 根据粒子的速度对帧进行采样。速度范围指定选择帧的最小和最大速度范围 |
FPS | 根据指定的每秒帧数值对帧进行采样 |
Frame over Time(随时间推移的帧) | 通过一条曲线指定动画帧随着时间的推移如何增加 |
Start Frame(开始帧) | 允许指定粒子动画应从哪个帧开始(对于在每个粒子上随机定相动画非常有用) |
Cycles(周期) | 动画序列在粒子生命周期内重复的次数 |
Affected UV Channels(受影响的UV通道) | 允许具体指定粒子系统影响的 UV 流 |
属性 | 功能 |
Mode(模式) | 选择`Sprites`模式 |
Time Mode(时间模式) | 选择粒子系统如何在动画中对帧进行采样 |
Lifetime(生存期) | 在粒子的生命周期内使用动画曲线对帧进行采样 |
Speed(速度) | 根据粒子的速度对帧进行采样。速度范围指定选择帧的最小和最大速度范围 |
FPS | 根据指定的每秒帧数值对帧进行采样 |
Frame over Time(随时间推移的帧) | 通过一条曲线指定动画帧随着时间的推移如何增加 |
Start Frame(开始帧) | 允许指定粒子动画应从哪个帧开始(对于在每个粒子上随机定相动画非常有用) |
Cycles(周期) | 动画序列在粒子生命周期内重复的次数 |
Enabled UV Channels(受影响的UV通道) | 允许具体指定粒子系统影响的 UV 流 |
属性 | 功能 |
Light(灯光) | 分配一个光照预制件来描述粒子光照外观 |
Ratio(比例) | 一个介于 0 和 1 之间的值,表示将接受光照的粒子的比例 |
Random Distribution(随机分布) | 选择是随机分配还是定期分配光照。设置为 true 时,每个粒子都有根据 Ratio 值随机接受光照的机会。较高的值可增加粒子接受光照的概率。设置为 false 时,由 Ratio 控制新创建的粒子接受光照的频率(例如,每第 N 个粒子将接受光照) |
Use Particle Color(使用粒子颜色) | 设置为 True 时,光照的最终颜色将通过其附加到的粒子的颜色进行调制。如果设置为 False,则使用光照颜色而不进行任何修改 |
Size Affects Range(大小影响范围) | 启用此属性后,在光照中指定的`范围 (Range)`将受到粒子大小的影响 |
Alpha Affects Intensity(Alpha影响强度) | 启用此属性后,光照的`强度 (Intensity)`将受到粒子 Alpha 值的影响,即透明度的强度 |
Range Multiplier(范围乘数) | 使用此曲线在粒子的生命周期内将一个自定义乘数应用于光照范围 |
Intensity Multiplier(强度乘数) | 使用此曲线在粒子的生命周期内将一个自定义乘数应用于光照强度 |
Maximum Lights(最大灯光数量) | 使用此设置可避免意外创建大量光照,大量光照可能会使 Editor 无响应或使应用程序运行速度非常慢 |
属性 | 功能 |
Mode(模式) | 选择如何为粒子系统生成轨迹 |
Particle(粒子) | 创建每个粒子在自身路径中留下固定轨迹的效果 |
Ribbon(条带) | 创建根据存活时间连接每个粒子的轨迹带 |
Ratio(比例) | 一个介于 0 和 1 之间的值,表示已分配轨迹的粒子的比例。Unity 随机分配轨迹,因此该值表示概率。 |
Lifetime(生存期) | 轨迹中每个顶点的生命周期,表示为所属粒子的生命周期的乘数。当每个新顶点添加到轨迹时,该顶点将在其存在时间超过其总生命周期后消失。 |
Minimum Vertex Distance(最小顶点距离) | 定义粒子在其轨迹接收新顶点之前必须经过的距离。 |
World Space(世界空间) | 启用此属性后,即便使用`Local Simulation Space`,轨迹顶点也不会相对于粒子系统的游戏对象移动。相反,轨迹顶点将被置于世界空间中,并忽略粒子系统的任何移动 |
Die With Particles(随粒子消失) | 如果选中此框,轨迹会在粒子死亡时立即消失。如果未选中此框,则剩余的轨迹将根据自身的剩余生命周期自然到期 |
Ribbon Count(条带数) | 选择要在整个粒子系统中渲染的轨迹带数量。值为 1 将创建连接每个粒子的单个轨迹带。但是,大于 1 的值将创建连接每第 N 个粒子的轨迹带。例如,使用值 2 时,将有一条轨迹带连接粒子 1、3、5,另一条轨迹带连接粒子 2、4、6,以此类推。粒子的排序取决于它们的存活时间 |
Split Sub Emitter Ribbons(分割子发射器条带) | 用作子发射器的系统上启用此属性时,从同一父系统粒子生成的粒子将共享一个轨迹带 |
Attach Ribbons to Transform(将条带附加到变换组件) | 将每个条带连接到变换组件的位置 |
Texture Mode(纹理模式) | 控制如何将纹理应用于粒子轨迹 |
Stretch(伸展) | 沿轨迹的整个长度映射纹理一次 |
Tile(平铺) | 每 N 个距离重复纹理。重复率是基于`Material`中的`Tiling`参数进行控制的 |
DistributePerSegment(分布每段) | 沿轨迹的整个长度映射纹理一次,并假设所有顶点均匀分布 |
RepeatPerSegment(重复每段) | 沿轨迹重复纹理,每个轨迹段重复一次。重复率是基于`Material`中的`Tiling`参数进行控制的 |
Size affects Width(大小会影响宽度) | 轨迹宽度受粒子大小影响 |
Size affects Lifetime(大小会影响生命周期) | 轨迹生命周期受粒子大小影响 |
Inherit Particle Color(继承粒子颜色) | 轨迹颜色由粒子颜色调制 |
Color over Lifetime(生命周期内颜色) | 通过一条曲线控制整个轨迹在其附着粒子的整个生命周期内的颜色 |
Width over Trail(拖尾宽度) | 通过一条曲线控制轨迹沿其长度的宽度 |
Color over Trail(拖尾颜色) | 通过一条曲线控制轨迹沿其长度的颜色 |
Generate Lighting Data(生成照明数据) | 通过启用此属性(选中复选框),可在构建轨迹几何体时包含法线和切线。这样允许它们使用具有场景光照的材质,例如通过标准着色器,或通过使用自定义着色器 |
Shadow Bias(阴影偏离) | 设置沿着光照方向的阴影移动量以消除阴影瑕疵 |
属性 | 功能 |
Render Mode(渲染模式) | 如何从图形图像(或网格)生成渲染图像 |
Billboard(广告牌) | 粒子始终面向摄像机 |
Stretched Billboard(伸展广告牌) | 粒子面向摄像机,但会应用各种缩放,即以下三种 |
Camera Scale(摄像机缩放) | 根据摄像机运动拉伸粒子。将此值设置为 0 可禁用摄像机运动拉伸 |
Velocity Scale(速度比例) | 根据粒子速度按比例拉伸粒子。将此值设置为 0 可禁用基于速度的拉伸 |
Length Scale(长度比例) | 沿着粒子的速度方向根据粒子当前大小按比例拉伸粒子。将此值设置为 0 会使粒子消失,相当于 0 长度 |
Horizontal Billboard(水平广告牌) | 粒子平面与 XZ“地板”平面平行 |
Vertical Billboard(垂直广告牌) | 粒子在世界 Y 轴上直立,但转向面向摄像机 |
Mesh(网格) | 从 3D 网格而非从纹理渲染粒子 |
None(无) | 使用`Trails`模块时,如果只想渲染轨迹并隐藏默认渲染,则可使用此属性 |
Normal Direction(法线方向) | 用于粒子图形的光照法线的偏 差。值为 1.0 表示法线指向摄像机,而值为 0.0 表示法线指向屏幕中心(仅限公告牌模式) |
Material(材质) | 用于渲染粒子的材质 |
Trail Material(拖尾材质) | 用于渲染粒子轨迹的材质。仅当启用了`Trails`模块时,此选项才可用 |
Sort Mode(排序模式) | 绘制粒子(因此覆盖粒子)的顺序。可能的值为`By Distance (from the Camera)`、`Oldest in Front`和`Youngest in Front`,即`通过距离`、`最旧的放前面`和`最新的放前面`。系统中的每个粒子都将根据此设置进行排序 |
Sorting Fudge(排序校正) | 粒子系统排序的偏差。较低的值会增加粒子系统在其他透明游戏对象(包括其他粒子系统)上绘制的相对几率。此设置仅影响整个系统在场景中的显示位置,而不会对系统中的单个粒子执行排序 |
Min Particle Size(最小粒子大小) | 最小粒子大小(无论其他设置如何),表示为视口大小的一个比例。请注意,仅当 Rendering Mode 设置为 Billboard 时,才应用此设置 |
Max Particle Size(最大粒子大小) | 最大粒子大小(无论其他设置如何),表示为视口大小的一个比例。请注意,仅当 Rendering Mode 设置为 Billboard 时,才应用此设置 |
Render Alignment(渲染对齐) | 使用下拉选单选择粒子公告牌面向的方向 |
View(视图) | 粒子面向摄像机平面 |
World(世界) | 粒子与世界轴对齐 |
Local(局部) | 粒子与游戏对象的变换组件对齐 |
Facing(面对) | 粒子面向摄像机游戏对象的直接位置 |
Velocity(速度) | 使网格模型化粒子模型正面方向和速度方向一样 |
Flip(翻转) | 在指定轴上镜像一定比例的粒子。较高的值会翻转更多的粒子 |
Enable GPU Instancing(启用网格GPU实例化) | 控制是否要使用 GPU 实例化来渲染粒子系统。需要使用网格渲染模式并使用兼容的着色器 |
Allow Roll(允许滚动) | 控制面向摄像机的粒子是否可以围绕摄像机的 Z 轴旋转。禁用此属性对于 VR 应用特别有用,因为在此应用中 HMD 滚动可能会给粒子系统带来不良后果 |
Pivot(轴心) | 修改旋转粒子的中心轴心点。此值是粒子大小的乘数 |
Visualize Pivot(可视化枢轴) | 在 Scene 视图中预览粒子轴心点 |
Masking(遮罩) | 设置粒子系统渲染的粒子在与精灵遮罩交互时的行为方式 |
No Masking(无遮罩) | 粒子系统不与场景中的任何精灵遮罩交互。这是默认选项 |
Visible Inside Mask(遮罩内可见) | 粒子在由精灵遮罩覆盖的地方是可见的,而在遮罩外部不可见 |
Visible Outside Mask(遮罩外可见) | 粒子在精灵遮罩外部是可见的,而在遮罩内部不可见。精灵遮罩会隐藏其覆盖的粒子部分 |
Apply Active Color Space(应用当前颜色空间) | 在线性颜色空间中渲染时,系统会在将粒子颜色上传到 GPU 之前从伽马空间转换粒子颜色 |
Custom Vertex Streams(自定义顶点流) | 配置材质的顶点着色器中可用的粒子属性 |
Cast Shadows(投射阴影) | 如果启用此属性,阴影投射光源照在粒子系统上时将产生阴影 |
Off | 禁用阴影 |
On | 启用阴影 |
Two-Sided | 允许从网格的任一侧投射阴影(这意味着不考虑背面剔除) |
Shadows Only | 使阴影可见,但网格本身不可见 |
Receive Shadows(接受阴影) | 决定阴影是否可投射到粒子上。只有不透明材质才能接受阴影 |
Shadow Bias(阴影偏离) | 沿着光照方向移动阴影以消除因使用公告牌来模拟体积而导致的阴影瑕疵 |
Motion Vectors(运动矢量) | 设置是否使用运动矢量来跟踪此粒子系统的变换组件从一帧到下一帧的每像素屏幕空间运动 |
Camera Motion Only(仅摄像机移动) | 仅使用摄像机移动来跟踪运动。 |
Per Object Motion(每对象移动) | 使用特定通道来跟踪此渲染器的运动。 |
Force No Motion(强制无动作) | 不跟踪运动。 |
Sorting Layer ID | 渲染器排序图层的名称 |
Order in Layer(图层顺序) | 此渲染器在排序图层中的顺序 |
Light Probes(光照探测器) | 基于探针的光照插值模式 |
Reflection Probes(反射探测器) | 如果启用此属性,并且场景中存在反射探针,则会为此游戏对象拾取反射纹理,并将此纹理设置为内置的着色器 uniform 变量 |
Anchor Override(锚点覆盖) | 使用`光照探针`或`反射探针`系统时用变换来确定插值位置 |