# gltf 存储细节

**警告** 进行 import、export 时需要注意。

## **glTF: z+ forward** 模型应存储为 Z轴 正方向朝前。
VRM0VRM1
forwardz-z+
rightx+x-
> 在将 vrm-0.x 转换为 vrm-1.0 时,请绕Y轴进行180度的旋转。 > > ``` > Vector3 vrm0; > var vrm1 = new Vector3(-vrm0.x, vrm0.y, -vrm0.z); > ``` #### **glTF: divided vertex buffer** 停止共享 bufferView 之间的 primitive。
VRM0VRM1
bufferViewshared(共享)divided(分割)
优点 接近游戏引擎内存布局,转换较少可用一般的 glTF 加载程序加载
缺点在除UniVRM之外的glTF加载器中,内存使用可能激增(虽然可以加载,但顶点缓冲区中可能会出现未使用区域)在导出时,可能会增加顶点并改变顺序。在导入时需要费力合并。处理morphTarget较为繁琐。
> 在将 vrm-0.x 转换为 vrm-1.0 时,请绕Y轴进行180度的旋转。 > > 例: > >
prim0prim1
position100100
index0..1000..100
> > 👇 > >
prim0prim1 >
position100100バッファーが連結されている > > 【连接缓冲区】 > >
index0..100100..200 >

**実装** 不要在`Vrm`专用的 gltfPrimitive 之间共享缓冲区加载程序,一般的`glTF`加载程序没有问题。