子状态机与你 Sub-State Machine

角色的复杂动作通常由多个阶段组成。与其用一个状态来处理整个动作,不如分辨出各个阶段,并为每个阶段使用一个独立的状态。

—— Unity, Sub-State Machine

========== 施工中 ==========

本书信息


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什么是子状态机 Sub-State Machine

子状态机

Unity 的 Animator 中的子状态机(Sub-State Machines,SSMs)提供了一种结构化管理复杂动画系统的方法,通过将相关动画组合在一起。这种方法提高了 Animator Controller 的组织性,使得在项目发展过程中更容易管理和扩展动画工作流。子状态机允许开发者将动画组织成层级结构,通过将相关动画分组,简化了状态机,提高了可读性和可维护性。这对于具有大量动画需求的项目尤其有用,因为它们有助于将动画逻辑分区并简化管理。

子状态机非常适合组织大量相关动画,而动画层更适合用于独立地对不同身体部位进行动画处理,例如上半身射击时下半身走路。子状态机提供同一层内更高的组织级别,非常适合分组相关状态,而动画层则提供了对同时独立动画的控制。

注释:Animator (Controller):状态机 / 动画器


文件夹

你可以将子状态机视为一个状态的文件夹。将复杂的逻辑通过子状态机区分和分来来提高逻辑的可读性和可维护性。