# VRM导出对话框
术语 | 含义 |
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Root | 对象的最顶层父级 |
Hierarchy | 包含 Root 及其子项 |
以下这些选项可能和新版本的选项有细微的差别
##### **Force T Pose(强制 T-Pose )** 在导出之前强制将模型调整为 T-Pose。如果您已经手动将模型调整为了大致的 T-Pose,那么无需勾选此项。 ##### **Pose Freeze(姿势冻结 )** 对模型进行规范化处理。如果模型已经被规范化处理过,则不需要再次进行处理,但如果添加了未经规范化处理的部件,则需要进行处理。判断模型是否已经被规范化的方法是检查所有GameObject的旋转是否为0,缩放是否为1。在 v0.58 版本中,系统可以自动识别导出目标是否需要 PoseFreeze。
##### **UseExperimentalExporter(使用实验性导出器)** 这是导出器的序列化程序版本。无论是否选择此选项,都不会影响输出。 ##### **UseSparseAccessor (使用稀疏访问器)** 如果有很多 BlendeShape,则可以减小文件大小。 ##### **OnlyBlendshapePosition (仅导出BlendShape位置)** 仅导出 BlendShape 的位置信息,不包括法线和切线。可以缩小文件大小。请注意,如果导出目标是由 UniVRM-0.53 或更早版本创建的,则在导入时可能会出现错误。 ##### **ReduceBlendshape (减少BlendShape)** 不导出未被 BlendShapeClip 设置所引用的 BlendShape。可以减小文件大小。 ##### **ReduceBlendshapeClip(减少BlendShapeClip)** 不导出预设为 Unknown的BlendShapeClip。与 ReduceBlendshap 配合使用。 ##### **RemoveVertexColor(移除顶点颜色)** 不导出顶点颜色。在GLTF中,并没有禁用顶点色的设置。在UniVRM中,只有unlit材质支持顶点色。 #### **错误项** 每个版本的判定message | 0.56 | 0.57 | 0.58 |
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The Root translation, rotation and scale will be dropped. Root 的平移、旋转、缩放将被删除 | error | warn | error(移動は可) (允许有位移) |
Jaw bone 下巴骨骼 | warn | warn | warn |
Same name bone 同名骨骼 | error | warn(自動リネーム) (会自动重命名) | warn |
Vertex color 顶点颜色 | warn | warn | warn |
Unknown shader 为止着色器 | warn | warn | warn |
Require source 需要源文件 | error | error | error |
Require no parent 不需要父级 | ok | ok | error(NEW) |
Require Z+ forward 需要 Z+ 朝向 | ok | ok | error(NEW) |
Require animator 需要动画器 | error | error | error |
Require humanoid avatar 需要人形虚拟形象 | error | error | error |
Require Title/Version/Author 需要标题/版本/作者(缺少必要的元数据) | error | error | error |
No active mesh 没看有活动网格 | error | error | error |
Prefab export 预制体导出 | error | error | ok(NO\_ACTIVE\_MESHだった) (无活动网格) |
Springbone validation 弹簧骨骼验证 | ok | ok | warn |
有Error提示会阻止导出,有Warn提示依然能导出,且一部分情况程序会自动修正。
##### **Require source【需要源文件】** 请在场景中选择一个可以导出为 VRM 文件的有效对象 ##### **Require animator.【需要动画器】** Root 的 Animator 没有 Avatar(非人形化身/non-humanoid)。 ##### **Require animator.avatar【需要 Animator.avatar 】** Root的Animator中找不到avatar(非人形化身/non-humanoid)。 ##### **Animator.avatar is not valid.【Animator.avatar 无效】** Root的Animator.avatar不正常(非人形化身/non-humanoid)。 ##### **Animator.avatar is not humanoid. Please change model's AnimationType to humanoid.** **【Animator.avatar 不是人型化身。请将模型的 AnimationType (动画类型)更改为 humanoid】** Root 的 Animator 的 avatar 不是 `humanoid`。请在 FBX 的 import 设置中的 rig 中改为 `humanoid`。 从检查器(Inspector)面板更改设置:`FBX Import` -> `rig` -> `AnimationType` ##### **Require Title【需要标题信息】** 请在对话框中输入此模型的标题。 ##### **Require Version【需要版本信息】** 请在对话框中输入此模型的版本。 ##### **Require Author【需要作者信息】** 请在对话框中输入此模型的作者。 ##### **No active mesh【无活动网格】** 层级中没有活动网格。 ##### **FileName ‘{0}’ is too long.【文件名“{0}”太长】** 材质、纹理和网格的名称太长。 请重命名。 ##### **The Root translation, rotation and scale will be dropped【根平移、旋转和缩放将被删除】** Root 中设置了移动、旋转和缩放值。如果直接导出,Root 的 TRS 将会被移除。关于移动,可能大部分情况下没有问题,但是对于旋转和缩放,可能不会按照预期进行,请注意。TRS 指 Translation(平移)、Rotation(旋转)和Scale(缩放)
##### **Jaw bone is included. It may not what you intended. Please check the humanoid avatar setting screen【包含下巴骨骼。这可能不是你想要的。请查看 humanoid.avatar 设置界面】** humanoid设置中包括了下巴。在导入FBX文件时,有可能会自动分配下巴骨骼。因此,面部的部分(例如刘海)可能会被错误地识别为下巴并分配给下巴骨骼。如果错误地将前发等部位分配给下巴,并且下巴的姿势进行变化,刘海可能会出现异常的运动。请在检查器中的 Inspector FBX Importer -> rig 中移除这个设置。 ##### **There are bones with the same name in the hierarchy. They will be automatically renamed after export【在层级结构中存在相同名称的骨骼。它们将在导出后自动重命名】** 如果模型中存在相同名称的骨骼,允许导出该模型。在导出对话框中只会给出警告消息,这些骨骼将被自动重命名。 ##### **This model contains vertex color【此模型包含顶点色】** 如果看到此消息,则表示层次结构中存在包含顶点颜色的网格。顶点色 | 处理方式 | 行为 |
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UniVRM-0.53以前 | 不支持 | 忽略顶点色效果 |
UniVRM-0.54~ | 应用 | 显示顶点色效果 |