表情
手势开关
目标:开关打开时,右手握拳触发动画
查表知:右手手势参数为“GestureRight”,类型为“Int”;握拳时,“GestureRight”值为“1”
动画
首先录制一个动画,例如某物品打开
控制器
在“动画器-参数”添加一个“Int”型参数,名字为“GestureRight”
再创建一个“Bool”型参数作为开关,例“动画开关”
新建图层,权重设为1,新建空状态命名为“默认”,再创建一个空状态命名(例动画开),将动画拖入
创建“默认-动画开”的过渡,条件为:“动画开关”为“true”;
创建“动画开-动画”的过渡,条件为:“GestureRight”等于“1”
创建“动画开-默认”的过渡,条件为:“动画开关”为“false”;
创建“动画-动画开”的过渡,条件为:“GestureRight”不等于“1”
菜单-数值
在“数值”文件添加“Bool”型“动画开关”
在菜单中“Add Control”,重命名,“类型”为“Toggle”,”Parameter”为“动画开关”
Blender添加形态键
导入模型
导入待加表情的模型,然后隐藏
导入表情模型
分离材质,删除不需要的部分
注意:如果原模型有形态键,需要将重名的改名或删除
顶点组(非必须)
此处作用:方便选择
在编辑模式下选择一些点后,在顶点组
新建并命名后点击指定
删除:可选择删除全部组
合并
将表情移动至模型,可右击-设置原点-原点->几何中心
,然后与模型的材质合并,Ctrl+J
合并,然后将其余东西删除
如果放不进去可以移动表情材质之间的位置
编辑形态键
打开形态键编辑模式
选择要编辑的形态键,将值(明度)
调为1,然后在场景编辑即可
闭眼张口
直接在模型上修改顶点位置
瞳小
可先分离眼部材质后操作
权重
进入姿态模式测试权重是否正确
刷权重
在物体模式
下,选中骨架,然后按住Shift
选择需要刷权重的部分,再在左上角进入权重绘制
模式
按CTRL
+鼠标左键
选择某骨骼可绘制该骨骼的权重
- 跟随眼睛动的眼睛权重全刷为1,上一级(Head)全刷为0
- 不随眼睛动的眼睛为0,上一级(Head)为1
自动刷?
注意:毕竟是机器,难免会识别错误
左上角权重
-自动按骨骼指定
一键复制
Blender导出
材质不能修改,与原模型一样(可能骨骼也不能修改)
Pumkin's Avatar Tools
Github:https://github.com/rurre/PumkinsAvatarTools
文件直连:Github V1.1.1:https://github.com/rurre/PumkinsAvatarTools/releases/download/1.1.1/PumkinsAvatarTools_v1.1.1.unitypackage
模型处理
将工具与模型导入Unity
然后将模型骨骼改为Humanoid
,材质为使用外部材质
,然后可能需要去材质球处选择贴图,或使用原模型的材质球
将模型拖入场景,打开Pumkin-Tools-Avatar Tools
其中Avatar选择模型,在Copy Components-Copy From
选择预制体
然后点击Copy Selected
即可