其他

添加一个可以写字的笔

工具

这里使用VRLabs的免费商品:VRLabs Marker | マーカー – VRLabs – BOOTH

前提

模型的数值可用位至少13

模型的一级菜单至少一个可用位

一、导入

下载解压后拖入即可,然后在项目“Assets-VRLabs-Marker”找到“Marker.cs”将其拖到“层级”中模型的名字上,然后点击模型名字即可在“检查器”看到脚本

二、简介

image.png

Avatar:显示要加入的模型名字,可替换

Left-handed:装在左手上

Write Defaults:动画层的东西,意为进入下一个状态时是否重置上一个状态所做的更改

Gesture to draw:选择一个手势去写字,默认为point

手势可参考:数值

Adjustable brush size:可调节画笔的大小

Adjustable eraser size:可调节橡皮擦的大小

Use index finger to draw:使用食指书写,启用则去掉笔

Enable local space:允许将画出来的东西放在身体某部位

Half-Body:上一项启用,允许放在半身,即头,手和胸

Full-Body:在Half-Body的基础上加上脚部

Parameter memory bits needed:需要数值大小,调整上方选项可能会改变

Generate Marker:开始

Remove Marker:移除

三、创建

选择好后点击“Generate Marker” ,等待一会

image.png

进入“播放”模式,在“Assets-VRLabs-Marker-Resources”找到控制器“M_Gesture”拖到模型控制器,然后点击脚本的第一个按钮“Adjust MarkerTarget transform”开始调整画笔的位置

调整完成后,记录画笔的位置信息,然后退出播放模式填入

调整完成点击“Finish Setup”即可

移除

再次将脚本拖到模型上点击“Remove Marker”即可

Blender换头

模型文件

将俩模型文件放入同一文件夹,如果有重名文件可重命名然后参考问题进入软件后选择相应贴图

Blender基本操作

鼠标中键:按住旋转

鼠标滑轮:放大/缩小

Shift+鼠标中键:按住移动

CTRL+鼠标中键:按住上下移动为放大/缩小

一、导入第一个模型(头部)

导入模型后如果是MMD模型请Fix Model,若不是进入下一步(Fix可能会出错)

可以选择骨骼,按H以隐藏,方便观察

然后点击CATS-Model Option-Separate by-材质以分离材质

1)材质

头部和身体分开

直接将身体部分删除即可

头部和身体连一起

选中衣服/身体,按TAB进入编辑模式

使用鼠标左键点选或按住框选,按Shift+鼠标左键添加选择,按CTRL+鼠标左键取消选择

框选个大概后,按CTRL+L选取连接的面

然后按X-顶点以删除,然后按TAB以退出编辑模式进入物体模式

重复至删除完毕

2)骨骼

ALT+H以显示所有隐藏的物品

选中骨架,按TAB进入编辑模式

然后按X-骨骼即可删除骨骼,重复至删除完毕,然后按TAB以退出编辑模式进入物体模式

在右上场景集合A选取所有物品,然后按H以隐藏

骨骼保留至Neck

二、导入第二个模型(身体)

和上一步差不多,不过是去掉头部

问题:导入后材质/贴图不显示

选中模型,右下进入材质属性,选中缺失/异常的贴图

滑倒最底部的MMD Texture,在Texture点击添加,选中相应贴图

三、接头

1)大致位置

可以在物体模式下按Shift选择一些材质后按CTRL+J合并材质

然后将头部移动到大致位置(可通过移动骨骼)

选中骨骼,按G后按X/Y/Z以使其在X/Y/Z轴移动,点击即移动完成

2)合并

CATS-Custom Model Creation

如果按此文章顺序进行(先身体后头部),直接选择选择Merge Armatures

若不是,Base/基础(基数)为头部,To Merge为身体

3)分离脖子

先分离材质,点击CATS-Model Option-Separate by-材质

头部需要分离一段脖子以防止破坏形态键

选中头部,按TAB进入编辑模式,然后选择一圈脖子

可按C键,然后鼠标左键拖拽选择,鼠标中键拖拽取消选择,鼠标右键退出

选择完毕后按P-选中项将脖子分离出来

去除形态键

然后按TAB退出编辑模式,进入物体模式

选中分离出的脖子,在右下物体数据属性形态键,按-删除所有形态键

四、接面

可以隐藏其他东西,只显示脖子与身体方便观察

可以先分别将俩进行删除部分以大致适配

物体模式Shift选中俩后按CTRL+J合并材质,然后按TAB进入编辑模式

选中俩顶点,然后按M-到中心,如果上下顶点不一可以选三个顶点

1)粗细

选中两圈或多圈后鼠标右击-平滑顶点,多点几次,直到满意

2)颜色

若头部与身体颜色相差过大,可进PhotoShop修改 (不会,不写啦)

也可进入纹理绘制模式自行看看,例如使用涂抹工具

五、测试

选中骨架,左上角进入姿态模式,然后旋转骨骼查看是否正常

选中骨骼,按R后按X/Y/Z以使其在X/Y/Z轴旋转,点击即旋转完成,然后CTRL+Z撤销操作

注:一般权重是对的,有些权重错误进Unity会变得正常

六、权重

1)分离材质

为方便刷取权重,可以分离相关材质

首先使用CATS-Model Option-Separate by-材质分离

如果需要刷取的地方被分离可进入权重绘制,如果需要再分

选取需要分的部分,按TAB进入编辑模式,选取需要分出来的部分后按P-选中项即可分离

2)权重绘制

物体模式下,选中骨架,然后按住Shift选择需要刷权重的部分,再在左上角进入权重绘制模式

CTRL+鼠标左键选择某骨骼可绘制该骨骼的权重

PC下移动手

Two Axis Puppet

动画

My Pan:PC_Arm_Moving.unitypackage

原包我已经找不到了,而且我已经卸载 Unity,这是从我保留下来的工程文件找的,不知道是否可用

Arm_Rigth

注:此演示退出不重置

Bool:Arm_Right_Toggle,Reset_Right

Float:Arm_1,Arm_2

添加Avatar遮罩

Default - Arm_Right_Toggle=True - BlendTree - Reset_Right=True - Resrt - Reset_Right=False - Default

Arm_1,Arm_2

2D Freeform Directional(二维自由定向)

6个Add Motion Field

Motion Pos X Pos Y
ArmDefault 0 0
ArmLeft -1 0
ArmRight 1 0
ArmUp 0 1
ArmDown 0 -1
ArmRightUpLeft -0.75 0.75

一、

Type:Two Axis Puppet

Parameter:Arm_Right_Toggle

Parameter Horizontal:Arm_1

Parameter Vertical:Arm_2

二、

Type:Button

Parameter:Reset_Right

Arm_Both

注:此演示退出即重置

Bool:Arm_Both_Toggle

Float:Arm_1,Arm_2

添加Avatar遮罩

Default - Arm_Both_Toggle=True - BlendTree

BlendTree - Arm_Both_Toggle=False - Default

Arm_1,Arm_2

2D Freeform Directional(二维自由定向)

7个Add Motion Field

Motion Pos X Pos Y
ArmBothDefault 0 0
ArmBothLeft -1 0
ArmBothRight 1 0
ArmBothUp 0 1
ArmBothDown 0 -1
ArmBothUpLeft -0.5 0.5
ArmBothLeftDown -0.5 -0.5

Type:Two Axis Puppet

Parameter:Arm_Both_Toggle

Parameter Horizontal:Arm_1

Parameter Vertical:Arm_2