表情

手势开关

目标:开关打开时,右手握拳触发动画

查表知:右手手势参数为“GestureRight”,类型为“Int”;握拳时,“GestureRight”值为“1”

动画

首先录制一个动画,例如某物品打开

控制器

在“动画器-参数”添加一个“Int”型参数,名字为“GestureRight”

再创建一个“Bool”型参数作为开关,例“动画开关”

新建图层,权重设为1,新建空状态命名为“默认”,再创建一个空状态命名(例动画开),将动画拖入

创建“默认-动画开”的过渡,条件为:“动画开关”为“true”;

创建“动画开-动画”的过渡,条件为:“GestureRight”等于“1”

创建“动画开-默认”的过渡,条件为:“动画开关”为“false”;

创建“动画-动画开”的过渡,条件为:“GestureRight”不等于“1”

菜单-数值

在“数值”文件添加“Bool”型“动画开关”

在菜单中“Add Control”,重命名,“类型”为“Toggle”,”Parameter”为“动画开关”

Blender添加形态键

导入模型

导入待加表情的模型,然后隐藏

导入表情模型

分离材质,删除不需要的部分

注意:如果原模型有形态键,需要将重名的改名或删除

顶点组(非必须)

此处作用:方便选择

在编辑模式下选择一些点后,在顶点组新建并命名后点击指定

删除:可选择删除全部组

合并

将表情移动至模型,可右击-设置原点-原点->几何中心,然后与模型的材质合并,Ctrl+J合并,然后将其余东西删除

如果放不进去可以移动表情材质之间的位置

编辑形态键

打开形态键编辑模式

选择要编辑的形态键,将值(明度)调为1,然后在场景编辑即可

闭眼张口

直接在模型上修改顶点位置

瞳小

可先分离眼部材质后操作

权重

进入姿态模式测试权重是否正确

刷权重

物体模式下,选中骨架,然后按住Shift选择需要刷权重的部分,再在左上角进入权重绘制模式

CTRL+鼠标左键选择某骨骼可绘制该骨骼的权重

自动刷?

注意:毕竟是机器,难免会识别错误

左上角权重-自动按骨骼指定

一键复制

Blender导出

材质不能修改,与原模型一样(可能骨骼也不能修改)

Pumkin's Avatar Tools

Github:https://github.com/rurre/PumkinsAvatarTools

文件直连:Github V1.1.1:https://github.com/rurre/PumkinsAvatarTools/releases/download/1.1.1/PumkinsAvatarTools_v1.1.1.unitypackage

模型处理

将工具与模型导入Unity

然后将模型骨骼改为Humanoid,材质为使用外部材质,然后可能需要去材质球处选择贴图,或使用原模型的材质球

将模型拖入场景,打开Pumkin-Tools-Avatar Tools

其中Avatar选择模型,在Copy Components-Copy From选择预制体

然后点击Copy Selected即可