LookAt(视线)
LookAt
在VRM中,可以通过计算头部与目标(注视点)之间的相对旋转(偏航角Yaw,俯仰角Pitch),并将这些旋转应用到眼睛上。
- 通过 VRMLookAtHead + VRMLookAtBoneApplyer 或 VRMLookAtBlendShapeApplyer 两个组件来设置。
LookAt 的类型
有三种方法可以将注视点的 Yaw 和 Pitch角度应用于模型上。请根据您模型的情况选择其中一种。
Bone
BlendShape
TextureUV
靠眼睛纹理的 UV offset(UV 偏移)
控制眼睛的运动。
VRMLookAtHead
Target
这是 Application(应用程序) 的设置,而不是针对 VRM 模型设置的。
这是模型眼睛要追踪的目标。如果设置为摄像头,模型将始终注视着摄像头。
视线计算的基准位置
在 VRMFirstPerson 的 FirstPersonOffset 中,您可以设置相对于 head 骨骼的基准位置。
LookAt(Bone)
LookAlt Bone 需要 VRMLookAltHead 和 VRMLookAtBoneApplyer 两个组件组合。
骨骼控制的视线:VRMLookAtBoneApplyer
将 VRMLookAtHead 计算出的视线方向参数应用到 EyeBone上。
DegreeMapping(角度映射)
如果将相对于目标物的 yaw, pitch 角度直接赋值给眼睛骨骼的旋转角度,眼睛可能会动得过于夸张。
- yaw, pitch 最大角度 => Curve X Range Degree
- yaw, pitch 达到上限时 eye bone 的旋转角度 => Curve Y Range Degree
请设置以下4个方向的角度映射:
- VerticalDown
- VerticalUp
- HorizontalOuter
- HorizontalInner
注意横向设置的不是左右而是内外。
LookAt(Blendshape)
LookAt Blendshape 需要 VRMLookAtHead 和 VRMLookAtBlendShapeApplyer 这两个组件。在默认设置中,请删除 VRMLookAtBoneApplyer
并在VRM模型的检查器窗口中添加 VRMLookAtBlendShapeApplyer
。
请在 Inspector(检查器)
面板中点击 Add Component -> VRMLookAtBlendShapeApplyer
。
形变控制视线:VRMLookAtBlendShapeApplyer
这是用于使用 BlendShape 控制视线的模型的组件。请预先设置好 LookUp
、LookDown
、LookLeft
和 LookRight
这四种 BlendShape。
DegreeMapping(角度映射)
以下的设置可以让您调整目标物体的相对角度 yaw 和 pitch 的应用程度。
- yaw 和 pitch 角度的上限值 => Curve X Range Degree
- yaw 和 pitch 达到上限时的 blendShape 应用比例(0~1)。请将其设置为1 => Curve Y Range Degree
请设置以下三个方向的角度映射:
- VerticalDown
- VerticalUp
- Horizontal
LookAt(UV)
VRMLookAtBoneApplyer
并在 VRM 模型的检查器窗口中添加 VRMLookAtBlendShapeApplyer
。Inspector(检查器)
面板中点击 Add Component -> VRMLookAtBlendShapeApplyer
。用纹理的UV来控制视线
译者补充:Unity酱是一个由Unity官方开发的虚拟角色模型,用于展示Unity引擎的功能和潜力。
找到眼睛材质
Tiling(平铺) 和 Offset(偏移)
设置。1,1,0,0
(如果值不同,说明情况特殊,可以参考以下内容)Offset
X 和 Y 的值。X 值控制眼睛的左右移动,Y 值控制眼睛的上下移动。找到所需的设置以后,将 X 和 Y 值恢复为0,并继续进行下一步。BlenderShap 的准备
以 LookLeft 为例
LookLeft
资源。Material List
标签+
”eye_L1
(眼睛的贴图) - _MainTex_ST
(控制平铺和偏移的效果)Tliling = 1, 1
, Offset = 0, 0
译者补充:
_MainTex_ST_S只控制水平效果,Y轴设置的数值不会产生影响
_MainTex_ST_T只控制垂直效果,X轴设置的数值不会产生影响
- 调整 LookLeft 设置中的 Offset(偏移值)
- 对
eye_R1(另一只眼睛的贴图)
也进行相应的设置
DegreeMapping(角度映射)
以下的设置可以让您调整目标物体的相对角度 yaw 和 pitch 的应用程度。
- yaw 和 pitch 角度的上限值 => Curve X Range Degree
- yaw 和 pitch 达到上限时的 blendShape 应用比例(0~1)。请将其设置为1 => Curve Y Range Degree
请设置以下三个方向的角度映射:
- VerticalDown
- VerticalUp
- Horizontal