【虚拟摄影】从小白到大佬的VRC摄影之路教程(更新中) 本教程的工期会很长,以确保高质量。本教程目前仅在VRCD文档库和光影社发布,转载请联系本人。 【注意】本教程包含知识面非常广。包括但不限于unity、PS、剪辑软件、美术、摄影等综合性知识。 本教程所涉及内容尽量让零基础的玩家也能看懂。哪怕您没有学习过艺术、摄影、P图、改模等技术,也可以跟着该教程一步一步走。关于改模部分,请确保您至少已经配置好了unity改模环境。 关于改模的项目管理,请参见:创作者助手 VCC 详解 | VRCD 文档库。 本教程使用Modular Avatar进行改模部分的辅助操作。请参见:Modular Avatar(MA) v1.... | VRCD 文档库教程板块说明:前置知识:基于现实相关领域进行的前置知识讲解。案例分析:从美学的角度分析优秀作品。模特系列:专注于从人物角度分析如何拍摄。摄影工具:专注于从工具角度分析如何拍摄。后期效果:专注于从后期角度分析如何拍摄。实战项目:通过一步步的分析和实操,为您提供可复刻的思路。 欢迎加入光影社,进行更加详细细致的讨论! QQ群:771873312 前言:关于虚拟摄影,想给各位新人说的话(完) 在开始正式学习前,有一些衷心的建议告诉大家。 前置知识很重要 接触在VRC里进行照片创作这一领域也有将近一年了,期间与许多现实里本就是做图大佬、艺术家、设计师、摄影师的玩家们都有过交集和深入探讨。他们都传达了一个 关键理念 :VRC里你想搞些好看的,必然是以 审美 为基础的,这种审美与真实的摄影、绘画、设计等,是共通的。 如果你想拍出好看的照片,不仅仅要学习工具如何使用,更重要的是学习别人作品亮眼的地方。你在看到一张照片的时候,要思考:为什么这个照片会好看?我喜欢的是什么?是照片的主人公吗?还是光影?亦或是我被照片里洋溢的情绪所感染了? “天下文章一大抄”。文学如此,艺术也是如此。这里的抄当然不是Ctrl C +Ctrl V了,而是“用典”。流行的梗大家都知道,但怎么在合适的语境下玩梗而不是乱ky,这就需要认真观察。换到VRC摄影里也是一样。拍花,拍阳光,拍影子,大家都会。但你这些意象是不是 符合整体照片想表达的感情 ,在视觉和逻辑上是否达到平衡和通顺,这就需要审美的积累了。 见到优秀的案例,可以考虑多去模仿。在模仿中,慢慢感悟:相同的地图、主题,别人为什么拍的比我好看些?别人用了什么亮眼的技法?通过什么插件、后期流程制作出来的?这是学习中的一个核心思想—— 将复杂的问题拆解成简单的部分,逐个击破 。也许直接做出一张作品你会觉得无从下手,但是如果你把它拆解成XX构图怎么拍好看,XX插件怎么使用,XX后期风格怎么用PS实现,那么问题就迎刃而解。 所以,如果你对摄影、艺术没有基本了解的话,一定要先去 学习一下教程中提到的相关的知识。 你学这个的目的是什么? 爱因斯坦说过,“兴趣是最好的老师。”爱因斯坦的洞见在艺术领域尤其闪耀—— 当创作不再依赖外部标准,而是根植于内在热忱时,艺术才能真正显现其解放人性的力量。 我曾经和一位教授探讨过这个话题。她专注于“艺术疗愈”领域,在油画创作中进行心理健康的疗愈。在AI绘画盛行的今天,真正的艺术回答了这个问题—— 你是谁? 对于我们大众来说,自己的每一幅作品,都有其创作缘由。或是你想记录在VRC中和朋友们在一起的快乐,或是你去风景图想留下美丽的回忆,亦或是你对自己Avatar的喜爱,等等。大家的作品处处透露着“我”的痕迹。认识我的小伙伴会知道,我专注于Mamehinata作品创作。每一幅作品,都展示了我对小狗的热爱,不论技法、构图等等。一年以来,我感受到了“人模合一”,仿佛如同您在阅读喜欢的文艺作品时感受到的与主角融为一体。小狗的热情,可爱,也对现实生活中的我产生了深刻影响。我的所有表情包都是小狗,这不知不觉也影响到了与我交流的人,不论现实或网上。心理学里有个名词: 普罗透斯效应 。讲的就是虚拟形象的选取对我们现实生活中的身份认同也会产生影响。我想,这就是在我身上最好的体现。 凌晨两点做的图。美丽的精神状态 相信大部分VRC玩家都听过一个梗,紫盾老登多少都有点精神问题,不然不会这么沉迷于VRC这么一个虚拟空间中。虽说是调侃,但这句话也反过来启示我们,对于VRC玩家来说,可不可以开创一种虚拟空间中的疗愈模式,让我们在VRC这么多美丽的风景图中进行低成本的虚拟摄影创作?毕竟,我们不用花大价钱购买相机、各种画画器材,也可以感受手上捧着个相机到处摄摄的快乐。 如果想要把虚拟摄影做好,您必须先思考, 自己可以从哪些方面得到正向的反馈 。这也是我作为一名教师,经常启发学生的——探索,发现,思考。你喜欢习得自己感兴趣的知识吗?还是希望通过摄影、艺术话题认识更多的人?给朋友拍好看的照片得到夸奖?无论如何,找到目的,就是找到了动力。希望这篇教程会对您有帮助。 前置知识:摄影常见构图(完) 从构图中学习相关的摄影、艺术、设计知识,打下理论基础。 中心构图、水平线构图、垂直线构图 中心构图 中心构图,顾名思义,就是将 画面的主体放置在正中间 的构图,是最简单的构图手法之一。当然,您也不需要太死板,中心构图的核心是让主体成为 视觉中心 ,而非画面的 完全中间 位置。所以,中心构图的第一个作用,就是让画面 主体突出 。在此,建议 搭配颜色差距较大 的背景,来实现突出主体的效果。 《冰汽时代》游戏海报 大型能量塔占据了 视觉中心位置 ,炽热的 暖色 与 冰冷 的环境形成 强烈对比 ,突出了“ 末世的希望 ”游戏主题。 中心构图往往与对称构图、引导线构图进行 联动 ,因为中心的位置很大程度上就 意味着对称 ,或者 视觉元素的集中 。同时具有对称构图与引导线构图的 工整 、视觉 压迫/引导 的特点。 电影《闪灵》经典镜头 地板、天花板与墙壁的 交界处 自然形成 四条交线 , 聚焦 于远处的女孩。对称的墙面给足了画面 压迫感 。 水平线&垂直线构图 水平线、垂直线构图与对称构图类似,都是“强迫症友好型”构图。它们都是 最简单,最常见 的构图。水平/垂直/中心构图之所以经典,本质是自然界的 物理法则 (重力、光)、 人眼生理构造 、 心理 共同作用的结果。 在地球上的重力等物理规律作用下,自然界中充斥着大量的水平线和垂直线。 液体在重力的作用下 会自然形成“ 水平面 ”; 植物在重力的作用下 ,茎叶具有背地性,进而竖直向上生长,形成“ 垂直线 ”。此所谓“艺术来自生活”。  《落叶》(梵高,1888年) 竖直的树木延伸到了 画面边缘 ,营造“ 道路无限漫长 ”氛围。静止的树木与点缀的黄色落叶 动静结合 ,画面灵动。 《Rain in Belle-lle》 (莫奈,1886年) 远处地面与天空的 分隔处形成水平线 ,营造 开阔 的视觉氛围,让观者感到 平静、安宁、满足 。 我们的视觉系统在接收画面信息时,并不是能够读取到视野内所有物体细节的。我们的每一次观看活动,都是转动眼球,使视野的正中央对准需要观察的物体。 越远离视觉中心,我们能感知的内容越少 。您可以尝试盯着一个物体看,并且感受这个过程。 盲点测试 闭上右眼,用左眼注视图中的十字。将头前后移动,最后你可以找到一个位置,使得图中的 黑色圆点消失 。 从认知负荷的角度来讲,横平竖直的线是为我们所熟悉的,因为在 自然和进化当中无处不见 。这也是水平线、垂直线构图与对称构图结合时,会让我们感觉到 宁静、辽阔、心安的原因 之一。同时,横平竖直的线条可以 减少视觉干扰 。这样就降低了我们搜索画面内容的认知成本,使 主体更易被识别 。 安德烈·柯特兹  摄于1926年,巴黎 以室内家居 横竖分明 为入手,根据 明暗程度 ,将画面区分为不同的 规则色块 。营造出 平静而艺术 的观感。 对称构图、对角线构图、三角形构图 对称构图 对称,是一个对强迫症很友好的词。这个词所传达出的概念,便是 左右/上下两方是均等的,或者互补的 。从视觉对心理的影响来看,对称给人的视觉感受便是 均衡 ,让我们感到 平静、稳定 ,有一种 庄严 美。 泰姬陵 左右对称的大门、柱子凸显了宗教场合的 庄严、神圣 构图本身是一种技法,而技法的来源,便是我们 作为主观的人,对身边万物的观察 。自然界中的对称随处可见。小到昆虫的翅膀、花纹,大到一望无际的湖面,镜面对称。艺术来源于生活,我们看到的是什么,生活在什么环境中,就会创作出什么样的作品。 杭州西湖 由 湖面反射 自然形成的上下对称 由我们观察自然对称衍生出的,必然是 人造物的对称 。建筑除了具有为人提供住宿的基本功能以外,还可以衍生出额外的美。在特别的社会时期,可能会需要牺牲建筑的 美学价值 ,而强调 实用 与空间最大化。 赫鲁晓夫楼。牺牲了美学特征而强调住宅利用率。 中国 传统古建筑 中,也有大量的对称美。以北京中轴线为例,建筑群在设计上多采取正方形和长方形两种平面形式,采用 中轴对称 的严谨构图方式,显示出 均衡、对称、协调、典雅、庄重 的美感,体现我们中华民族的传统特色—— 严谨,有秩序,追求中庸和平衡 。 文化遗产 北京中轴线 非常对称的大规模宫殿建筑, 在设计中凸显文化底蕴 德国艺术史学家和理论家爱德华·弗赖(Eduard F. Fry)在讨论对称与不对称的哲学意义时指出:“对称意味着 静止和约束 ,不对称意味着 运动和松弛 ;前者有秩序和规律,后者却任意和偶然;前者拘于形式上的刻板和约束,而后者有生气、有变化、有自由。“ 对称构图不仅在自然、建筑方面大有可为,在 描述人像、塑造人物关系 (即:凸显作品主旨)中也有妙用。我们生活中有很多词都是成对出现的。姐妹,兄弟,黑白,高低,等等。因为有差异,才会有对比。当您在 双人像照片 中使用对称构图时,观者会不自觉联想——这两个人物是什么关系?他们是同一个人吗?他们在共同面对着什么?这便是所谓的“激发读者兴趣”。 作者:Hosiya Rei 左右两个女孩形成对称构图,让观者感到 视觉平衡 的同时思考 人物关系 。 对角线构图 如果对称构图给人的感觉是平静、严肃和刻板,那么对角线则对应的是一种 激烈、速度和对比感 。倾斜的线条可以代表运动感,隐喻着 力量、紧张 。常常用于 快速追逐 创作题材中。 作者:远雾lynn 左下方的人物与右上方的追击者自然形成对角线。 追击产生的紧张、刺激感 油然而生。 当一条对角线串联起 多个画面主体 时,会使得他们之间形成天然的 对比关系 。想强调空间的远近?想强调紧张的追逐?想暗喻人物的关系?这些都是可能的思考方向。 《饥饿的苏丹》 1994年普利策新闻特写摄影奖 左上方强势的秃鹫与右下方弱小的小孩形成 力量对比 ,从视觉和思想双重方面对观者进行冲击。 请您注意,对角线构图本身就已经具有 对比、不稳定 的特征。如果您的画面主体本应是水平/垂直的(如河岸、路面、钟楼等),在学习初期不建议使用对角线构图。否则会 加重观者的不平衡感 ,给作品掉价。当您认为自己有能力驾驭突破规则进行创作时再尝试。 作者:水愿Daffodil 左下角的小鸟与右上角的小狗形成对角线关系,突出“猎物与猎人”这一主题。画面的 倾斜加强了捉鸟的紧张感 。 由于对角线构图强调“对角线”,那么,我们可以从 “线上”和“线两侧” 来考虑问题。上述几张照片都是以 主体被对角线串联 为线索进行创作的。我们同样也可以从对角线把 画面分割 的角度来进行创作。 《靠近阴影》(何藩,1954年 摄于香港) 在没有PS的当年,这个对角线阴影是靠暗箱制作出来的。 对角线既然作为线,那么就与引导线构图有千丝万缕的关系。或者说——对角线构图本身就是一种 特殊的引导线构图 。当您希望拍摄 贯穿画面 的长条形景物,如路面、桥、栏杆等,可以利用对角线构图让元素组织起来,使画面有秩序。 《伏尔加河上的纤夫》(列宾,1870-1873年) 排成一列的纤夫和船只形成 斜向对角线 ,突出 空间距离 关系,在距离感中凸显 纤夫的悲惨 。 三角形构图 三角形给人的感觉可以从两方面考虑。你可以从它的稳定性出发。将 主体人物的姿势 摆成三角形,能够给观者带来 平衡的视觉体验 ,形成与中心构图类似的画面主体。另外,也可以从三角形的角很尖锐进行切入,利用这一特点 凸显主体的力量感、突破感 。 作者:水愿Daffodil 坚挺的人物肖像通过 仰拍角度 自然形成一个 尖朝上的三角形 ,突出了 力量感和坚强、希望 等主题。 三角形构图拥有 多条线交汇于一点 的特征,因此它与对角线构图一样,具有天然的 引导线构图 属性。可以利用这一点,营造 聚焦 的画面效果。与中心构图能够相结合,使画面 主体明确 。 作者:Zoumeng奏梦 道路两侧 汇聚于中间人物一点 ,聚焦人物+强调 空间距离 ,一箭双雕。配上朦胧的视觉效果,有 可远观而不可亵玩 的独特之美。 当画面中出现 多主体 时,可以尝试使用三角形构图将多主体进行串联。不同于对角线构图的 “串串香” 式,三角形构图是将主体作为 三角形的顶点 进行组织的。 您也可以尝试将主体人物的 姿势或者轮廓 安排为三角形,这样也能在视觉上起到 稳定 的效果,让观者看起来更舒服。 《画家与女儿像》(维瑞,1789年) 相拥母子的 轮廓 自然形成一个 柔软的三角形 ,突出 温婉 的画作特点,突出作品主旨“ 亲情,爱 ”。 框架构图、引导线构图 框架构图 框架构图,看似简单,其实有无限的可塑性。顾名思义,框架构图,就是在画面 主体的前景 安排一个“ 框架 ”。这个框架,可以是方正的 矩形 ,也可以是柔软的 类圆形 。既然框住了主体,那么它第一个牵涉的作用就是 视觉引导,突出主体 。 作者:糸云恋Koishi 画框 与两侧的 柱子 形成自然框架,暗示“画展”场景,使观者 集中注意小猫 ;小猫从框中爬出, 突破空间界限 ,耳目一新。 前面我们已经提到,框架构图在主体的 前景 安排了框架。这意味着,使用框架构图可以强调 空间纵深关系 ,使画面更有层次感。我们一般按照空间远近,将画面分为 近景,中景和远景 三部分。当您将画面主体安排为中景时,框架构图可以充当近景部分。 《雅典学院》 (拉斐尔 ,1509-1511年) 以拱形屋顶和柱子形成框架, 突出空间纵深 ,表现学院集会的 气势和热闹 。 在框架作为前景时,除了留出一片空白,通过视觉引导突出主体之外,您也可以从框架作为 次要元素 ,其本身有 烘托氛围 的作用来入手。 作者:MagicLion 树林营造出 隐秘,安全的氛围 ,同时形成 暗色 框架;与中间的明珠形成 对比 ,凸显少女的孤独。 在您想要使用框架构图来 增添画面创意 时,您可以从以下角度思考:画面主体存在于一个 什么样的空间 ?在这个空间中,有什么 与之相关 而且可以形成框架的元素?这个框架可以起到 什么作用 ?突出纵深、渲染氛围吗?框架构图是一种非常考验创意的构图。它体现的正是这个道理——有的时候,换个角度看世界,就会收获截然不同的风景。 引导线构图 引导线构图,诞生于我们生活中一些规律的线条,如栏杆,高楼,树枝等,它们或粗或细,但都能 抽象为线条 。我查阅了一些资料,发现一项研究从实际上证明了,通过 色差、形状 等突出的引导线能够自然 吸引观者的目光 ,直至其 终点/交汇处 。 蒋佳耘,探究攝影引導線構圖與注意力影響之眼動研究,2024  https://irlib.pccu.edu.tw/handle/987654321/53656 所以,基于上述策略,您可以从引导线吸引观者视线沿线移动入手,将主体放置在 线上 ,或者 线的末端 。来实现突出主体,或者柳暗花明又一村的效果。 作者:水愿Daffodil 小狗作为 视觉中心 ,由脚下 弯弯的小路 从图片下方 引导至中心 。房屋和栏杆的 线条朝向 也指向小狗,是隐藏的引导线。 引导线构图非常容易与其他构图联动,原因我也已经在之前教程中提及——能抽象为线条的物体,就具有引导线的作用。而这个物体,可以 充当三角形,对角线 等,故与其他构图很容易同时出现。所以,本构图内容确实不多,因为在其他构图知识中已经讲完了。 另外,想在这里补充的一点是,摄影不仅仅只是作为自己娱乐或者欣赏美的手段,它同样具有 社会效应 。当您拍摄下的是和朋友在一起的时光,它的意义便是记录友谊;当您带着相机扫街时,它记录的便是社会百态。 《建设》(何藩,1957年,摄于香港) 工地建筑框架形成惊心动魄的网格构图,劳工们用自己的双手构筑了香港这座城市。 《卡罗莱纳州棉花工厂里的儿童》(Lewis Hine,1908年) 引导线构图汇聚于远方,仿佛是无尽的工厂走廊。Lewis Hine拍摄的这些照片为美国终止童工法做出了巨大的贡献。 如果您对摄影的社会意义很感兴趣,您可以了解一下新闻摄影和普利策奖。 三分法构图 三分法构图是最常见的构图之一。在VRChat自带的原相机中,下方设置最右边“ 参考线 ”开关,就是用来为三分法构图作参考的。顾名思义,就是把画面的 长、宽各分两条线 ,将画面分成 九宫格 。 打开原相机“参考线”选项,为您使用三分法构图提供帮助。 在制作该图时,我将小狗的脸放置在 点3 处,将塔作为 线4 ,为您提供一个拍摄实例。 为了后续教程的方便,我将以上图为例, 称呼对应线、点的数字 。如线2指的就是下方的水平参考线。 三分法的基本要素便是上图展示的 四条线 ,以及由四条线相交产生的 四个点 。您可以从这些基本要素入手,来组织画面。线,可以用到我们之前讲的 水平线构图、垂直线构图 ;点,则将画面的核心强调内容放置在 交点 上。 作者:玉斯麦simmy 曲线可近似看作 线2 ,将画面进行上下二比一的分割。将树和人放置在 点4 的位置。在分割与颜色渐变中展现视觉美。 《Breezing Up》(Winslow Homer,1876) 将海平面作为 线2 ,船和人作为 集中于点3 的主体。通过不同的 色彩 将画面划分为几个大的版块,主体明确。 刚才展示的是两张使用线2的作品。您可以调换一下,在自己拍摄时将地平线、海平面等元素作为线1,试试看。 三分法的一个重要特点,便是 适用范围广 。也许我们前面提到的水平线、垂直线构图更适合于拍摄自然场景和建筑,中心构图更适合拍摄主体人像/建筑,但由于三分法同时 兼顾了点和线的特性 ,所以它适用于多种拍摄场合。如果您在为找不到合适的构图而发愁时,不妨试试三分法吧! 在使用任何构图时,我们都需要注意视图的平衡,三分法当然也不例外。您可以从“ 点,线,面 ”的角度去思考如何组织画面。点,便是把诸如人物面部、重要景物放置在 交点 上;线,便是把引导线、地平线、分割线与三分构图中的 参考线 重合;面,便是思考应该将主体物占据哪些 宫格 。而有趣的是,所有构图都遵循着这样的视觉规律,因此三分构图和其他构图联系密切。例如,对于中心构图,您可以看作主体 占据中间三个宫格 的特殊三分构图。 《麦田群鸦》(梵高,1890年7月) 麦田上方与天空的分界线近似于 线1 ,但被 骚动的乌鸦 干扰;小路作为 引导线 ,占据中间宫格,处于中心位置却 看不到尽头 。 在创作该画同月,梵高开枪自杀。 从上面的话,其实您也可以看出,各种构图之间的联系是非常巧妙的。所以,作为本章构图教程的结尾,我也想在此提醒大家,学习构图并不是生硬地套公式,而是 在引导下慢慢学会走路,最后扔掉拐杖的过程 。多多尝试,后生可畏! 前置知识:更适合VRC宝宝体质的摄影名词解析 专业名词看不懂?一文帮你扫清! 前置知识:培养审美 创作好的照片,不仅仅是模型、地图、后期特效的堆砌。 摄影与绘画的共通性 如果您按照顺序浏览了上个章节的内容,那么您可能会奇怪——为什么明明是为虚拟摄影做的教程,我却频繁使用 画作 ,或者 绘画的方法 来作为示例讲解?其实,我并不想去严肃讨论所谓“摄影”“设计”“艺术”的枯燥定义,而是希望您能够理解——不论是摄影,绘画还是设计,本质上都是一种创作,而创作最重要的,是 传达作者的思想 。剩下的,都是工具和手段而已。 比如,我想要表达对普通大众百姓生活的关心。 文学创作 中,有非常多此类诗歌、文章;尽管作者文风不同,擅长的写作手法不同,哪怕经历也是完全不同的;但是,他们都成功地表达了这种情感。 摄影创作 中,亦是如此,甚至还有注重反映现实问题的普利策奖。尽管摄影师擅长的领域(人像?景象?等)以及擅长的构图创作手法不同,他们也能用照片传达这种情感。 《Faith and Confidence》,Bill Beall,1958年普利策摄影奖 绘画创作 更不必说。西方现代美术史中,“现实主义”这一流派正是以聚焦底层百姓的处境为特色的。现实主义画家们笔触不同,对光影、角色的刻画方式不同。但正是因为他们有异曲同工的创作理念,所以才形成了“现实主义”这个美术流派。或者,换个说法——“派”“主义”这些字眼,正是“创作理念、思想”的意思。 《The Gleaners》,Jean-Francois Millet,1857 所以,从我上面的叙述,您也可以体会到——摄影与绘画,都是 表达人主体思想的工具 而已。 那么,我们进入第二段叙述:为什么在 视觉构图 方面,摄影和绘画可以使用相同的技法? 其实,谜底藏在谜面上——摄影和绘画,都是通过视觉的方式,借助人眼看到的“平面”图像来传达情感的。实际上,摄影术的出现,对当年的美术也是有巨大影响的。 《The Dancing Class》,Edgar Degas,1874 上面画作的作者——德加,是印象派画家,但是他在芭蕾舞题材、赛马题材和浴女题材的画作内容有很浓厚的 摄影感 ——像随意按下快门那样,把观察到的一个生活场景“拍”下来,并且也不会追求特别的构图。 而摄影,普遍认为起源自1839年,只比印象派兴起早几十年。当时的人们争论摄影到底是不是一种艺术,于是有一群摄影师便开启了他们的艺术探索道路,形成了画意摄影这一流派。下面这幅摄影作品,故意模仿还原了古典主义绘画那种构图和题材。 《Two Ways of Life》,Oscar Gustav Rejlander,1857 所以,摄影与现代绘画本就联系紧密——印象派作为西方现代美术史的开山派系,正是与摄影的起步、发展同步进行的,并且直到今天,摄影和绘画二者都还在相互影响。 从三大构成学习如何赏析作品 用费德门鉴赏法来提供赏析思路 也许您希望提高自己“看懂”作品的能力,希望学习其他作品的优点,但是总觉得不够系统,容易东一脚西一脚的话,可以试试由费德门(Edmund Burke Feldman)提出的“四步走”理论。 第一步:描述 当我们见到一幅作品时,最先注意到的一定是画面的主体、构图,以及颜色的使用。接下来,我将会为您展示一幅画作。请您假想一位从来没有见过这幅画的人,为他描述这幅画,像您看到的那样。 《峡谷君主》,Edwin Henry Landseer,1851             以想表达的情绪为基础来设计作品 任何的作品,都有自己的创作缘由和灵感,不论是文学、绘画、摄影等等,它们或许传达了作者对某种现象的态度,或许表现了作者的某种创作哲学以及对作品题材的思考,也有可能是一些商单。相信您有被某些作品的情绪所感染冲击到的经历。您可以结合自己的这些经历,在创作时思考,我的虚拟摄影作品,最希望观众感受到的是哪种情绪?是希望让观众也对眼前的美景赞叹,亦或者分享自己对美的理解?等等。 那么,让我们回到标题。“以想表达的情绪为基础来设计作品”,我以“友情”为例来作为主题,我该采用什么样的题材、构图、颜色表现,才能让观众觉得自己被友情的力量冲击到了呢?如果您没有头绪的话,试着回想过往让您感到震撼的同类作品,先从模仿开始,观察画面表现,边做边反思。 如果您觉得上面的话有点过于抽象了,我下面将会以绘画为例,向您介绍印象派的创作哲学,以及其对画面表现、题材选择的影响。 情绪与创作 在印象派之前,普遍流行的是学院派古典主义绘画。话不多说,上图就明白是什么风格: 《春天》,Pierre Auguste Cot,1873 学院派在印象派出现之前,已经发展并流行了两百多年,可以说是当时的“正统美术”。您从上图中可以看到,学院派对人物肌理的描写是非常细致入微且符合生理构造的,同时注重细腻、真实的光影变化。学院派对画作细节的把控是非常可怕的。以及,学院派的画面题材通常是理想化的人物与场景,或者某一个古代宗教、神话中的故事。 五处高光,仔细观察,颜色各不相同。 在这个时候,有一群画家不想再这么继续下去了。他们放弃了学院派局限在这些神圣、宗教、历史之中的题材,转而更加关注户外写生或者日常生活场景,画一些画家亲身感受、看到的事情。如果说文艺复兴带来的人文主义使得画作中出现了温暖的人性,将思考转向了人之美的话,那么印象派则更像是把这种对人性的关注从普世人类细化到画家个人——希望画家能够关注自己最真实的感受,敢于用自己的眼睛去观察周围的世界,倾诉自己最真实最直接的创作想法。 《草地上的午餐》,Edouard Manet,1863 裸女没有学院派那种神圣美好的质感;场景也是很日常的三个人在野餐;对光影细节的描绘也是相对粗糙的。 《撑阳伞的女人》,Claude Monet,1875 《撑阳伞的女人》是印象派代表画家莫奈最著名的作品之一。莫奈的创作观点之一是,用画笔记录下眼睛感受到的颜色——最直接、最细节、最真实的颜色,而非我们固有印象中认为“水就应该是蓝的,草垛就应该是黄的,睡莲就该是绿的”。您可以这样理解:由于季节、周围环境、天气以及一天中太阳的不同角度,哪怕是同一个景物,也会表现出完全不同的颜色。 为了记录下这如照片般瞬间的色彩感受,莫奈通常以特别快速的笔触、大面积涂抹色彩的方式来进行作画。所以,您可以看到印象派的画作与上面学院派对细节的极致刻画的风格不同,转而追求朦胧美与整体画面大关系的塑造。 所以,印象派划时代的探索,给我们带来的哲学思考是,哪怕不像学院派那样对每一个细节,每一处光照都细细雕琢,我们也可以通过对画面整体大关系的塑造,用最日常、最真实的题材,表达作者自己的真情实感,来做出一个好的作品。 如果您对上述内容感兴趣,可以更深入了解《西方现代美术史》相关知识。 色彩对情绪的影响 统一作品内的元素风格 构图与艺术主旨表现 模特系列:人物动作分析 别再当比耶战神了! 模特系列:借助工具摆出自己想要的动作 从改模层面为您的模特提供更多动作可能。 Gogo Loco:免费又好用的凹姿势插件 总言 当你在 PC端 想要拍照,或者作为半身玩家 没法动腿 ,那么Gogo Loco绝对能帮你大忙。 Gogo Loco我个人认为,对摄影最有用的功能: 1.提供 飞行 (需单独安装)和像OVR那样的 悬浮 功能,便于去到一些特殊位置; 2.提供了 大量姿势 ,其中有不少还是可以调控动作程度的; 3.可以 锁定姿势 ,在VR模式下可以防止扭头时牵动身子,造成动作变形。 Gogo Loco 在Booth上的链接: GoGo Loco|System|1.8.6 - franada - BOOTH Gogo Loco还附带有一个 飞行组件 ,链接: GoGo Fly|VRC| V1 - franada - BOOTH 关于如何 安装和配置 Gogo Loco,请参见: GoGo Loco - 一个简易的动作管理插件 | VRCD 文档库 这个文档写的很详尽,不再赘述。 游戏内的部分实用功能解释 对于Gogo Loco最基本的调整姿势、悬浮功能,相信大家安装后稍微把玩一下就能明白怎么用。我接下来介绍一些大家不太常用的功能。 左图中的AFK动作,按下后会固定你的Avatar,并且摆出一个吃手手(?)的动作。 中图中的“游戏图用”是Gogo Loco为一些游戏图定制的设置。我专程去了其中一个游戏图(Super VR Ball),没感觉到有啥区别。 右图是中图“默认动作切换”的子菜单。众所周知,VRC中玩家存在三种状态:站立,下蹲,趴下。您可以在该菜单中改变每种状态非行走时的默认姿势(静息姿势)。您有时候在遇到悬浮高度用轮盘调整时不够精细的问题,此时您可以来到该界面,使用细悬浮高度调节,像螺旋测微仪那样,更精细调整悬浮高度。 AvatarPoseSystem:半身也能当全身用 您在进行拍摄摆姿势的时候,一定会遇到这些情况: 有些动作 过于夸张 ,在全身设备拍摄时无法做到,例如倒立、快速翻越、单手支撑等; 有些动作 难以抓拍 ,例如模拟 风吹动 头发、裙子等动骨组件; 一切的 姿势问题 ,都可以通过这款神器解决——那就是我们的AvatarPoseSystem!在社区您也会听到它的缩写名APS。不过非常可惜,这款插件 只能供VR模式 (半身/全身)下的小伙伴使用。如果您是人棍,请移步下一节:添加自定义动作包。 该插件目前在booth上进行售卖。链接: https://booth.pm/zh-cn/items/5989814 目前有玩家反映AvatarPoseSystem在Open-Beta测试版本中可能会失效,请您留意此问题。 导入以及安装 您可以通过 MA(ModularAvatar) 进行简单一键式导入!MA是一款免费的辅助改模软件。如果您还没有听说过,站内也有相关教程。放个传送门: Modular Avatar(MA) v1.11.1 文档汉化 (Modular Avatar网址:https://modular-avatar.nadena.dev/) 在您下载完成后,将 unitypackage 文件拖入unity项目中完成导入,导入完成后可以在assets中找到名为“ Zerofactory ”的文件夹。   在prefab中找到插件本体,并将prefab文件拖入 模型prefab ,使插件本体成为模型的子物体。 将插件本体prefab 拖入模型层级 后,右键该prefab,找到“ Modular Avatar ”—“ Setup Outfit ”完成安装。(这就是用MA一键安装组件的方法。) 根据需要,对组件进行设置 对于大部分使用情况而言,配置已经完成了。如果您有下列特殊需求,则可进行手动设置:(在右侧Inspector视图中寻找,图在下面) 1.如果存在不想固定的 动骨(PhysBone/VRCHeadchop) ,请将对象“ Unfix PhysBone s”设置为「 UnfixPhysBones WithChildren 」 2.如果存在不想固定的 对象 ,请将对象设置为“ Unfix Objects ” 3.如果有不想固定的对象(在构建时添加的对象),请将对象的路径设置为“UnfixObiectPaths” 4.如果您需要使用相机插件,需要设置: 如果要使用 VirtualLens2 : 请在“Unfix Objects”中拖入“VirtualLens2”对象,并在“Unfix Objects path”中填入“_VirtualLens_Root”。另外,在VirtualLens2侧的设置中,如果标记对象中有“Auto”的对象,请点击“Auto”进行对象生成。如果不这样做,就无法操作无人机等功能。 如果想要使用 VRCLens : 请在“Unfix Objects”中设置“VRCLens”、“PickupA”、“PickupB”“Pickupc”选项。“PickupB”、“Pickupc”是由VRCLens在虚拟形象的头部和双手生成的。 此处仅以VRLens2和VRCLens两种相机插件为例。如果您想使用其他能够“真实带走而非被固定在原地”的插件,也都需要将其对应的asset拖入Unfix Objects中。请务必注意此问题。 功能菜单说明 安装完成后,您可以在轮盘菜单中找到“AvatarPose System” 主菜单 按照顺时针顺序,每个开关的功能分别为: AllowGrab: 切换模型是/否可以 被抓取 ShowHandle : 显示/隐藏模型的 动骨 On/off: 开启/关闭该插件 Timer5s:5秒后启动 该插件的固定计时器。 Timer15s:15秒后启动 该插件的固定计时器。 HideBody: 当您启用该插件时候 隐藏/显示身体 (启用插件后您的实际本体会变成绿色的方块人,使用此开关可以隐藏。) 请注意:在使用轮盘菜单时,哪怕您没有确认选择On/Off开关,仅仅只是使用摇杆划过,也会触发开关。千万不要因此白费您摆了很久的姿势。 EX菜单 AllowGrab: 切换抓握的有效/无效。 ShowHandle: 切换动骨的显示/隐藏。 FixBody On/0ff: 仅切换身体固定/解除。 FixBody Timer5s: 5秒后启动仅固定身体的定时器 FixBody Timer15s: 15秒后启动仅固定身体的定时器 FixPB On/Off: 仅PhysBone切换固定/解除 FixPB Timer5s: 5秒后启动仅固定PhysBone的定时器 FixPB Timer15s: 15秒后启动仅固定PhysBone的定时器 实际使用 当您在游戏中启用该插件时, 您的模型会被固定在原地 (图示为ShowHandle打开时的样子)这时候您就可以抓取模型的动骨进行手动调整了!打开ShowHandle开关可以用可视化的方式帮助您进行姿势调整。 鸣谢:本节内容基于vegetable527翻译的APS官方说明文档。 在unity中为模型添加自定义动作包(未完) 您通常可以通过在booth上搜寻模型的动作包资源、自己在建模软件里摆姿势这两种途径来获得您中意的拍照姿势。由于后一种方法牵涉到的操作相对复杂,故本节主要介绍如何在booth上获得动作包资源,并导入到模型之中,再在游戏中通过开关调出动作。 获取模型的动作包 如果您的模型不是那么冷门,您只需要登录booth官网,并且搜索模型名字+animation、gesture、pose等中文意思为动作的英文/日语单词,一般都能找到。我以我用的mamehinata为例: 先登录booth官网: BOOTH - The International Indie Art Marketplace 搜索:mamehinata animation,并在搜索到的商品中寻找我们需要的动作包。我找到的一款如下: 这种动作包一般都是免费或者100-200日元的。如果您还不知道怎么在booth上购买付费物品,请参考: 使用 BOOTH 购买商品 | VRCD 文档库 在Unity中配置动作包 在您获得unitypackage后,拖入您的模型项目工程文件中,在文件夹中找到对应的animation文件。     模特系列:表情与光效管理 治好我多年面瘫的神医! 表情锁与用按钮控制表情 更改模型本身亮度 在部分地图中,由于地图作者对光效的设置,您可能会遇到模型的光照过暗,色温偏差太大等等光照问题。本小节为您介绍两种解决这个问题的光照插件。 lilToon Light Setting Tool 它 安装简单 ,能够帮助您 调整模型本身的亮度 ,以适应不同地图的光影,帮助您减少后期修图时耗费的精力。正版插件获取网址: 【MA対応】 lilToon ライト調整ツール / light setting tool - STUDIO SURIN - BOOTH 该插件通过Modular Avatar进行非破坏性方式导入,这可以避免在导入时对模型、菜单、参数和FX层的不必要重复。所以,在导入前,请 先向您的项目中添加Modular Avatar 。 如何安装 在Unity编辑器中,从顶部工具栏中选择“ Surin/Tools/lilToon 光照设置”。 将 hierarchy 视图中的 模型prefab 拖拽到“ Inpu Avatar ”栏目中。 点击“ Setup Light Setting ”按钮完成操作。 如果您在设置后又添加了新的使用lilToon着色器的物品,再次 重复上述步骤 重新配置即可。 这样您就可以在游戏中愉快地调整模型亮度啦! 实际使用 在进入游戏后,找到该插件对应的轮盘菜单: 左边用来调整 冷暖色调 ,右边用来调节 亮度高低 。 Light Limit Changer 这款插件有付费版和免费版,免费版足够实现我们需要的功能。链接如下: 【旧版無料】MA前提 ライティング調節ツール Light Limit Changer For MA v2 - もち屋の実家 - BOOTH 如何安装 这款插件安装很简单,右键您的Avatar模型父物体,找到Light Limit Changer,再点击Setup即可。(如上图) 更多配置 配置后,您可以找到一个这样的菜单。可以按需启用您想要的功能。 使用小贴士: 1.该插件几乎不兼容poiyomi,在使用时请先查阅您模型使用的着色器。 2.如果您的模型相对复杂负载大,请谨慎使用色温、饱和度调整,可能会导致帧数降低。 3.您可以勾选“参数设置为保存”这个设置,这样在您切换地图的时候,先前所做的调整就不会被自动重置了。 制作表情并与手势绑定 当您拍摄的时候觉得 被默认的表情给局限住 时,您是否有想过 定制独特的表情 ?本节内容将会向您介绍如何手搓属于您的表情! 制作表情文件 一般来说,操纵面部表情需要您进入到 Body (head,face等等类似组件)子物体中,如果您找不到,那可以尝试 多次点击模型的面部 ,来唤起控制面部的子物体。控制面部的菜单通常被命名为“ BlendShapes ”。 如图所示,如果右边有一大堆滑杆,那证明你找对地方了! 您可以自己先尝试拉一拉在BlendShapes菜单下的滑杆,然后慢慢理解每个滑杆对应表情的哪些部分(眉毛,嘴巴,眼睛...),从而决定您希望最终制作出什么样的效果。( 尝试完后不要忘记撤回哦 ) 当您准备好后,便可以开始我们的动画录制了!接下来只需要打开animation的菜单~跟我做:在上方菜单“ window ”找到 animation-animation。 然后在左下角animation的窗口中,点击图中 圈出的下拉按钮 ,然后选择 Create new clip.... 这一步是创建animation文件了,所以您自行命名就行。我命名为“ 教程示范 ”。 接下来,点击 红圈圈中 的“开始录制”按钮,然后去往蓝色区域,根据表情对照调整直至完成您想要的效果!完成后,只需 再按一次该按钮 ,即可结束录制! 然后您就获得了一份录制好的表情动画文件!什么?你说找不到在哪?笨蛋,搜一搜名字~ 绑定到手势上 获得animation文件后,我们就要去找一找手势表情在哪里控制!我来告诉你,是在 FX层 中: 进入 [User Edit]Face : 最中间这六个就是VRC通用手势: Fist,Point,Peace,RockNRoll,Gun,Thumbs up ,共六个;后面的“L”表示Left 左手,“R”表示Right 右手。六种手势对应图如下:(非官方译名) 点击您想替换的手势表情,然后在右上角替换掉对应动画就行。我这里以Peace L (左手 比耶)为例。 然后保存上传就可以啦!您就得到了精美的自制表情哦~ 备用着色器与光效 备用着色器对光效的影响 可能您在阅读这一节的时候会很疑惑,自己好像没听说过这东西。没关系,有些老玩家也没注意到过,但是这个备用着色器是每个玩家都有的。在轮盘菜单里, 初始页-->选项-->虚拟形象-->备用着色器 就可以找到这个开关。 着色器是用于计算图像中的光照、亮度、颜色等各种渲染细节的一种程序,很多模型使用的liltoon就是一种着色器。所以,您不难理解为什么切换备用着色器会对模型的光照效果有影响。 对于某些地图,尝试切换到备用着色器可能会有奇效。 平平无奇,光效错误的一张照片。 当打开备用着色器后: 这真的是同一张照片吗? 没错,前后的区别 仅仅是打开了备用着色器 。两张图都是使用VRC原相机拍的,并且没有经过后期处理。当您被光效困扰时,不妨尝试切换一下。 (地图:Farmhouse at Sunset,自己快去试试吧!) 在Unity中更改备用着色器 这里以使用liltoon的一件白色西装为例: 您可以在箭头所示位置来自定义备用着色器。 在接下来的测试中,您将会看到,分别以Unlit,Standard,Toon为着色器,白色西装在无光、过度强光、阴影中、1个聚光灯、3个聚光灯、自定义等六中不同光照条件下的样子。       模特系列:模型道具的添加与使用(完) 没错,这就是哆啦A梦岗前培训。 【特别鸣谢】本章内容由远雾lynn、Erlnesa供稿。 道具的使用效果 道具,其实也是一种工具。人类与其他物种的区别,就在于我们能够制造、使用 复杂的工具 ,再辅以人脑的高级功能——语言,学习,记忆,思维等(死去的高中生物开始攻击我),让我们得以摆脱丛林法则,建立社会秩序。咳咳,扯远了,让我们回到VRC。 帮助你更好地摆姿势 如果您没有携带道具,有经验的玩家或许会知道在镜头下如何自然地摆出姿势配合摄影,但如果您没有专门学习过,面对镜头时是不是经常会感到 不知如何是好 ?那两只无处安放的小手最多也就是比个耶,插个兜,拍多了就觉得千篇一律了。这时候要是有人递给你一束花,一个提包,或者一把刀,一本书什么的,或许你就会瞬间明白自己应该做出什么姿势了! 现实的人像摄影师也会推荐模特,尤其是没有摄影经验的模特去多尝试携带道具进行拍摄。拍摄时,您可以思考 道具如何与环境交互 ,在 构图平衡 中起到什么作用,这不仅能为您的拍摄添加更多可能性,也摆脱了只会比耶的尴尬。 身怀利刃,杀心自起。这句话的意思就是说,给你一把刀,你自然就会摆出砍人的姿势了! 增加故事感和互动性 地图里有一套桌椅。你坐在那里,但观者不知道你在做什么。 地图里有一条街道,你站在那里,但观者不知道你在做什么。 像这样的例子还有很多。好的人物照片能让人一眼就明白 “ 谁在哪里做什么 ” 。甚至一看图,脑子里就自动补完了一篇充满爱恨情仇、恩怨纠葛的万字小说。这就是所谓的“ 故事感 ”。很多玩家并没有意识到这一点——并不是用一个好看的模型,来到一张好看的地图,按下快门就能有一张好看的照片。 新朋友们拍的照片,往往会忽视照片的故事感,导致模特的形象、做的事与周围环境 不符合 。举个例子,当您使用mamehinata小狗模型时,由于其本身着装就是 阳光可爱 ,衣服、头发色系也是 橙色暖调 ,所以它就不太适合拍摄 冰冷、悲伤、灰色 的作品。这也是我们前面审美章节提到的,需要“ 统一作品内元素风格 ”才能拍的精彩。 摄影是用来记录所见、表达情绪的,画作也是如此。在构图章节,您也能体会到,美术与摄影的联系是如此紧密。VRC本没有故事,但我们的 模型与地图的互动 便可以让故事诞生于相机之中。您在创作时,可以进行 换位思考 。如果我是观众,在看到这幅照片的时候会是什么感觉?在废墟中挣扎求生,在庭院中享受下午茶,在异国的城市中旅行,在战场上奋战厮杀。我们来到这虚拟的世界,创造出这虚拟的故事,将其记录为一张张图片与大家分享。这便是VRC拍摄给我们带来的正反馈。 就像刚才所说的,地图里有一套桌椅,你坐在那里。如果 再加上端起了一杯茶 ,那便是在华丽的庭院里享受下午茶的大小姐。 地图里有一条街道,你站在那里。如果 再加上手中提着行李箱 ,那便是来到异国他乡的旅行者。 当你提着一串气球跑过街道,你就是那个最快乐的小孩儿 道具也能够帮助你 突破物理规律 的约束。只要有飞机,就可以让你合理地飞起来;有船,就可以让你浮于水面。一件合适的道具,能够让你合理地打破人类的极限, 摆脱地图设置的束缚 。 同样是这串气球,它能让你飞起来,合理地 脱离那狭窄地面的束缚 。 什么?你说这么点气球没法让人飞起来?我警告你,二次元的事情你少管! 如果你的 脑洞 足够大,某些道具还能让你与地图产生神奇的化学反应,谱写出让人耳目一新的故事。 如果你有一颗足够大的苹果,那你就可以用它砸死牛顿! 最终,如果你的道具足够丰富,甚至可以用它们在简单的画布上,凭空描绘出一幅丰满的作品。 就算只有一个人,也可以拍得非常热闹 …… 什么?那为什么不去找人一起拍?问得好,下次别问了! 道具有助于完善构图 无论是摄影还是绘画,一个好的构图都是关键。在学习我们前面章节提到的构图法则后,在拍摄过程中你也可能会产生这样的烦恼:镜头里其他地方看着都不错,但左上角似乎有点空荡荡的。又或者,物体都集中在了镜头上方,画面显得有些头重脚轻之类。在我们不好调整主体画面时,如果有一件道具恰好 填充在了空出来的位置 上,就能让构图显得更加完整了。如果这件道具还能够脱手放置在地图上,那你构图的自由性便可以得到极大的增强! 这张图原本 左下角比较空 ,整体画面会有些倾斜和失衡的感觉,所以在左下角放了一只蝴蝶。 蝴蝶、画板与人物形成了 三角构图 ,看起来就比较稳定了。 这张图整体的内容已经很饱满了,但是左上方天空有 一角明显的空缺 。 所以我跑到远处 放了条龙 在那儿作为填补,还可以增添一些 奇幻色彩 。 当然,以上所说的道具用途都只是辅助性的,真正的大佬即使两手空空也能拍摄出美妙的图片来 …… 虽然话是那么说,但就算拿了倚天剑,也不影响你继续练易经筋是吧? 使用情景示例 在本章中,我会分享一些自己在拍摄时 使用道具的思路 ,希望能对你有所启发。 例1 因为自带 动态模糊 ,这张列车地图经常被用于拍摄一些 战斗场景 。在车顶上战斗比较常见,但我希望能另辟蹊径,拍摄一个电影中经常能看到的画面—— 掉落后用刀卡住车厢 的惊险场景。 显然,首先我们需要一把 短刀 之类的武器。其次,为了丰富内容,我将一个手提箱放置在了半空中,模拟在掉落后 失手弄丢了重要物品 的画面。这样两个道具的使用,让舞台从车顶 变化为侧面 的同时,也让体现出来的故事变得更加 紧张刺激 。 例2 这张图看着没那么复杂,但也代表了一些日常拍摄的道具使用思路。 这是一个下雨的夜晚。既然是 下雨天 ,那要外出自然得 撑着雨伞 才行吧?这是个车站,在这儿自然是要 等车 。等车的时候一般会干嘛呢? 刷手机 嘛!于是人物的姿态就确定了:一手撑伞,一手拿手机,在夜晚的站台上等车的小猫。你看,根本不需要去考虑摆什么动作了是不是? 例3 此模型的设定是一位 吸血鬼公主 ,所以带上一些 小蝙蝠使魔 也是合情合理的。如此一来,许多道具的摆放位置就可以变得非常自由了。   让一只小蝙蝠在旁边 提箱子 ,另外两只在半空中 提着伞 ,这样既可以自由构图,又 解放了双手 ,可以随意摆姿势。而且 契合了人物设定 ,让吸血鬼这个人设变得更加真实。 例4 在自己一个人的情况下,要如何构建出一幅紧张刺激的战斗画面呢?我脑子里的第一反应就是在 枪林弹雨中的空中追逐戏 。但是地图显然并不会提供给你满足条件的物品。 那么首先让我们来看看自己的角色,她看起来并不像是能靠自己进行飞行的样子,所以我们要给她摆放一件 飞行道具 ,并且 只用一只手挂着 来增加紧张感。 然后是追逐的敌人,那并不重要,只要有个大概的机械物品摆在远处就好。在敌人面前摆上机枪射击的 粒子特效 ,这样一来枪林弹雨中的追逐就完成了。顺便,既然主角是逃跑的一方,那么武器只要在手上拿把小手枪意思一下就得了。 太夸张的武器容易喧宾夺主 ,而且也会对构图产生影响。 再来看看构图,可以发现右下角似乎有点太空了。因此我摆上了一只小小的 机械跟宠 来填充画面。最后再在飞行坐骑前方摆一个 投影屏幕 ,增加整体的氛围感,这样一张科幻风格的追逐战就完成了。 例5 同样是战斗场景, 冷兵器 的格斗最好是得有 明确的敌人 。我在这个兔武士模型中塞了两三个忍者模型。虽然做的比较粗糙,但只是作为杂兵来 烘托主角的勇武 的话也足够用了。 模型自带的斗篷我做成了独立的道具,摆放在合适的位置的话可以做出那种 开战前甩脱 的感觉。最后再叼上一根 烟斗 ,让主角增添一些那种面对突袭 从容不迫 的气质。 常用道具推荐 什么是道具 在我看来道具这个定义其实范围十分模糊。我在做模型的时候,一般会对安装的东西进行分区。服装,发型,功能插件这些会分区放置,而饰品这块虽然也会单独分一个区,但在实际安装的过程中经常会遇到某样东西感觉 既可以划分进饰品,也可以划分进道具 的情况。 比如一顶帽子,它如果只是单纯地戴在头上,那它自然是饰品。但如果我想要这顶帽子可以拿在手里呢?可以放在桌上呢?那它就不只是饰品了。由此延伸开来,我觉得对用于拍摄的小道具的范畴完全可以脑洞大开一些。 帽子可以是道具,一件披风也可以是道具 。那么一只宠物呢?一条龙,一辆车,乃至一台机甲,一束激光特效,又或者...另一个人物模型呢? 我觉得这些都可以是用来拍摄的小道具,正要正确安装之后,你都可以将其摆出来,放在自己想要的位置上,配合你的本体模型进行拍摄。当然,这么做的同时,你得注意一下自己模型的 参数会不会超标 了 …… 如果你将外套做成独立的道具,就可以在战斗开始前帅气地甩掉它了! 当然,你面对的怪物模型,其实也可以是一件随意摆放的道具。 道具的选用,一般是跟着服装风格走的。我在考虑安装何种道具的时候,一般是会按照自己选择的衣服去 畅想可能的画面 。比如奇幻风格的衣服,那自然需要一些法杖,刀剑,地图,药瓶,乃至魔法特效,飞龙之类奇幻元素的道具。 在对应风格的 地图 ,穿对应风格的 衣服 ,使用对应风格的 道具 ,一直是我拍摄和制作模型时的基础思路。因此在选择道具时首先要想好自己这个模型适合的风格,而不是盲目地选择酷炫的或者功能强大的道具。 说到这里,我还是想提一嘴。道具有的适合拍照,有的适合社交。很多道具自身有安装丰富的功能和特效,但因为无法自由定位,或者特效太过花哨之类原因,会对拍摄造成干扰。对我来说,不能用于拍摄的道具都不是好道具。如果你的目的也是单纯用于拍摄的话,还请在使用前思考一下这件道具是否真的合适。 道具推荐 雨伞 水の滴るビニール傘 https://booth.pm/zh-cn/items/1223957   非常适合日常风格使用的雨伞。透明的伞面 不会遮挡背景和光线,而且还自带雨滴效果 !只要你不是和风,哥特之类有特殊需求的风格,都推荐带上一把这样的简单好用的小伞。遇到下雨的地图它就是你的必需品!   顺便,另一个推荐的就是图中的 手机 了。这个好用的有很多,看具体风格和喜好搭配就好。只要是现代日常风格,不论什么情况下刷手机都是合情合理的!所以我强烈推荐每一个现代日常风格的模型都装一个手机在身上! 饮料罐 走在路上,坐在家里,和人交谈互动之类日常的画面中,当你觉得 有一只手不知道应该做啥 时,随便拿个饮料罐就可以。我愿将其和手机并称为日常风格左右护法! 各种刀枪棍棒 这个我觉得也不需要什么具体推荐,大家应该都有自己心仪的武器。战斗风格的必备道具,就算不打架,拿着摆 POSE 也不错。 不过再次重复一下上面的提醒, 不一定越酷炫的武器就拍照越好看 ,选购之前记得考虑清楚。 行李箱 多機能付トランクケース NaMELESS https://booth.pm/zh-cn/items/5291999 行李箱是我最为推荐的一款道具,只要手上提一个,不管到哪儿都自带一股 旅行的气息 。按具体的风格,行李箱也有许多选择,可以自己看情况挑选。我推荐这款一方面是因为它的风格比较百搭,有古典一些的贴图,也有较为现代的。另一方面是它自带的功能对拍照来说都很实用。可以 切换左右手,开关盖,开关重力影响,还可以固定世界 。虽然会用掉不少参数,但确实都是可以用得上的功能。 香烟 如果你的模型是那种玩世不恭或者颓废阴暗的风格,那么我非常推荐装一个香烟。可以叼在嘴里也可以拿在手上,不但 好凹造型,也凸显气质 。需要注意的是,有些香烟为了吸烟效果会使用非常复杂的功能,如果你的参数宝贵,那么 提取出模型 做个单纯的摆拍道具就好。 当然,如果你是只酷帅的小狗或者丧丧的小猫,也可以选择使用 百奇棒或者棒棒糖 来代替香烟。好孩子可不能抽烟哦! 光源道具 我强烈推荐你的每个模型里都安装至少一个 光源道具 。视具体风格可以是一盏煤油灯,一根蜡烛,亦或者一个手电筒,甚至是一颗发光的星星。在你身处黑暗时,如果有光源道具就可以 合理地照亮自己的模型 ,又或者 提亮一块区域 ,避免整个面陷入完全的死黑。 需要提醒的是,很多道具的初始亮度会开得比较高,你拿出一盏灯来可能人物模型包括周围环境都亮如白昼了。那样的情况反而会影响拍摄。我的建议是尽量 把亮度和影响范围调低 ,拍完后如果有需要再进 PS 里画一点光亮就好。有那个光源道具在就有了亮起来的合理性,具体要多亮,在PS里调整即可。 小机器人 追従ロボット「 NekoBot 」 https://yakarasi.booth.pm/items/4097490   一只蓝白配色的小猫机器人,很适合科幻风格的模型。因为是科幻所以可以合情合理地 飘在空中 ,随便往哪儿一摆 填充画面或者增加互动感 都很合适。像这种跟随宠物,我都比较推荐拆掉功能单纯作为一个摆拍道具,会更有自由度。 龙 「 MA 対応」 dragon gimmick 【ドラゴンギミック】【 VRC 】 https://booth.pm/zh-cn/items/5516608   没有龙的奇幻就好像没有机器人的科幻一样,都是没有灵魂的!奇幻风格的有趣小道具有很多,这里我就推荐一下这条龙。它可以是你最危险的敌人,也可以是你最忠实的坐骑。同样的,我建议拆掉功能,只保留模型,这样才能最大限度地发挥它作为道具的作用。 小蝴蝶 Pet Butterfly ~ Astie ( アスティ ―) ~ https://booth.pm/zh-cn/items/4787061   一只小蝴蝶,可以很好的填充画面,引导视线。你可以伸出手去接住蝴蝶,也可以追逐飞翔的蝴蝶,又或者只是单纯的蹲在某个角落。这是我最喜欢的小跟宠,因为它的 泛用性非常高 ,并且真的很漂亮。 BOOTH 上有许多类似的蝴蝶宠物,甚至还有免费的。之所以推荐这款,一是因为做的比较精细,二是它还捆绑了一对非常漂亮的供模型使用的蝴蝶翅膀。当然,那就是单纯的饰品了,这里不展开细说。同样推荐只保留模型本体作为道具使用。原本的功能虽然丰富,但操作起来太不稳定了。 笔记本电脑 ALGEBRA_TECH https://booth.pm/zh-cn/items/5176028 这台笔记本电脑,我愿称之为神!不论是近未来的赛博风还是星际科幻都很搭。合拢的时候就是个科幻感满满的手提箱,它还可以打开,成为一台笔记本电脑。最关键的是,这样一件好看又好看的道具,它居然!是免费的!     为模型的道具添加约束(维护中) 虽然许多地图中也存在可以互动的道具,但这毕竟得碰运气。 定位不准、容易误触、尺寸不合 等各种情况决定了地图道具未必好用。大多情况下,我们还是只能将道具安装于模型中,这就涉及到unity改模了。 但是由于安装道具涉及到的改模知识相对复杂,而且每一种道具的安装方式可能不太一样,故在此不再赘述。需要提醒您,每一种道具, 作者一般都会把安装方法放置在商品界面 ,所以您在掌握最基本的操作之后跟着做就行。 在这里,我向您介绍一种方法,能够让使用道具拍摄更加方便——制作 约束 。这个操作允许您将道具 固定在您模型的某个身体部位或者世界中, 可以应用在如道具脱手飞出的效果拍摄当中。 所谓约束,您可以理解为,一个物体受另外一个物体的影响。就像有链条把他们约束在一起一样,会同步移动、旋转等。 请您按照下图的指引,先创建一个名为“长剑”空物体,作为一切的父物体。然后,把我们道具塞进去。这里的示例道具叫做mesh,外表是一个简单的长剑。接下来创建两个空物体,命名为“约束目标-手”和“约束目标-腰”。当然,您在跟随本教程走完一个流程,弄明白原理后也可以自行制作想约束的地方。 跟随图中操作,选择刚才图里的mesh(您要做的话,就对应选择您的道具),在右侧下方点击“Add Component”(添加组件),然后搜索VRC Parent Constraint,为物体添加该组件。请您参考下图,调整成一样的设置。请注意,不要忘记勾选“Is Active”。 Unity中表示物体的位置,是由六个量决定的:3个描述位置的坐标,是空间直角坐标系;3个描述旋转的坐标,在概念上是欧拉角。这也就是上图展示的Transform。 您也许会好奇,如果不把Weight调成一个为0另一个为1,而是一个0.4,一个0.6,那会发生什么?其实,如果您为一个物体添加了多个约束,那么它受约束的情况=第一个约束*对应权重+第二个约束*对应权重+......如此计算,得到最终六个物理量究竟是多少。如果您还记得高中物理学的矢量运算,那么您可以理解成合运动=0.4倍分运动1+0.6倍分运动2。 接下来就可以开始录制动画了。我们录制一个 勾选 “parent constraint" 的动画,再录制一个 取消勾选 “parent constraint" 的动画。在勾选的情况下,手机会跟随左手移动。而取消勾选后,手机就会被固定在左手最后的位置,不会跟随人物移动了。再次勾选时,手机会回到左手。 录完动画,其他写参数做开关之类就是基础操作了,在此不继续叙述。这里要提醒的是,因为必须将道具放置在这个层级下,所以一些 MA 安装的道具可能会失效 ,需要自行调整。当然,我们在本章中讨论的是只保留道具模型,删除具体功能的,那样就不需要考虑冲突了。在此基础上,有能力的朋友可以自行开发更多的玩法,比如切换左右手之类。也可以不使用提供的预制件,完全手搓来达到同样的效果。 摄影工具:前期光影插件(完) 进能成为打光大师,退能当个手电筒用。 PoLKA:便捷多功能光源包 PoLKA是一款装在模型中使用的打光插件,支持您在世界中 放置最多4个 可调整的灯光。当您在世界中遇到光线错误,或者地图光照不与模型互动的时候,该插件可以让您省去很多后期的麻烦。 Integral 相机插件 + PoLKA & Ochikage 打光插件 原图直出 使用PoLKA的Directional Light将远景房屋照亮。 摄影:Polaris白狼 获取插件 PoLKA目前在 Booth 上售卖,链接: PoLKA: Portable Light Kit for Avatars - ろじらぼ - BOOTH 导入与安装 在您开始导入前,请确认: 1.您项目使用的 VRCSDK 是3.4.2或更高版本 2.项目中已导入 Modular Avatar 1.9.9或更高版本 3. Expression Parameters 中至少有 40 bit 的剩余空间。如果您参数不够用了,请按照如下方法改为本地: 找到Assets/Logilabo/PoLKA/Core/Prefabs/_PoLKA_Root_MA.prefab,点击它,在右侧Inspector中找到如下图所示组件,并将“同步”按钮旁的√全部取消掉,再保存即可。 在您将PoLKA的unitypackage导入项目后,您可以在目录:Assets/Logilabo/PoLKA/ PolkaSettingsLeftHanded.prefab 找到该插件,并将该prefab放入模型中成为子物体。之后,调整子组件 PolkaOrigin 至左手附近 。 至此安装已结束,上传模型即可 。 如果你希望用 右手 来控制灯光,请改为放置 PolkaSettingsRightHanded.prefab ,并将其中的 PolkaOrigin 的位置和方向调整到右手附近。 灯光使用与调整 PoLKA允许您在地图当中最多同时放四盏灯,再加上固定满四盏后可以在手上再创建一个,最多五个光源。使用流程为: 新建灯光 先点击“New”,根据您的需要在三种灯光中选择: Spot :锥形光,类似于手电筒那样,从一点出发,发散成圆锥状。 Point :点状光,像大灯泡那样的氛围灯。 Directional :直射光,覆盖全图,像太阳那样。 这三种灯光的位置和朝向,都与您在unity中配置的 PolkaOrigin 的位置和朝向一样。(上上图中那个圈起来的小箭头) 灯光属性调整 点击“ Edit ”,进行灯光细节的调整: Color :进行灯光 颜色 的调整。下分两类:8种预选的颜色,或者白平衡不同的另外8种从暖到冷的光照。在后文中,您可以了解如何自定义颜色。 Intensity :光整体的 强弱 程度。 Range :光的 影响范围 ,或者说光能打多远。仅锥形光/点状光有效。 Spot Angle :锥形光的 宽度角 ,影响锥形的大小。仅锥形光有效。 Culling Mask :调整光会只打到Avatar或世界上,还是两者都会照亮。 固定灯光 当您调整好位置,需要固定时,点击总菜单中的“ Save ”,选择一个槽位,点击即可 保存并固定 当前灯光。如果四个槽位都满了,或者您不再需要对应槽位的灯光时,进入“ Remove ”并且删除对应槽位的灯光即可。 注意:不能覆盖保存到已有的槽位,请先删除再保存。在灯光保存后再加入世界的玩家将会无法看到灯光,这是同步问题。 本地or全局设置 在Setting中,您可以设置光照为 本地光(Local)或者全局光(Global) 。这将决定其他玩家能否看到您的打光。请合理使用此功能,因为在某些特定情况下(例如开了好几个Directional Light),该插件会为您和他人带来巨大的 性能负担 。 注意:PoLKA的光 默认是Local本地 的,如果您需要向别人展示,需要先打开Global。在镜子中可能无法看到打出的影子。 自定义灯光颜色 PoLKA的灯光颜色是靠 Color Palette 存储的,您在Hierarchy中点击我们前面导入的 PolkaSettingsLeftHanded ,即可找到: 如果在Color部分中的默认颜色无法满足您的需求,您也可以按照如下流程 自定义PoLKA的颜色面板 : 在asset管理面板中右键,创建一个自己的Color Palette。 创建好后,双击新创建的palette文件,即可根据色盘调整您想要的颜色。 最后,不要忘记回到 PolkaSettingsLeftHanded 这里,把您刚才创建的Color Palette拖入。这样,整个操作就完成了。 与其他插件的潜在注意事项 1.如果配合 APS(Avatar Pose System) 使用,要把 PolkaSettingsLeftHanded 拖入APS的 unfix object 中。 详情请见: AvatarPoseSystem:半身也能当全身用 | VRCD 文档库 2.如果配合 LLC(Light Limit Changer) 使用,当使用LLC把模型调太亮的时候,PoLKA对模型的光照影响效果就会非常弱。 详情请见: 更改模型本身亮度 | VRCD 文档库 中的 Light Limit Changer 部分。 Ochikage:制造阴影来模拟光影 Ochikage与您通常理解的打光插件不同,它反其道而行之,通过 让地面和模型变暗来表现影子 ,因此能够在不破坏世界原有氛围的情况下增加影子效果。此外,如果您靠近其他玩家,也会在世界中生成他们的影子 。 对于某些地图,如果您发现使用如PoLKA这种打光类插件会使场景中明暗关系被破坏,或者导致过曝时,不妨试试Ochikage。 Flex Fisheye 鱼眼镜头+Ochikage 打光插件 原图直出 地图原本与模型没有光影互动,Ochikage让小狗有明暗变化,更立体,质感更好。摄影:水愿Daffodil 注意事项 1.本插件使用自制 Shader,故 不支持Quest端 。(不过我想,都用这种插件来拍照片了,基本上也都是PCVR吧?) 2.本插件使用Camera Component, 非好友的玩家无法看到打出的影子 。 3. 镜子 中不会显示影子。 4.部分摄像头系统或者相机插件中 可能无法显示影子 。所以,当您与其他相机插件混用的时候,请注意此问题。 5.使用 GTX系列显卡 的电脑目前会遇到无法看到影子的Bug。 获取插件 Ochikage目前在 Booth 上售卖,链接: 【落ち影システム】ワールドにあなたの影を【Ochikage】 - ぬるろりの雑多屋 - BOOTH 导入与安装 该插件依赖于MA来进行安装,请确保项目中已导入 Modular Avatar。 在导入unitypackage后,找到Assets/NRVRC/Ochikage/ OchikageMA.prefab ,并将该prefab放入模型中成为子物体。安装非常简单,已经完成了。 使用方法 启用并调整影子方向 在点击“ Enable ”启用插件后,将 右手 指向您希望的影子方向,此时点击“ ShadowDir ”按钮,就会将影子的方向按照右手的指向来确定。 细致调整影子效果 进入到“Option”中,您可以调整: Color :按照RGBA的色彩空间来调整影子的颜色。 Blur :调整影子的模糊程度。 Local :调整影子是全局光还是本地光(其他人也能看见or只有您可见)。 特殊设置(一般用不到) 如果您有特殊需求,不想让影子落在模型身上,可以通过如下方式设置: 在 liltoon v2.1.8 中, 详细设置 → 扩展设置 → Stencil 设置 将以下参数设定为: ref:17      Comp:Always      Pass:Replace 即可让影子不落在 Avatar 上。 与其他插件的潜在注意事项 1.如果配合 APS(Avatar Pose System) 使用,要把Hierarchy中的 OchikageMA 拖入APS的 unfix object 中。 详情请见: AvatarPoseSystem:半身也能当全身用 | VRCD 文档库 UMHL LightingEnhancer:世界整体打光的插件 UMHL LightingEnhancer(后称LightingEnhancer)与前面提到的PoLKA和Ochikage不同,如果前面的两者更多聚焦于具体细节和模特个人的打光,那么UMHL则聚焦于环境整体的打光、天光等效果。 由LightingEnhancer添加的金色背光,增添氛围感。 LightingEnhancer插件最特别的一点是,它能够识别地图中的Directional Light,并且为其添加太阳光效果。所以,如果您觉得地图当中的整体光效不合意,或者希望添加光晕效果,那么您可以尝试一下这个插件。     在Unity播放模式下测试,打开LightingEnhancer前后的默认Directional Light对比。 获取插件 LightingEnhancer目前在Booth上售卖,链接: UMHL LightingEnhancer - UMHL - BOOTH 注意事项 1.本插件会占用 110 bit同步参数。 如果您参数不够用了,请使用 无同步版预制体(_NoSync) 。 2.由于包含 Bounds较大的对象,装上后您模型的 的 Performance Rank会变为Very Poor 。(也就是直接变成高负载模了) 3.启用同步后,你可以让其他玩家看到该光效,但 非好友无法看到 。 4.该插件 不保证在任何地图和情况下都完全正常运行 。 导入与安装 该插件可通过MA来进行安装,请确保项目中已导入 Modular Avatar。 在导入unitypackage后,找到Assets/UMHL/LightingEnhancer/LightingEnhancer.prefab(或者LightingEnhancer_NoSync.prefab 无同步版)并将该prefab放入模型中成为子物体。安装非常简单,已经完成了。 使用方法 在您按照上述方法导入后,找到您模型的轮盘菜单-->LightingEnhancer来使用。使用按钮“Lighting Enhancer ON/OFF”来开启。接下来,我将逐按钮为您介绍功能和使用方法。 Sunshine Flare 太阳光 是该插件的核心组件,为世界光源添加散发的光束和镜头光晕。 您可以通过“ Exposure ”按钮调节光束的强度,“ X-Ray ”按钮来调整光束穿透遮挡物的效果。当X-ray调整的值很低时,即使透过障碍物,您也能隐约看到光效。 Back Light 边缘光 边缘光使得太阳光能够与地图中的场景和玩家的模型发生互动,使光照关系更细腻准确。 Exposure :边缘光的强度。 Sun Threshold & Rim Threshold : 调整边缘光投射的范围效果。这两项功能您在实际使用时根据照片情景自行调整。 由于其解释起来比较复杂,如果您对其原理和具体影响感兴趣,请找到Assets/UMHL/LightingEnhancer/Shaders/BackLightRim/BackLightRim.shader,该着色器中定义了这两个功能是如何计算光效的。 Blend :在漫反射和镜面反射效果中进行切换。值越靠近0,光效就越像照在金属、镜面物体上;值越接近1,漫反射就越强。 Smooth :调整光照的平滑程度。建议您不要一下子开太高,不然会把很多光效细节磨没,酌情慢慢调整即可。                                                       Smooth在0%和100%情况下在模型身上效果对比。虽然100%顺滑了很多,但是有不少地方的光照被抹除了。 Min & Max Distance :调整光照的最大、最小影响范围。 Sun Overrides 自行设定 如果您对地图中默认的光照颜色、位置不满意,可以在这里覆盖地图中原定Directional Light的颜色、位置信息。 共计有两个Override覆盖效果: Color Override ,自行设定太阳光的颜色,通过“Color Hue”调整色盘颜色,通过“Color Saturation”调整色彩饱和度。 Direction Override ,自行设定太阳光的位置,通过“Direction Vertical”调整高度角(垂直位置),通过“Direction Horizontal”调整水平位置。 Depth Light ON/OFF 由于本插件并没有手册,视频演示里也没有提到该功能,所以我依照使用经验来对该开关进行阐述。 在打开此开关后,您的Color Override和Direction Override会一起打开,并且没有其他数值发生变化。故推测,该按钮用来一键快速打开或关闭自定义太阳光。 Profiles 预设 该插件为您提供三个预设的槽位,您可以在这里的每个槽位中保存自己的一套调整设定,方便快速调用。 Sync ON/OFF 同步开关 这个开关可以调整光照是否与其他玩家同步,即其他玩家能否看到您用插件打的光。 摄影工具:强有力的相机插件(完) 君子生非异也,善假于物也。 VRCLens:强大的多功能相机 VRCLens 是一套为 VRChat 原装相机设计的摄影扩展组件,可加载至你的虚拟形象上使用。 该工具同时支持桌面/2D模式,这意味着你无需 VR 头显也能拍摄精美照片。它不仅提供变焦和景深功能,还包含曝光补偿调节(含自动曝光模式)。此外,VRCLens 还实现了许多现实数码相机中或存或缺的高级功能,让你能随心拍摄理想中的各类照片与视频。 详细的使用与安装教程请跳转至下方文档。 【虚拟摄影】VRCLens教程&使用文档汉化 | VRCD 文档库 Flex Fisheye Lens:增强画面张力的鱼眼镜头 Flex FishEye Lens 是为 VRChat 开发的鱼眼镜头,可以让拍摄的照片看起来就像使用了鱼眼镜头。 BOOTH: 【VRChat】Flex FishEye 镜头 - 山羊罐头厂 - 展位 详细的使用与安装教程请跳转至下方文档。 【虚拟摄影】Flex Fisheye Len... | VRCD 文档库 Integral:长画幅,长曝光,更拟真的相机 Integral是一款模拟真实相机操作的VRChat相机插件,是一款专业上限很高,但普通玩家也能用的很开心的插件。Integral相比于我们前面提到的VRCLens和鱼眼镜头之外,最重要的特点是:它为您提供更改相机画幅、模拟长曝光的选项。 以下是一些适用于Integral的拍摄场景: 常规拍摄。Integral完全可以当做常规的相机进行单张拍摄。 长曝光。Integral引入了“快门”这个概念,您可以自行调控曝光时长,来在您的画面上记录运动。 大场景。Integral提供2.35:1等多种画幅,想拍出电影感但又不想裁画面?那该功能可太合适了。 Integral目前在Booth上进行售卖,链接: 【VRChat用】Integral カメラギミック - スズ製作所 - BOOTH 详细的使用与安装教程请跳转至下方文档。 【虚拟摄影】Integral教程&使用文档汉化 | VRCD 文档库 摄影工具:VRC原相机的使用 开发原相机最大的潜力。 原相机的功能介绍 B站上已经有前辈出过详细的介绍了,不过版本比较早。 关于基础的功能,您可以参见爱丽丝黑白的这个视频: VRChat 相机教学 我在此也介绍一下个人对于相机 部分重要功能和新添功能 的理解。 一、VRC+出的新功能 (Hosiya Rei作品) 这个功能允许您直接在vrc世界中 打印出一张这样的照片 ,上面会附带作者、拍摄地图名等信息。可以说是“懒人式”排版了。如果您仅仅只是想要这个模板,大可不必因此开通VRC+。这个模板在PS里很好做。 这个功能的特点就是,能帮助您在游戏内直接向其他玩家展示照片,分享的喜悦!当然,如果您更有创意一些,可以直接把这张照片 当成摄影场景的一部分 ,参考上图。 二、对焦模式与景深 我的照片不能失去景深,就像西方不能失去耶路撒冷。----水愿Daffodil 咳咳,简单提一嘴景深对画面表达的作用。简单来说,景深就是 明确了各要素之间的纵深关系 ,在焦段的物体清晰,近的和远的都模糊。那自然就是一个 突出拍摄主体 的作用。该模式在对焦模式中可以开启,选择 全自动 即可。 看到右边那个 白条 了没?对,拉高一点就好了,很简单! 看到小狗脸那个 白圈 了没?对,点一下你想对焦的主体就好了,很简单! 并不推荐使用半自动和手动,如果您需要更专业的调整,请使用 VRCLens 插件。教程参见 【虚拟摄影】VRCLens教程&使用文档汉化 | VRCD 文档库 , (作者也是我~) 三、竖屏模式(PC端独享) 沟槽的官方直到2024年末才加入了这个功能,苦了PC玩家了 点击一下,横屏就变成竖屏啦!拍人像和留白画面很好用的!这是一个小按钮,不要忘记它~ 四、多图层模式 懒到不想抠图?想要单独的模型PNG图片?背景复杂导致抠图困难?任何 “人景分离” 的需求,都可以使用多图层模式进行拍摄。多图层模式下的一张照片会变成三个文件:显示画面,仅模型,仅背景图。妈妈再也不用担心我抠不出来图了! 五、参考线(三分构图) 打开按钮,你就能给画面添加上 三分构图 的参考线啦! 什么?你不知道什么是三分构图?快回去看 前置知识:摄影常见构图 | VRCD 文档库 ! 照片质量与管理 一、照片分辨率 VRChat的照片拍出来也是有质量之分的。 一般拍照建议使用 4K ,单张文件大小在10MB左右。8K则是30MB+,有的时候甚至能达到50MB+。如果不是对细节要求特别严格的照片,建议您使用4K。 从视觉上来讲,4K和8K 区别不大 ,但8K会占用大量的硬盘存储空间,并且不利于传播。 二、照片管理 VRC拍照的 默认存储路径 为C:\Users\Administrator\Pictures\VRChat。如果您没有给C盘预留足够的位置,或者疑惑自己的C盘怎么满了,建议您将此处的照片 迁移走 。 你的C盘怎么满满的?那我问你,教程看了吗? 2025年2月特辑:相机轨道功能 2025年9月特辑:利用OSC系统外接软件控制 后期效果:Photoshop基础操作(完) 只会用美图秀秀和醒图? 【零基础】PS项目创建与视图认识 本章内容是为了帮助大家快速上手一些我们在VRChat拍照后期常用的功能,并不是对PS的全面学习。所以,强烈推荐您通过各个平台的PS系列教程来系统学习,打好操作上的基础。如果您只是希望简单了解,那么本章内容是为您准备的。 在PS中打开照片 在VRChat中拍摄好照片后,您可以通过如下两种方式方便地编辑照片: 将您的照片文件 直接拖到 Photoshop的快捷方式上;或者右键您的照片,选择“ 打开方式 ”,选择Photoshop就行。 这样您就不需要进行繁杂的创建画布、项目等操作,一步就能直达编辑照片! 了解视图 您打开PS后,一定会被各种各样的按钮搞得晕头转向。不用担心,请跟随我的指引,将整个窗口划分为以下几个大部分: 红色 方框: 常用的工具 都会在这里显示,并且您在使用画笔工具时候的“调色盘”也在这里。 黄色 方框:各种 调整、效果 ,以及详细窗口的调出,都在这里。 绿色 方框:您 当前使用的工具 的详细设置。在这里对您当前使用的工具进行更精细、个性化的更改。 蓝色 方框:您当前 打开的文件 。这里可以同时打开多个文件,您可以进行跨项目操作。 紫色 方框: 工作区 ,图层的调整主要集中在这里。 中间区域自然就是我们的图片啦~尽情地使用工具在图片上面进行更改吧! 了解基本工具 如果您使用的是版本相对比较新的Photoshop,那么在鼠标 悬停 在左侧工具栏上方的时候,会显示该工具的一个大概功能。请您先跟随引导,将默认显示的每一种工具效果大概浏览一遍。请注意:每一种工具 长按 会召唤出同类型的其他不同工具,请您也同样将这些工具调出来,并且了解用途。                       同一位置的不同工具的功能示例。 绝大多数工具的功能,通过上述方式都能够基本了解。没看明白的,建议您自己使用一下,随便找一张图片涂涂画画,看看会对画面产生什么影响。或者,您也可以自行上网搜索该工具的详细使用指南。 学习PS的一些小建议 既然本小节是为零基础的您准备的,那么我有必要向您阐述如何更好地学习这款软件。个人而言,不建议您从B站、油管等视频网站上直接学习成套的那种PS网课。因为那种更多是为了学业或者就业而准备的系统化课程。一方面,我们改图不需要学习那么多理论知识,只需要考虑怎么把效果做到位就行;另一方面,直接学习大量的系统知识,会让您一开始就丧失学下去的兴趣。 所以,我认为对于初学者,比较有趣的学习方法是: 直接学习如何做出想要的效果 。比如,我可以去B站搜索:如何在PS中画光?如何在PS中做出雾气的效果?如何在PS中做出冰块的透明质感?等等。 如果您足够机敏,那么肯定会提出这样的问题:我怎么知道我要P出哪些效果才好看?那么,此时就建议您回到我们“前置知识”章节,去系统了解一下如何提升审美。 “知道怎么改才好看”正是您审美能力的体现 。如果您在改图的时候根本没有“意识”,那么直接学习PS会让您一头雾水。所以,正确的方法应该是:在思想和知识的指导下,拿到一张原图,脑中就已经大致想好了该在哪个地方做哪种效果。 图层,蒙版 图层 顾名思义,您可以把图层理解成“一层图片”。只不过,这个“一层图片”可以是透明的,可以只有特别小一部分,也可以是您通常认知中的图片。还记得我们上一小节提到的“工作区”(紫色方框)吗?图层面板就在那里! 按照上图从上往下的顺序: 红方框 里这个小眼睛,就代表 图层的显示和隐藏 。您在做图的时候,可以通过反复显隐图层来对比图层对画面的影响。 蓝方框 里这个文件夹是“组”。按住Ctrl,点选多个图层,可以将它们同时选中。再按Ctrl+g (Group的首字母),即可将这些图层 打包成组 。 黄方框 里面就是我们待会儿要介绍的“ 蒙版 ”。 绿方框 里是用来 新建空白图层 的按钮。 在您做图的时候,明确自己做过的每一个图层上都有什么内容,是很重要的。这么多图层叠在一起,该如何单独显示我想要观察的图层呢?使用快捷键:Alt+点击小眼睛,即可只显示小眼睛对应的那个图层,将其他图层全都隐藏掉。同样的操作再做一次即可恢复原状。 正如其名,图层是有上下层之分的。所以,您可以拖动图层,改变其从上往下排的位置,以此营造出 遮挡关系 。比如,画光的图层,应当在人物的图层之上;雾气、雨水等环境效果图层,应当在背景图层之上,等等。您之前也许有听说过“我的图层在你之上!”这种梗。 蒙版 有的时候,我们想对图层做更改,但是我们又不想直接在图层上画、做效果。因为那样一旦做错,根本无法通过撤销或者橡皮擦更改。遇见这样矛盾的情况怎么办呢? PS为我们提供了蒙版这个工具。还记得我们刚才的绿色方框吗?就在它的旁边,有一个这样的按钮。 点击它,就可以在您当前选择的图层上创建白色蒙版。 按住alt再点击 即为创建 黑色 蒙版。 您可能要问了:白色和黑色有什么区别?白色代表“显示的部分”,黑色则为“隐藏的部分”。更通俗地来说,图层在蒙版的影响下,只会 呈现出蒙版中对应白色的部分 。 您可以使用画笔工具来进行白色和黑色的绘画。在左侧工具栏中选择画笔工具,并在左侧工具栏如图所示的地方,把盖在前面的颜色(前景色)调成白色,遮在后面的颜色(背景色)调成黑色。画笔使用的是前景色所代表的颜色。 快捷键:X,切换前景色和背景色。方便您在黑和白之间快速轮换。 现在,单击您想编辑的蒙版(注意!要单击蒙版的小矩形,而不是图层),尝试用白色和黑色画笔自由涂画,感受蒙版对画面的影响。 快速抠图 既然谈到抠图,我们需要先介绍一个概念:选区。 当我们不想对图层整体上效果,而只想在“一片区域内”产生效果,那该怎么办呢?除了我们前面提到的蒙版之外,我们可以通过选区工具,将这一部分单独选出来,在选区内进行更改。 如何选区 选区有许多不同的方法和工具,每一种都有它们适用的场景和优势。所以,建议您在了解后混合搭配,以达到最好的选区效果。 常见又简单的选区办法如下: 使用选框工具和选择工具。 这两类都在左侧边栏里。选框工具适用于比较规整、几何特征比较明确的情况。选择工具更加擅长通过识别图像内容来完成选区。 上:选框工具。下:选择工具。 自动选择。 在PS视图最上面,您可以看到“选择(S)”按钮。点击,找到下图中的部分。一般用的比较多的是 颜色范围 和 主体 这两个。颜色范围,是根据颜色进行选区。主体,是软件自动识别画面中的主体并且自动创建选区。注意,通过“主体”识别出来的选区通常有一些瑕疵,需要您结合“快速选择工具”来使用。 要想创建选区,您必须先选择一个图层。使用“快速选择工具”时,只能选择图层中有内容的部分,不然您会发现“选不上”。那么反向来思考,如果您发现选区一选就消失、选不上,那么应当先检查自己是否选择了错误的图层。 多边形套索工具 。当刚才提到的选择工具不太好用,容易多选错选时,您可以使用多边形套索工具。这个工具的选区由您 自行通过描点连线 创建,而区别于快速选择工具的识别图像而建立选区。 从选区创建新图层 此部分涉及到一个核心快捷键:在有选区的状态下,按 Ctrl+J ,从当前图层中,在选区的部分,单独 独立出一个新图层 。注意,此操作在执行后就不能再拓宽范围了,所以请在执行前确保您的选区正确无误,精细程度满足您的要求。 或者,也推荐您使用上一节我们提到的蒙版。先复制一层原图层,点击原图层,然后用选区工具选择人物。在有选区的情况下,选中复制后的图层,创建蒙版,蒙版就会自动变成选区的形状。这样,如果您在做图做一半后发现选区阶段有错选漏选,您仍然可以通过上一节中提到的更改蒙版的方法来进行调整。 笔刷及导入 什么是笔刷 在本教程涉及到的后期改图部分,画笔工具是非常重要的工具。所以,有必要向您介绍笔刷。笔刷,简单来说就是画笔的形状、大小、特征等预设。在本节中不会介绍太过于复杂的笔刷设置,如果您在看完本节后想了解更多,在Bilibili等视频平台上有很多系统介绍笔刷的教程,您自行查阅即可。 一般来说,您在使用画笔工具的时候,只需要调整四个参数即可满足大部分需求:不透明度,流量,前景色,笔刷形状。 从左到右依次为:笔刷形状、不透明度、流量。 笔刷导入 对于初学者来说,我们比较常用三种笔刷形状:硬边缘笔刷,软边缘笔刷,氛围形状笔刷。氛围形状笔刷通常是指为了营造某种氛围,而有对应形状的笔刷,比如:树叶状笔刷,雾气形状笔刷,草形状笔刷等等。 与前两者不同的是,硬&软边缘笔刷都是PS自带的,氛围形状笔刷PS本身没有。这些笔刷通常在网上有素材,您在一些网站或者商铺可以获得对应您需要的笔刷资源。 上图为一个雾气氛围笔刷的实例。您可以看到,笔刷的文件格式为ABR文件。 准备好文件后,按照下图所示,选择笔刷的ABR文件,您就导入成功了。在如图“常规画笔”文件夹栏目往下拉,您就能看到。   笔刷设置 在改图的时候,灵活根据您想要的效果来选择并调整笔刷,是非常重要的。所以为了方便调整,接下来将介绍几个快捷键: 按住Alt,鼠标上下滑动:调整笔刷的硬度(您可以理解成让笔刷的边缘变模糊) 按住Alt,鼠标左右滑动:调整笔刷的大小 鼠标右键单击:快速打开菜单,可以进行笔刷的朝向、大小和硬度的调整、以及笔刷形状的预设更改。 滤镜 滤镜是我们做“特效”最常用到的效果,您可以直接在PS的顶部栏目中找到它。它种类繁多,我们挑几种常用的来说说。 Camera Raw滤镜 您点开“滤镜”菜单就能看到它。这个PS自带的插件对于新手来说相当好用!我使用的PS版本是2025版的,部分版本细节可能会有出入。 快速调节画面基本属性 您可以从亮度系列、色彩系列、效果系列、颜色曲线四方面来调整画面,相当于醒图的快速调节或者手机上自带的照片后期调节,不用再用各种快捷键和窗口来调整图像了。 制作对焦效果 在最开始的界面向下拉,您能找到“镜头模糊”,这一板块是模拟了现实中相机的对焦效果,通过图像识别自动添加景深、散景效果,然后您在此基础上可以用最下方的“优化”进行手动修改细节。                           例图原图没有添加任何景深。背后的模糊和散景都是我用该模块添加的。 制作图层透视效果 在Camera Raw的界面右上角,您可以选择第二个按钮,来切换到“几何”选择。在这里可以制作一些透视关系。您可以自己上手玩一玩,大致了解一下都可以做出什么效果。 除此之外,点击第五个按钮,您可以使用该插件自带的滤镜库,随便看看! Camera Raw仅仅对您当前选择的图层有修改效果,并且保存后不能继续编辑,如果您做完效果后又想调整,只能撤销重新做。 动感模糊&高斯模糊 动感模糊,顾名思义,就是可以模拟当前图层快速朝着指定方向移动时所产生的那种晕影。所以,在作图的时候,想象一下有什么常见的意象是高速运动的呢?飘零的树叶,飞驰而过的火车,奔跑的人影.......选择这些素材的图层,添加动感模糊,并根据实时预览调整效果。 高斯模糊,视觉效果上就像透过毛玻璃看。可以用来营造失焦感(对背景图层使用),或者光晕、散光等等效果。                             使用高斯模糊添加光效 以点光源为例,创建新图层,选择画笔,点一个跟光源颜色相近的点,覆盖住光源。添加高斯模糊,调整效果即可。非常粗暴简单但有效果,能够为画面添彩。其他形状的光源同理。 如果您需要进一步细化光源效果,可以调整图层的不透明度、混合模式等等。总之,记住一句话:只要最终视觉效果达到了您的预期,用什么滤镜或者调整都是无所谓的。                                     后期效果:打光,调色与环境氛围 绘画与数字技术的碰撞! 调出好看的颜色 利用Camera Raw进行快速打光 画光操作 草木,雾气 视频摄制:影视常见镜头手法 从理论上为您分析各种运镜。 视频摄制:使用OBS Studio进行视频录制(完) 帮助您在VRC进行截屏、录屏等产出操作。 获取并调整OBS Studio 获取资源 最简单的方法,就是直接在 Steam 的商店页面搜索 OBS Studio ,该软件免费。 或者,您也可以直接进入到 官网 进行下载: Download | OBS 如果您使用Steam进行下载,请看这条: 由于在SteamVR状态下,同时打开VRChat和OBS Studio会导致VR视角下的游戏窗口重叠,比较难受,每次都需要调整,故 推荐您绕过Steam进行启动 ,方法如下: 在文件管理器中进入到steam的如下路径: 找到该exe文件:( obs64.exe ) 为该文件 创建一个快捷方式 ,并且丢到桌面,每次启动这个应用程序,就能够绕过Steam进行启动。 进行调整 由于我们聚焦于“VRChat视频摄制”,所以着重于视频录制的讲解。如果您有直播画面的需求,请单独上网寻找“如何用OBS Studio进行直播”。 我们第一步要进行的是: 窗口抓取。(跟随图片中的箭头指引!) 第一步 :添加一个源,我们选择 游戏采集 就好。 第二步 :捕捉您的VRChat 游戏窗口 。 第三步 :打开 设置 ,我们进行更精细的调整。 进入到设置后,请调整如下参数: 1.为您的录制 选取一个预定的文件夹 ,防止文件都把C盘堆满啦 2.根据您的需求和电脑硬件水平,调整 录像质量 3.录像格式也是很重要的哦,默认的mkv格式在社交软件上分享可能会有解析错误, 推荐您改成mp4格式 到此,我们的设置就完毕啦!开始录制按钮就在设置按钮的上面哦! 将摄制画面呈现在VRChat窗口画面上 通常来说,在VRChat中制作视频,靠的是将相机的画面完全填充到VRChat游戏窗口,再通过OBS Studio等软件抓取窗口内容,从而产出视频原稿。在您进行完上一节的操作后,OBS的画面框中应该就能截取到vrchat窗口内的画面了。那现在,我们问题的重心落在了—— 如何让窗口的画面呈现的是我们想要的画面 。 PC端 常规录制 PC端可以通过 排除交互UI的干扰 ,呈现类似于相机画面的效果。可以从以下三方面进行优化: 1.屏幕最中间的 圆点准星 :在按下Tab键后,就可以隐藏。或者可以去 菜单——用户界面——常规——显示准星 进行直接关闭。 2. 麦克风 开关icon:同上,在 菜单——用户界面——HUD——麦克风图标不透明度 调整为0 就可以隐藏了。 3. 视场角 :在 菜单——图形选项——视场角(FOV) 进行调整,这个用来模拟类似相机的焦距。 调整完后,大概就会变成这样子哦!基本跟相机拍出来的差不多啦~ Spout2 插件 在25年伴随Camera Dolly更新后,您可以通过给OBS Studio安装Spout2插件,来直接在PC上将相机画面导出给OBS。 插件链接: GitHub - Off-World-Live/obs-spout2-plugin 安装到 OBS Studio的目录 后,打开软件,在“源”--->“添加源”中您就可以看到“Spout2 捕获”了。添加一个。 来到VRChat,切换“拍照模式”为“直播模式”,并且勾选“Spout 串流”。此时您在OBS中应该就可以正常看到画面了。               VR端 VR端有两个办法: 1.直接使用原相机的“ 直播模式 ”(在相机模式里)。此时,您的相机取景画面就会被投放到电脑上VRChat游戏窗口中。 2.如果您使用其他相机插件,一般来说,其他相机插件是会把捕获画面投射到原相机屏幕上的,所以,“直播模式”同样可以使用。当然,也有一些特殊情况。例如: 对于 VRCLens 相机插件来说,其内置“ 电影模式 ”功能。当开启后,无需打开原相机,就可以将VRCLens相机取景画面直接投送到VRC窗口画面上。这样,可以节省一些性能成本。(毕竟少渲染了一个画面对吧!) 视频摄制:VRC视频摄制的工作流 光学不练假把戏。 学前须知 本章内容需要您先学习【视频摄制:使用OBS Studio进行视频录制】 原相机:直播模式+Camera Dolly的摄制方案 VRCLens:电影模式+Drone的摄制方案(运镜更灵活) 本节要求您预先安装VRCLens相机插件。如果您还未曾听说过,请访问: 【虚拟摄影】VRCLens教程&使用文档汉化 | VRCD 文档库 电影模式对摄制内容的呈现 VRCLens为您提供直接将相机画面投放到VRChat窗口的功能。您可以在上方提到的链接里,找到该功能: 注意:新版本中该功能更名为“电影模式”。 这里关于一些投放的细则,上图已经说明的很清楚。如果您对拍摄的分辨率有特殊需求,请同步更改OBS Studio捕捉的窗口分辨率,以及VRChat游戏窗口分辨率。这样,您就可以通过OBS Studio直接对VRChat游戏窗口捕捉,来获得拍摄成品了。 无人机运镜 我在本节标题中也提到,VRCLens的无人机比原相机的运镜更灵活。我曾在Camera Dolly 轨道相机系统出台后开通了VRC+试试,个人觉得在平滑程度上还是不如VRCLens。也许在您看到本节的时候效果会好很多?总之,我们这节主要还是介绍怎么用VRCLens自带的无人机系统进行运镜操作。 VRCLens的无人机操作指南如下图,请您自己阅读,并且熟悉一下它的功能。 社区投稿:集思广益,兼听则明 这里汇集了社区中大佬的优秀创作思路分享。 合成创作全流程分享 特别鸣谢:该文章由 糸云恋Koishi 投稿,水愿Daffodil编辑。 最终成品展示 前言 我看到很多朋友在看到大佬的摄影作品时表示崇拜,但同时也产生了畏惧去尝试的心理,认为那是自己难以达到的高度。我曾经也和大家一样,但在我实际去学习和熟悉了相关技法之后,才发现其实没有那么难。 写这篇文的目的一方面是自己复盘总结一下,另一方面也是想通过分享自己作图的具体流程,让更多人愿意尝试提高自己的摄影和后期水平,创作出更好的作品。如标题所示,我这张图更多是以做合成的思路去创作的。在拍照时使用的插件和滤镜、拍完后期修图,这些的目的都是为了产出更好看的图和更多的表达出内心的想法。技法不存在高低贵贱,我们也不是在工作和比赛有诸多限制。基于热爱进行的创作最终的结果如何,自己开心就行。所以,也请您不要揪着“这是摄影吗?”不放。 构思 前期的构思对于创作是很重要的一环,只有想好了构图,之后的流程才能进行的更顺利。 我想做出一种突破次元壁的感觉,刚好逛图找到了一个带unity界面框的世界,于是想到了unity的界面也可以是一个框,结合这个框做出的图更能贴近虚拟突破现实的感觉。 构图安排人物处于三分线上,动作想要拍坐在unity界面的框上,脚探出框外。背景的光线从左上照射到右下,大概构思草图如下: 三分法构图 | VRCD 文档库 要写雨不能只写雨,要做出框不能只有人物出框。所以,我希望场景中的一些特效,比如树叶飘落这种,也能飘出框,更加有氛围感。 地图和人物的选择:我想要带花瓣飘落的地图。因为是要参加推特上mamefriends拍照活动的图,所以人物选择的是小猫小狗。 我对于画面一直在追求新鲜感和代入感。对于新鲜感,我觉得新鲜感就要突破路径思维,不受曾经成功经验的束缚,不断尝试新的形式和内容。这次想到用unity界面做出框就是新的形式。对于代入感,我的方法是从人物入手,一是让人物做一些我们自己平时会做的动作(比如玩手机,吃东西等)二是人物和场景能有一些互动。于是我给人物设计的动作一个手里拿着吃的东西,一个抬手要接住飘落的花瓣。 拍摄准备 我在拍摄的时候用了如下插件和素材: 1.Light Limit Changer 缩写LLC (在本篇文章中有介绍: 更改模型本身亮度 | VRCD 文档库 ) 方便调整模型的光照方向、光照强度、色温、亮度、饱和度等等。 2.AvatarPoseSystem 缩写APS (在本篇文章中有介绍: AvatarPoseSystem:半身也能当全身用 | VRCD 文档库 ) 可固定模型并能随意调整模型动作和眼睛看的方向。 3. ファッション撮影用ポーズ集 (预制姿势插件,本书也有教程: 在unity中为模型添加自定义动作包(未完) | VRCD 文档库 ) 只有半身或者不会摆姿势可以搭配姿势插件一起使用,先用插件摆好姿势再用 APS 调整。 开始拍摄 素材1:Unity框 先找到有unity界面的地图,拍摄边框。若是正着拍的话整体感觉略显呆板,于是我选择拍摄时把视角向左侧转,并且往后方走一点,产生透视的效果让整个画面看起来更有立体感。 地图链接: Unityと写真が撮れるワールド By どるちぇ 素材2:有花瓣飘落的地图 我选择的是这张: Way to you ⁄ 君へ至る道 By _Harim 注意拍摄完成后机位先不要移动,方便后续拍摄。 素材3:小猫小狗人物图层 继续在这个地图同机位同角度继续拍摄人物,不然透视和光影会很奇怪。 姿势之前构思的时候已经想好了,只需要注意人物的朝向和前一张拍摄的unity边框角度相同就行。光照方向也已经构思好了,用APS摆好姿势,再用LLC调整光照。 为了方便后期合成和修改,可以打开拍照模式→多图层,这样拍完会在本地同时生成没有背景单独一个人物的png图,省去了抠图的麻烦。 合成 素材处理 先把拍摄的素材放在PS里,大致摆好,然后只显示我们需要处理的素材。 1.Unity界面素材处理 对Unity界面图,抠掉中间的部分,只保留周围一圈。此时我发现,左侧的Hierarchy窗口占比有点太大了,影响构图了。我想处理一下它,让它变短点。 所以,我把滑动条部分抠出来,向左移动。并且把原图层多出来的一截用蒙版隐藏。如果觉得操作繁琐,您也可以用橡皮擦擦掉。现在,左边就短了很多了。 2.背景图加入和处理 拖入背景图,使用Ctrl+T调整大小,Ctrl+T→右键→透视,调整背景透视角度,让道路形成引导线。                         3.人物添加和处理 拉出三分线作为辅助线,把小猫小狗放交汇点上。放好后发现人物位置比较分散,于是决定把两个人物紧凑一起,整体来看,放到画面中间。 接下来思考一下前后遮挡关系。有一部分头发、尾巴应该在unity界面后面,用蒙版把这部分隐藏掉,加强人物坐在边框上的感觉。           图层,蒙版 | VRCD 文档库 后处理 1.景深 右键背景转换为智能对象,选择滤镜→高斯模糊,勾选上预览,根据具体情况添加适当模糊。近景不需要太多模糊。点击智能滤镜自带的蒙版,选择画笔工具→柔边画笔→降低流量(15-20)颜色选择纯黑,在近处区域刷几笔去掉模糊效果。 边框在画面中属于前景,也添加一点点模糊,操作和上一步一样。注意不要加太多,我这里模糊半径只加了1像素。       2.花瓣飘落 看背景觉得花瓣飘散效果不明显,于是决定自己加花瓣。在网上搜索一些花瓣的PNG素材,添加到合适的位置。花瓣飘落方向和人物的朝向相同,从右到左。根据近大远小原理左侧花瓣大,右侧的花瓣小。 位置大小调好后,选择滤镜→动态模糊→调整角度和距离,给花瓣加上飘动的感觉。 3.亮灰暗关系 如果您此前了解过绘画或摄影,您会听过一个词:画面大关系。简单来讲,我们要实现的效果是颜色“近深远浅”,通过亮暗变化来让前景,中景和后景进行层次区分,让画面更好看。 对Unity边框添加色阶,我们把它的颜色调暗一点。 选择我们拍的背景图层,画面远处的位置画一个圆,并且颜色填充白色。选择滤镜→高斯模糊,这次模糊半径可以大一点。 混合模式选择滤色,再降低一下图层透明度。 选择亮度/对比度,增加背景亮度,选择曲线→用“S型”调整方式增加背景的明暗对比。       4.环境光束 根据草图,我们还需要给画面添加光束,做出丁达尔光的效果。 在左侧添加两束光照,这里我直接用找好的光线笔刷来画,颜色选择白色,混合模式为滤色。我的想法这两束光是从左上角缺口处照下来的,所以并不会照到人物图层上,可用蒙版遮一下,或者调整图层顺序。 笔刷及导入 | VRCD 文档库 我想让缺口处光照更亮一点,能有泛光的效果。 绘制一大一小两个圆,颜色吸取背景中的浅黄色。添加高斯模糊,再把混合模式改为滤色,最后调整位置和不透明度。这次我希望泛光会影响到前景,所以把这俩圆的图层调整到边框之上。 观察到背景顶部树叶的位置也可以添加一些光束,这样能产生光线透过树叶照射下来的感觉。这里依然选用光照笔刷。注意场景中光源方向的统一。我们在一开始假定的是光源来自左上角,所以调整角度,让我们做的光束从左上角照射下来。这里混合模式用滤色效果不明显,我选择的是强光。(混合模式可以多尝试各种效果最后选择自己满意的) 画面右侧继续添加光束,操作和上述一样。这次可以让光束照出边框,调整图层上下就可以实现这样的效果。                             我们来增强一下光束的视觉效果,找一张光晕的素材,添加到光束照出边框的位置。到这里场景的光照就做完了。最后还可以给所有光照的图层添加蒙版,用黑色柔边画笔在靠近地面的位置刷两下,做出光线衰减的效果。由于这图光照加的不强烈所以这一步我就没做了。 5.人物光影 拍摄的时候偷懒用LLC给人物打光,所以人物已经自带光影了,接下来只需要加强一下光影并修改稍作修改就行了。 接下来的操作分别是画高光和阴影。 先选择柔边画笔,降低一些流量。颜色选择白,新建图层,混合模式改为滤色,在人物受光面刷几笔。 还是柔边画笔,颜色选择灰色,新建图层,混合模式改为正片叠底,在人物阴影面刷几笔。(特别是人物右侧背光面和脚的部位要多加强) 我觉得人物还是有点暗,选择色阶提高人物整体亮度。 接下来,我们来做投影。思考一下,光照从左上侧打来,所以人物的腿会在Unity界面上投影,并且头顶会有树叶的阴影遮挡。我们一个一个来做。 新建图层→选区→填充黑色→擦除多余部分→混合模式正片叠底→调整不透明度→高斯模糊。腿脚和树叶的投影都这么做,腿脚的直接看图选区,树叶的选区可以找一些素材。           思考一下,小狗的遮阳帽被光照射到,应该透过帽子在头上有一个淡绿色的投影。用选区工具画出大致的投影位置,操作还是和上面一样,这次吸取帽子上的绿色来填充投影即可。 6.调色 我们来观察并且想一想当前画面的颜色关系有哪些还有待提升的。以下是观察后的结论: 1.花瓣的颜色偏粉了,我想要白色的花瓣。可以减少一点花瓣的饱和度,增加一点明度。 2.背景整体色彩有点灰,需要增加一点自然饱和度。这张图的背景其实已经很好了,不需要后期再进行太多调色,加点饱和度就行。 做完这些后,我突然发现了一个问题,在选择背景的时候并没有考虑到整个场景色调和人物的配色关系,结果发现,场景和人物的整体颜色都比较偏向暖色系(除了小猫的绿色毛衣),画面少了一点冷暖对比。 我想的是,既然小猫的绿色和小狗的红色有对比,那就试一试用色彩平衡,让画面再多偏绿一些,但效果并不理想。于是我决定在小猫小狗的背景画面上做对比。先试了冷色系的调色感觉不合适,于是决定用比较接近的绿色做对比,把人物左右两侧的背景调为偏绿的颜色。 使用色彩平衡,把青色和绿色调多些,再选择色彩平衡自带的蒙版,使用快捷键Ctrl+I反色,用柔边画笔选择白色刷出想要调色的区域。       7.最终细节修饰 顺着花瓣飘散的方向可以添加几条曲线,做出风的感觉。同时安排风的方向从右向左飘,一方面贴合花瓣飘落方向,另一方面可以打破背景光束从左到右的朝向,使画面表现的更加生动。 先使用钢笔工具,在顶栏改为“路径”,画出你想象中风的弧线。选择硬边圆压力大小画笔,调整画笔大小,画笔颜色选浅绿色。再切换钢笔工具,在钢笔路径上右键,选择描边路径,勾选模拟压力。这样一个有风感觉的曲线就做好了,照此多画几条,视情况调整大小、位置和不透明度。                       观察各种游戏和插画能发现,空气中飘散的颗粒、发光的灰尘也是构成丁达尔光氛围的关键,同时也能起到丰富画面的作用。 选择画笔工具,笔刷选择硬边圆,颜色为白色。减小画笔大小,在光的路径上轻点,画出大小不同的点(画的时候要反复调整画笔大小让画出的点大小有别) 完结撒花~感谢您的观看! 实战项目:个人作品《Beloved》制作流程 实拍人物+Photoshop后期的一般作品工作流。 实战项目:虚拟摄影与动画摄影结合制作流程解析(完) 实拍人物+后期制作背景的工作流。 特别鸣谢:本章内容由Kareki-枯木提供,水愿Daffodil编辑。 什么是动画摄影? 您肯定在VRC中遇到过这样的情况——脑中已经构思出了想要拍的图片,但是逛图良久也 没有找到符合要求的地图 。那么,本章介绍的“ 动画摄影 ”能够很好地解决您的困难。 动画摄影 中的“摄影”二字并不完全与您所理解的“拿着相机大街小巷去拍摄”相同。动画摄影起源自日本动漫的制作,最早时 人物层和背景层 是在分离的胶片上,再通过摄像机把叠起来的片子拍到胶卷上。现在数字媒体技术进步了,行业更倾向于把这个 合成的过程 通过PS、AE等现代数字媒体工具实现,但是“摄影”这个说法沿用了下来。所以,动画摄影更多承担着一种“ 后期制作 ”的功能,在后期中实现 人、景合一 。 《言叶之庭》动画制作并非完全手绘。如图所示,雨、波纹等效果使用了PS和AE里的Particle粒子系统插件来制作。 有无动画摄影修饰前后对比 说白了,动画摄影与VRChat虚拟摄影的结合,就是通过在VRChat中 摄制人物 ,再利用PS、AE甚至是建模软件 制作背景 ,最后合成为一张图。所以本章的制作思路,则从 人物层制作 和 背景层制作 两方面进行分析。 本章为您带来从拍摄到后期的详细讲解,利用VRC拍摄人物图层,利用AE制作背景图层。软件只是实现效果的工具,所以只要您能够实现想要的视觉效果,使用PS、AE等等任何软件都是可以的! 建议您 学习完整教程 后再来学习该章节,因为需要您具备一定的摄影、改模、后期能力及对相关插件的了解。 思路分析与准备 做图方案 从上一节关于动画摄影的介绍中您也可以归纳出,我们的做图方案是 分别制作人物层和背景层,并将它们二合一 的过程。这就牵涉到了两种方案。 第一种:拍摄人物层,再拍摄背景层,然后二合一;或者拍摄人物层,再通过后期或者建模软件单独制作背景层,然后二合一。 第二种:不要忘记我们的传统拍摄方案—— 原图直出 。 那么该如何选取呢?当我们设想中的画面,人物与地图 无交互或交互程度较低 时,如本次案例——强烈建议使用 方案一 进行人物和背景分离拍摄。 首先我们在有一个大概画面的 构思 后,优先在一个 干净无后处理 的地图,单独拍摄人物动作;然后再根据人物动作去拍摄 合适的地图背景 。总结来说就是: 构图思考→拍摄人物层→根据人物层拍摄地图层。 该方案的优势在于: 1.可以最大化避免 地图 对于人物所造成的 负面影响 ,如色彩和光照阴影; 2.如果您拍摄后觉得不满意, 补拍背景 、改变角度更为便捷(因为只需要单独拍摄人物,而无需再跑到地图里折腾半天); 3.可以分别使用 最大焦段拍摄人物 (使其更接近于2D平面),再使用 较小焦段拍摄背景 (视野更大信息更丰富); 4.更适合 半身或特写 景别拍摄。 该方案的劣势在于: 1.无法或较为困难实现人物与地图的 强交互感 (如遮挡;轮廓光;等等。这些都需要有很强大的手绘/PS功力才能做到); 2.分开拍摄对于拍摄者和演员的 联想构思画面 感存在一定的障碍,简单说就是 容易出戏 。 综上所述,个人感觉利大于弊,本次案例同样使用该方案进行拍摄。 思路分析 这就是今天要带你做的东西!跟着做,你也行! 做一张图,如果不是突发奇想,触景生情,那么就要在拍摄前先想好相关内容,包括但不限于 故事内容、环境氛围、画面效果 等。那么,我就以“主角穿着 忍者服 ,拿着一把 刀 ,在 满月 的 背光 下,定格在 半空 中。”这样的画面构思为例。 有了这样一个初步构思设想,我们就可以初步确定角色的动作,发生的环境,以及要突出怎样的一种氛围感: 主角:一个 忍者 ;外貌根据您手头的模型资产灵活变动。动作则是 持剑浮空 ; 环境: 满月 作为背景,以与日本武士文化相关的 樱花 作为点缀。 这样可以避免我们在拍摄及后期制作中迷失方向,也能更好的将想法融入当下设想的环境中去。在这套流程里,不同点在于需要优先考虑在什么条件下,后期效果可以最大化。这就要求我们在 拍摄前就构思好后期需要进行的操作和步骤 ,以防止最后出现人景过于难协调、素材难以寻找等问题。也建议大家尽可能的多去寻找图片或视频,来为我们的动作和构图提供参考。 前期准备 修改拍摄模式 还记得我们前面讲到的知识吗——如何快速进行人景分离?VRC为我们提供了一个免抠图的方式——相机 多图层模式 !如果你忘记了,快去看看吧~ https://docs.vrcd.org.cn/books/vrc-uyG/page/fe131 这样我们就得到三张照片—— 完整图片、背景图、角色图啦! 修改分辨率 接下来,为了让我们的画面有更丰富的细节,可以将分辨率修改至 4K或8K ,以满足后期的裁切等操作空间。毕竟如果有需要,可以往分辨率低了调整,但本身拍的规格低了可就没有反悔机会了~(高分辨率拍摄时会造成卡顿,别忘了在拍摄后修改回低分辨率!) 如果您拍摄8K照片时会卡顿,但您又希望拥有8K的质量,可以前往诸如 1kb mirror world 此类世界,不仅可以为拍摄提供天然黑幕,免除多图层拍摄带来的电脑负担,还可以免除地图资产带来的卡顿。毕竟我们只需要人物图层就行,在黑幕下进行抠图非常容易。 修改焦距 当焦距较小时(相机右侧白条低),镜头呈现出 较广的视角 ,画面会被拉伸; 当焦距较大时(相机右侧白条高),镜头则呈现出低透视的 平面感 。但代价是会失去3D的透视感。 简单来讲将焦距调整至最大(白条拉最高),就能够使画面呈现出2D感的方式(基于您的需求而定) 角色模型与拍摄地图筛选 首先,根据您脑中构想的画面,基于我们前面讲到的模型、道具安装知识,准备好插件、道具、衣服的unity文件。接下来通过【 AvatarPoseSystem 】和【 lilToon light setting tool 】来调整您想要的动作,并且获得正确的光照效果。(前面都讲过哦!忘记的小伙伴快去模特系列温习一下吧~)记得提前把模型改好并上传哦~ 确保您的模型没有受到 地图自带光效 的过度影响。总之,一切都是基于您想要什么样的光照效果。地图的光照如果能减轻您的后期负担,就合理利用;如果是干扰,那么就去 1kb mirror world 拍一张干净的照就行。 人物图层拍摄 在您做完我们前面小节中提到的步骤后,我们着手进行第二步—— 人物图层的拍摄 。 先用 OVR插件(OVR Advanced Settings) 将模型拉升高到半空中,利用 APS动作插件(AvatarPoseSystem) 固定并摆出指定动作(全身人肉摆动作也可,但可控性肯定不如插件稳定)。 关于这两个插件:OVR想必大家早有耳闻。steam版的OVR转为付费了,所以推荐大家去 Github 上下载,那边还是 免费 的。网址我给找好了: Releases · OpenVR-Advanced-Settings/OpenVR-AdvancedSettings OVR的安装和调配,网上有很多教程,本站也有。当然,您也可以用 Gogoloco 进行悬浮,也能起到相同的效果。APS动作插件前面也已经提到。如果忘记了或者还没装,赶紧去模特系列看看吧~ 关于动作的参考,前面也已经较为系统地讲解过。您也可以积极 借鉴 之前看过的优秀作品,模仿他们的姿势动作。 在您使用APS定住模型后,进行细致调整前可以先将相机放在地面上,并根据取景器内画面,进行 动作的细节调整 。 建议 一次性进行多张照片拍摄 ,确保不会产生显示问题;如果可以的话最好 阅览一下照片文件 。结束后把多余的照片清除掉。这是拍摄时的一个好习惯,希望大家可以养成。 需要提醒您的是,请尽可能在角度正确的前提下完整地拍摄人物全身。因为,如果您设想中希望人物有一个全身的展示,那正好符合要求;如果您设想半身或者其他情况,这样可以 保留未来的裁切空间 ,减少返工复工的可能性。 举个例子:如果您的设想中人物是呈站立状态,可以通过将镜头调整至竖屏,来减少拍摄时画面中的空白部分,来最大程度 发挥8K分辨率的细节优势 。 这样,我们就把人物图层样式拍摄好了。 背景图层制作与后期 由于本案例中,背景图层是通过后期纯手工制作的,故将二者合一进行讲解。当然,您在去到地图中单独拍摄背景层的思路,和人物层的思路是大同小异的。 在前期构思中,我们对背景可以进行简单的判断,像此次案例中的背景,是可以很快想象出如何进行搭建的,那么这样的背景就可以 直接进行手搓 ,避免再去寻找地图花费大量时间。手搓制作的背景,也会相对有更多的 后期操作空间 ,比如单独对不同层级的素材进行颜色处理等等。 首先将素材导入任意软件,将画布或合成设置为4K(3840x2160),并对素材层进行裁切、旋转、缩放等调整,以满足不同景别的需求。 本案例以 AE 作为背景制作软件+后期处理软件。 背景制作 按照我们前期设想的,首先需要在素材网站上寻找一张 月亮和星空 的素材。 首先手搓一个 渐变色背景 作为底层颜色,然后导入 月亮和星空 的素材,并分别对素材进行 颜色调整 ,将添加的两张素材的 叠加模式改为滤色(Screen) ,为月亮层单独添加一层 发光效果 ,再给一丢丢的 蓝色偏色 ,使其更符合我们设想中泛着月光的清冷氛围感 背景层第一步就建立完毕,后面会持续根据实际画面进行微调。(点击查看高清图片)   整体调色 背景在简单建立之后,我习惯将角色加进去,然后进行一次 整体调色 。目的在于大致探索一下设想中画面的氛围感,然后以这个基调再去进行细节调整。在后期调整中,应遵循 由大到小、从整体到细节 的过程来调整。 (这里因为已经成片后才展示的调色层,所以会跟实际情况有一些误差,实际调整效果是需要一步步根据画面进行颜色和亮度的控制) 角色边缘光 在有了氛围感的基调下,我们对角色进行效果的叠加。因为我们设想中角色呈现一个背对月亮的画面,故应当是一种 背光的效果 。首先单独显示角色层,并给角色本体的 亮度压低 ,并给一层 蓝色的偏色 ,使其符合清冷月光下背光亮度偏暗的光感。 复制一层角色层,提取其 边缘轮廓 作为背光泛光的部分; 再复制一层,和上述功能相同,只不过叠加会让效果更显著; 再复制一层,仅提取一个 硬细光 来强调边缘。 同时将两层边缘光的 叠加模式更改为滤色(Screen) , 硬细边缘光改为添加(Add) ,为三层边缘光分别添加一层偏蓝色调的辉光,使其融合得更和谐。最后将其和角色层组合起来,对于角色层边缘光的处理就结束了!     角色阴影 做图时应当 先分析可能的光照方向 ,然后制作出符合光照角度的阴影,这对强调角色层次感起到重要的作用。 这里我们可以建立一个渐变层,模式使用 线性渐变 (根据需求选择),然后分别将顶点两端的颜色设置为 明度60和30 ,并更改 叠加模式为柔光(Soft Light)   在柔光模式下,当明度值为50时,不会产生任何效果,所以分别设置为60和30,可以让 一端变亮一些,另一端变暗一些 ,我们这里需要暗度更多一点,所以最低明度值为30,反之亦然。 为角色添加阴影层时,可以通过 不同角度 添加 多个阴影渐变层 以丰富细节层次,前提是需要符合场景的光照方向。以上为角色整体添加阴影的基础方式。 二次调色 当我们大体的画面和效果制作完毕后,可以进行阶段性的 二次调色 ,将之前做的所有东西都整合起来,并重新对画面进行调整,主要控制亮度和颜色;以及添加一些过渡、柔和的暗角、边缘模糊等效果,使画面更集中。 此时因为我们添加了许多发光层,而大范围的发光会导致画面丢失一些细节产生模糊,所以我们可以在 最上层 添加一层 锐化层 ,这样可以拉回一些细节。     特殊效果 特效是根据您对作品的理解进行制作的,常见的有光效、粒子效果等,根据您的个人理解发挥想象力。 本案例中我们来加一个 瞳孔高光 ,因为我们之前将角色整个层都降低了亮度,如果眼睛往回拉亮一些,就可以起到很好的视觉效果。我们直接复制一层任务图层,然后钢笔画 遮罩 ,以此来只保留眼部; 叠加模式改为滤色 ,再加上一丢丢的辉光即可。     刀光层 ,可以通过亮度从图层中 提取出刀的大致形状 ,然后加上辉光并更改 叠加模式为滤色 ;再复制一层用 径向模糊 给刀光一个模糊角度,让其更富有冲击力和层次感,同样加上辉光并更改 叠加模式为滤色 ,并叠加在刀本体上。   花瓣层 ,添加花瓣素材为整体画面增加细节。还记得之前为角色添加边缘光的方式吗?我们这里用同样的办法为花瓣层 添加一层边缘光 ,使其同样符合背光的感觉。 首先在背景图层添加花瓣,然后用同样的花瓣素材, 在前景添加一层 ,这可以为画面营造空间纵深感。可以根据画面自主更改花瓣素材的方向、数量等,使其跟画面融合更协调。   如果您感觉到画面杂乱,可以为背景层 添加镜头模糊 ,来模拟出景深的效果,增强画面的空间表现力。 然后我们为画面边缘添加一些 樱花枝叶 作为前景,并同样为其添加边缘光效果。(还记得我们前面讲的框架构图吗?) 此时我们再为画面 整体添加一层镜头模糊 ,并用遮罩画出人物大概的轮廓,使人物整体不受影响,但边缘被镜头模糊效果柔化。 最后我们再为人物制作类似于刀光层的拖尾效果,放在人物层下即可大功告成。 那么这就是本章内容的全部了。本次案例相对简单,但仍对拍摄者的思路有一定要求。 VRChat内的虚拟拍摄始终存在限制,但后期并不存在上限,将动画摄影与虚拟摄影进行结合,能够 最大程度发挥其画面的表现力 。关于一些进阶的技法,大家可以去了解更多的动画摄影教程,或者PS、AE技巧,本次案例中不再牵涉更深的知识点。 总结来说,最终追求的效果,永远是 画面中人物、场景、光影的巧妙融合 。 ps:当我们在制作阴影层的时候,因为我们只拍摄了一整个人物层,所以是整体调整,但如果我们能用钢笔工具去分离出人物身体的更多细节部分(如头发、面部、衣服、皮肤),就可以对这些组成部分进行更多、更细腻的光线、色彩把控,使画面细节做的更好。 实战项目:利用VRCLens制作地图介绍视频 VRCLens+OBS Studio进行的视频摄制工作流。 个人作品画廊 碎碎念 这里收录了一些我的个人作品,供您观看和参考。回想从2024年末提笔(提键盘?)开始写这本教程,到创建这个页面的2026年1月,已经过去了一年多的时光。我个人并没有记录生活的习惯,整理的作品集也很久没有更新了,作品都是零零散散的。所以,借着这个机会,我也给自己算来一个年度总结吧。我在2024年初开始了我的VRC摄影生涯,并且此前没有什么艺术摄影相关的学习。我也希望通过各种不同时期照片的展示,让大家看到我的成长之路。下面的作品没有按什么顺序排列。 ↑ 2026开年第一个比较满意的照片,《静謐な緑、やさしい夏》 Flex鱼眼镜头 Ochikage 无后期 ↑ 发癫作品 我可是修勾教主!《教父》 ↑ 高P作品,在我美术顾问指导下修改的 《雪境神社》 Integral拍摄 ↑ 久违的童真风格作品 《梦游天狗》 两个翅膀是P的 ↑ 早期作品 2024年拍摄 当时啥也不会 就光会P个字 也不会用相机插件 鸣谢 感谢所有帮助我的人,没有你们,我很难独自完成这个大型工程。感谢光影社,为我提供支持和帮助,也是我可靠的后背。我们携手,让VRC摄影更加美好。 主编:水愿Daffodil  英文翻译:不滅幻梦  水愿Daffodil 日文翻译:Vegetable527  九月Kouun 内容提供:远雾lynn  Kareki-枯木  Erlnesa YukinoStuki 投稿:冰雪泠灵子 美术顾问:王大牛子 技术顾问:Erlnesa 以及提供教程内VRChat照片例图的摄影师们。 如果您有更多希望讨论的,欢迎加入光影社!QQ群:771873312