其他
添加一个可以写字的笔
工具
这里使用VRLabs的免费商品:VRLabs Marker | マーカー – VRLabs – BOOTH
前提
模型的数值可用位至少13
模型的一级菜单至少一个可用位
一、导入
下载解压后拖入即可,然后在项目“Assets-VRLabs-Marker”找到“Marker.cs”将其拖到“层级”中模型的名字上,然后点击模型名字即可在“检查器”看到脚本
二、简介
Avatar:显示要加入的模型名字,可替换
Left-handed:装在左手上
Write Defaults:动画层的东西,意为进入下一个状态时是否重置上一个状态所做的更改
Gesture to draw:选择一个手势去写字,默认为point
手势可参考:数值
Adjustable brush size:可调节画笔的大小
Adjustable eraser size:可调节橡皮擦的大小
Use index finger to draw:使用食指书写,启用则去掉笔
Enable local space:允许将画出来的东西放在身体某部位
Half-Body:上一项启用,允许放在半身,即头,手和胸
Full-Body:在Half-Body的基础上加上脚部
Parameter memory bits needed:需要数值大小,调整上方选项可能会改变
Generate Marker:开始
Remove Marker:移除
三、创建
选择好后点击“Generate Marker” ,等待一会
进入“播放”模式,在“Assets-VRLabs-Marker-Resources”找到控制器“M_Gesture”拖到模型控制器,然后点击脚本的第一个按钮“Adjust MarkerTarget transform”开始调整画笔的位置
调整完成后,记录画笔的位置信息,然后退出播放模式填入
调整完成点击“Finish Setup”即可
移除
再次将脚本拖到模型上点击“Remove Marker”即可
Blender换头
模型文件
将俩模型文件放入同一文件夹,如果有重名文件可重命名然后参考问题进入软件后选择相应贴图
Blender基本操作
鼠标中键:按住旋转
鼠标滑轮:放大/缩小
Shift+鼠标中键:按住移动
CTRL+鼠标中键:按住上下移动为放大/缩小
一、导入第一个模型(头部)
导入模型后如果是MMD模型请Fix Model
,若不是进入下一步(Fix可能会出错)
可以选择骨骼,按H
以隐藏,方便观察
然后点击CATS
-Model Option
-Separate by
-材质
以分离材质
1)材质
头部和身体分开
直接将身体部分删除即可
头部和身体连一起
选中衣服/身体,按TAB
进入编辑模式
使用鼠标左键
点选或按住框选
,按Shift+鼠标左键
添加选择,按CTRL+鼠标左键
取消选择
框选个大概后,按CTRL+L
选取连接的面
然后按X
-顶点
以删除,然后按TAB
以退出编辑模式
进入物体模式
重复至删除完毕
2)骨骼
按ALT+H
以显示所有隐藏的物品
选中骨架,按TAB
进入编辑模式
- 选中一个上级骨骼,按
Shift+G
-子级
,可选中当前骨骼的所有自己 - 选中一个骨骼末端,按
CTRL
选中其他骨骼可从子级选中上级骨骼
然后按X
-骨骼
即可删除骨骼,重复至删除完毕,然后按TAB
以退出编辑模式
进入物体模式
在右上场景集合
按A
选取所有物品,然后按H
以隐藏
骨骼保留至Neck
二、导入第二个模型(身体)
和上一步差不多,不过是去掉头部
问题:导入后材质/贴图不显示
选中模型,右下进入材质属性
,选中缺失/异常的贴图
滑倒最底部的MMD Texture
,在Texture
点击添加
,选中相应贴图
三、接头
1)大致位置
可以在物体模式
下按Shift
选择一些材质后按CTRL+J
合并材质
然后将头部移动到大致位置(可通过移动骨骼)
选中骨骼,按G
后按X/Y/Z
以使其在X/Y/Z轴移动,点击即移动完成
2)合并
在CATS
-Custom Model Creation
如果按此文章顺序进行(先身体后头部),直接选择选择Merge Armatures
若不是,Base/基础(基数)
为头部,To Merge
为身体
3)分离脖子
先分离材质,点击CATS
-Model Option
-Separate by
-材质
头部需要分离一段脖子以防止破坏形态键
选中头部,按TAB
进入编辑模式
,然后选择一圈脖子
可按C
键,然后鼠标左键
拖拽选择,鼠标中键
拖拽取消选择,鼠标右键退出
选择完毕后按P
-选中项
将脖子分离出来
去除形态键
然后按TAB
退出编辑模式
,进入物体模式
选中分离出的脖子,在右下物体数据属性
的形态键
,按-
删除所有形态键
四、接面
可以隐藏其他东西,只显示脖子与身体方便观察
可以先分别将俩进行删除部分以大致适配
在物体模式
按Shift
选中俩后按CTRL+J
合并材质,然后按TAB
进入编辑模式
选中俩顶点,然后按M
-到中心
,如果上下顶点不一可以选三个顶点
1)粗细
选中两圈或多圈后鼠标右击
-平滑顶点
,多点几次,直到满意
2)颜色
若头部与身体颜色相差过大,可进PhotoShop修改 (不会,不写啦)
也可进入纹理绘制
模式自行看看,例如使用涂抹
工具
五、测试
选中骨架,左上角进入姿态模式
,然后旋转骨骼查看是否正常
选中骨骼,按R
后按X/Y/Z
以使其在X/Y/Z轴旋转,点击即旋转完成,然后CTRL+Z
撤销操作
注:一般权重是对的,有些权重错误进Unity会变得正常
六、权重
1)分离材质
为方便刷取权重,可以分离相关材质
首先使用CATS
-Model Option
-Separate by
-材质
分离
如果需要刷取的地方被分离可进入权重绘制,如果需要再分
选取需要分的部分,按TAB
进入编辑模式
,选取需要分出来的部分后按P
-选中项
即可分离
2)权重绘制
在物体模式
下,选中骨架,然后按住Shift
选择需要刷权重的部分,再在左上角进入权重绘制
模式
按CTRL
+鼠标左键
选择某骨骼可绘制该骨骼的权重
PC下移动手
Two Axis Puppet
动画
My Pan:PC_Arm_Moving.unitypackage
原包我已经找不到了,而且我已经卸载 Unity,这是从我保留下来的工程文件找的,不知道是否可用
Arm_Rigth
注:此演示退出不重置
- 数值
Bool:Arm_Right_Toggle,Reset_Right
Float:Arm_1,Arm_2
- 图层
添加Avatar遮罩
Default
- Arm_Right_Toggle=True
- BlendTree
- Reset_Right=True
- Resrt
- Reset_Right=False
- Default
- BlendTree
Arm_1,Arm_2
2D Freeform Directional(二维自由定向)
6个Add Motion Field
Motion | Pos X | Pos Y |
ArmDefault | 0 | 0 |
ArmLeft | -1 | 0 |
ArmRight | 1 | 0 |
ArmUp | 0 | 1 |
ArmDown | 0 | -1 |
ArmRightUpLeft | -0.75 | 0.75 |
- 菜单
一、
Type:Two Axis Puppet
Parameter:Arm_Right_Toggle
Parameter Horizontal:Arm_1
Parameter Vertical:Arm_2
二、
Parameter:Reset_Right
Arm_Both
注:此演示退出即重置
- 数值
Bool:Arm_Both_Toggle
Float:Arm_1,Arm_2
- 图层
添加Avatar遮罩
Default
- Arm_Both_Toggle=True
- BlendTree
BlendTree
- Arm_Both_Toggle=False
- Default
- BlendTree
Arm_1,Arm_2
2D Freeform Directional(二维自由定向)
7个Add Motion Field
Motion | Pos X | Pos Y |
ArmBothDefault | 0 | 0 |
ArmBothLeft | -1 | 0 |
ArmBothRight | 1 | 0 |
ArmBothUp | 0 | 1 |
ArmBothDown | 0 | -1 |
ArmBothUpLeft | -0.5 | 0.5 |
ArmBothLeftDown | -0.5 | -0.5 |
- 菜单
Type:Two Axis Puppet
Parameter:Arm_Both_Toggle
Parameter Horizontal:Arm_1
Parameter Vertical:Arm_2