VRM 开发相关

VRM 的特征 (面向开发者)

TIP:
从技术角度讲,VRM-0.X 是通过预先烘焙好的 T-Pose 来实现 FK(正向运动学) 的 humanoid motion 共享机制。
T-Pose bake 在 Vrm-0.X 中称为 正规化/规范化。
VRM-1.0 是通过 未烘焙(baked) 的 T-Pose 来实现 humanoid motion 共享的机制。因此,VRM-Animation 补充了不同 T-Pose 之间的 retarget(重定位) 方法。
       •VRM 1.0
       •VRM Animation
为了支持 VRM-1.0,需要实现 FK 的重定位功能。与VRM-0.x(仅替换每个骨骼的 rotation 旋转数据 )相比,RunTime 的实现难度稍高。
       •关于姿势数据的兼容性(面向开发者,无翻译)

与传统游戏开发不同,VRM 更适用于在运行时动态加载,而不是将其作为项目资产提前打包或加载。

在 UniVRM 中运行时加载

可以在运行时使用 UniVRM 加载功能。UniVRM 不创建 Asset(Prefab),而是直接在场景上创建 GameObject。加载的 GameObject 可以像安装的 Prefab 一样处理。

在 UniVRM 中运行时导出

可以在运行时使用 UniVRM 导出功能。您可以使用此功能实现角色创建工具。

Assets/VRM.Samples/Scenes/VRMRuntimeExporterSample.unity

上面就是一个例子。

UniVRM 以外的处理的 VRM 的方法

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Revision #3
Created 25 July 2024 08:37:45 by 北溟瞬息
Updated 29 August 2024 06:04:41 by 北溟瞬息